Hemlighetsmakeri i source/scenario-böcker...

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Henke;n339754 said:
Eller "Slänger ur sig en halv idé som man inte orkar utveckla"
Jag ser det nog mer som, "lägger några kort på bordet och låter dig som läsare tolka dem". Boken är din tarotkortlek och du är sierskan. Men det här handlar nog som mest om spelstil och vilket spelet är.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
luddwig;n339816 said:
I äventyr är det däremot oftast irriterande om det finns luckor. Har jag väl köpt ett äventyr vill jag ha det komplett nog att spela efter en genomläsning.
Jag känner att det finns ett problem här, dock. Ett äventyr kan omöjligen täcka allt som kan tänkas hända, vilket gör att mängden detaljer inte nödvändigtvis motsvarar informationen just du behöver. Det är dessutom något som är omöjligt för en äventyrsförfattare att veta. Är det en lucka om det inte beskrivs vad som händer om en central karaktär dör i en eldstrid där någon fumlar, exempelvis?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
entomophobiac;n339820 said:
Jag känner att det finns ett problem här, dock. Ett äventyr kan omöjligen täcka allt som kan tänkas hända, vilket gör att mängden detaljer inte nödvändigtvis motsvarar informationen just du behöver. Det är dessutom något som är omöjligt för en äventyrsförfattare att veta. Är det en lucka om det inte beskrivs vad som händer om en central karaktär dör i en eldstrid där någon fumlar, exempelvis?
När jag skrev "komplett nog" menade jag inte att äventyret behöver täcka precis allt, därav ordet "nog". Att täcka allt i text är såklart inte heller rimligt. Jag föredrar öppna äventyr och då är det i huvudsak platser och personer/varelser som behöver beskrivas så att de är användbara. Saknas det till exempel kartor för viktiga platser i ett köpt äventyr blir jag oerhört besviken. Sedan kommer vad som är väsentligt såklart att variera från äventyr till äventyr, och från spelledare till spelledare. Det är därför jag så sällan spelleder köpta äventyr. Det är svårt att hitta det som är rätt för mig.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
krank;n339781 said:
Det finns de som menar att man kan slänga ur sig oförklarade mysterier som "äventyrfrön". Men äventyrfrön är för mig nästan alltid helt värdelösa. Det är ju inte fröna som är det svåra i äventyrsbyggandet (för mig), utan att gå från äventyrfröt till något som faktiskt går att spela och inte suger.
Bra formulerat
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag kan köpa hemligheter om det är en bok som spelarna skall ha vid bordet. Om det är någon form av världsatlas som spelarna kan bläddra i under spelet för att öka deras inlevelse så kan man ju inte skriva ut alla svar i den.

Om det däremot är ett äventyr som skrivs för att spelledare skall läsa dem och spelleda dem bör man absolut ha sanningar. Vill man ha en meta plot i sitt spel och att spelets syfte är att avslöja denna skall denna naturligtvis presenteras för spelledaren.

Jag kan ju gilla att "play to find out" men då behöver jag inte ens ett halvfakta eller rykte att utgå ifrån.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Shadowrun 2e hade ju en udda sak i Denver Black Box. Där fanns ett häfte som var public knowledge vad jag minns, och ett där det fanns ett antal olika storyhooks, men där det på varje fanns 3 olika alternativ och det var upp till spelledaren att bestämma vilka av dessa som skulle användas.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag ser skillnad på två olika sorters material här.

1. Spelarmaterial. Här får man gärna vara vag och hemlighetsfull.

2. Spelledarmaterial. Här ser jag ytterligare två undergrupper. Den ena är material som är menat att inspirera, och där är det OK med vaga hints. Den andra är material som tillverkaren har planer på att expandera i framtiden, och det ser jag som förkastligt. Med andra ord: om det är tänkt att det ska göras en maffig kampanj centrerad kring vad Emissarierna är och har för planer, kom inte med en massa hintar i grundboken.

Jag har fått en uppfattning att det är relativt vanligt bland speltillverkare att skriva spel för att läsas, inte för att spelas. Och om du vill ge läsaren en upplevelse så är ju mysterier som gradvis uppdagas ett himla bra sätt att göra det på, och det är även ett bra sätt att hålla uppe intresse mellan släppen genom att få fans att diskutera detaljer och vad de kan innebära. Men i så fall borde man ägna sig åt att skriva romaner, inte spel.
 
Top