Olle Linge
Snigel
Tanken med det här inlägget är att jag vill höra bra åsikter för och emot att ha hemligheter i ett rollspel. Jag vill dock förklara vad jag menar med det, så att vi pratar om samma sak. Med rollspel menar jag ett hantverk; en mängd text om man så vill. Jag syftar alltså inte på sätt att spelleda eller skapa rollpersoner eller något åt det hållet. Jag talar i första hand om kampanjvärldar.
Den stora fördelen med att inte ha hemligheter är att världen förhoppningsvis framträder som mycket häftigare för de som får höra om den, eftersom man inte håller sina bästa idéer hemliga. Det ger också ett öppnare klimat och spelarna kan förhoppningsvis göras mer delaktiga i spelvärlden eftersom de vet mer om hur den fungerar. Det finns liksom ingen konspiration som avslöjas efter trettio spelmöten som spelarna känner att de kanske förstör genom att vara med och skapa världen de spelar i.
Nackdelen med att avslöja hemligheter är att det finns färre idéer kvar till kampanjskapande. Själva målet med hemligheter i ett spel skulle för mig vara att jag i så fall förser spelledaren med ett riktigt just tema för en kampanj som det sedan är lätt att koppla in rollpersoner och äventyr på. Att avslöja sådana hemligheter blir lite som att bifoga ett mycket generellt formulerat äventyr och sedan avslöja det för spelarna så att spelledaren inte kan använda det.
Om denna problematisering är teoretisk eller inte är en annan intressant fråga. Om man utgår från att spelarna på sin höjd orkar läsa om rollpersonen, introduktionen till spelvärlden och kanske något lite djupare om något som har med karaktären att göra, finns det då någon praktisk anledning att hålla saker hemligt, eller blir det i de flesta fall ändå så att den mesta informationen passerar genom spelledaren? Om så är fallet kan hon själv välja ut vad som bör hållas hemligt för att kunna konstruera en intressant kampanj.
Personligen lutar det åt en kompromiss. Varje del av spelvälden ska övervägas och placeras som hemligt eller inte beroende på hur det bäst används. Att ha alla idéer till häftiga konspirationer där spelarna läser är ju bara dumt, samtidigt som äventyrstips mycket väl kan tänkas passa in där eftersom spelarna kan använda dessa till sina rollpersoner eller få inspiration till hur de vill vara och vad de vill spela.
Det finns också en del typer av hemligheter som är svårare att hantera än andra, och det är sådana som nästan ingen i spelvärlden känner till. I mitt fall rör det sig om metafysiska och kosmologiska inslag som mycket väl kan användas i kampanjer, men som knappt någon person i spelvärlden känner till. Det är en typ av hemligheter som nästan enbart fyller en funktion för spelledaren och bör nog förbli hemliga. Alla andra ska jag nog göra öppna för dem som är intresserade. Vad tror ni om det?
Den stora fördelen med att inte ha hemligheter är att världen förhoppningsvis framträder som mycket häftigare för de som får höra om den, eftersom man inte håller sina bästa idéer hemliga. Det ger också ett öppnare klimat och spelarna kan förhoppningsvis göras mer delaktiga i spelvärlden eftersom de vet mer om hur den fungerar. Det finns liksom ingen konspiration som avslöjas efter trettio spelmöten som spelarna känner att de kanske förstör genom att vara med och skapa världen de spelar i.
Nackdelen med att avslöja hemligheter är att det finns färre idéer kvar till kampanjskapande. Själva målet med hemligheter i ett spel skulle för mig vara att jag i så fall förser spelledaren med ett riktigt just tema för en kampanj som det sedan är lätt att koppla in rollpersoner och äventyr på. Att avslöja sådana hemligheter blir lite som att bifoga ett mycket generellt formulerat äventyr och sedan avslöja det för spelarna så att spelledaren inte kan använda det.
Om denna problematisering är teoretisk eller inte är en annan intressant fråga. Om man utgår från att spelarna på sin höjd orkar läsa om rollpersonen, introduktionen till spelvärlden och kanske något lite djupare om något som har med karaktären att göra, finns det då någon praktisk anledning att hålla saker hemligt, eller blir det i de flesta fall ändå så att den mesta informationen passerar genom spelledaren? Om så är fallet kan hon själv välja ut vad som bör hållas hemligt för att kunna konstruera en intressant kampanj.
Personligen lutar det åt en kompromiss. Varje del av spelvälden ska övervägas och placeras som hemligt eller inte beroende på hur det bäst används. Att ha alla idéer till häftiga konspirationer där spelarna läser är ju bara dumt, samtidigt som äventyrstips mycket väl kan tänkas passa in där eftersom spelarna kan använda dessa till sina rollpersoner eller få inspiration till hur de vill vara och vad de vill spela.
Det finns också en del typer av hemligheter som är svårare att hantera än andra, och det är sådana som nästan ingen i spelvärlden känner till. I mitt fall rör det sig om metafysiska och kosmologiska inslag som mycket väl kan användas i kampanjer, men som knappt någon person i spelvärlden känner till. Det är en typ av hemligheter som nästan enbart fyller en funktion för spelledaren och bör nog förbli hemliga. Alla andra ska jag nog göra öppna för dem som är intresserade. Vad tror ni om det?