Nekromanti Hemmasnickrade Magiregler

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Med den religiösa magin som mall har jag, med hjälp av Eon 3s magiregler och det lilla som avslöjats i bloggen och här på forumet om de nya reglerna, lyckats knopa ihop lite husregler för icke-religiös magi som jag tror bör fungera ganska smidigt (jag har dock inte provat dessa ännu så hur bra det fungerar är ju inte säkert). Tänkte att jag skulle dela med mig av dessa här på forumet så anda kan ta del av dem ifall de vill spela magiker men inte har pillat ihop ett eget system eller så att folk kan diskutera detta och komma med synpunkter och förslag på hur systemet skulle kunna ändras/förbättras/etc.


Att väva magi:
  • Välj en besvärjelse som magikern behärskar.
  • Kontrollera om platsen magikern befinner sig på medför svårighetsändringar för att väva magi eller om platsen ar magidöd.
  • Slå Alstraslaget, om detta misslyckas leder detta till att efterföljande Besvärjelseslag även anses som misslyckade.
  • Varje Övertag mot Alstraslaget ger +2 till efterföljande Besvärjelseslag.
  • Slå Besvärjelseslaget, om detta misslyckas så avbryts besvärjelsen och Magikern måste slå ett komplikationsslag. Om även detta misslyckas sker en okontrollerad dissipation (Se relevant Aspekt för mer info kring detta).
  • Om samtliga slag lyckas har besvärjelsen utförts. Spendera eventuella Övertag och bestäm målet för besvärjelsen. Om en tidigare effekt av besvärjelsen fanns så upphör denna att existera för att ersattas av den som nyss utförts.
Att utföra ritualer:
  • Välj en ritual som magikern behärskar.
  • Kontrollera om platsen magikern befinner sig på medför svårighetsförändringar för att väva magi eller om platsen är magidöd.
  • Utför magikern ritualen själv eller finns det hjälp att tillgå för att spara tid?
  • Slå slagen för ritualen I ordning. Om huvudmomentet för ritualen misslyckas leder detta till att följande Alstraslag anses automatiskt misslyckat. För varje delmoment som misslyckas ökar svårigheten för Alstraslaget med fyra (+4).
  • Slå Alstraslaget, om detta misslyckas avbryts ritualen och magikern måste slå ett komplikationsslag. Om även detta misslyckas sker en okontrollerad dissipation (se relevant Aspekt för mer info kring detta).
  • Om samtliga slag lyckas har ritualen utförts. Spendera eventuella Övertag och bestäm målet för ritualen. Om en tidigare effekt av ritualen fanns så upphör denna att existera för att ersattas av den som nyss utförts.
Komplikationsslag:
  • Om man misslyckas med Alstraslaget måste man slå ett komplikationsslag. Svårigheten för detta slag är detsamma som svårigheten for Alstraslaget och om man misslyckas sker en okontrollerad dissipation med samma magnitud som besvärjelsens. Vad som sker vid en okontrollerad dissipation varierar beroende på vilken aspekt magikern försökt alstra (se relevant Aspekt för info om detta).
Exempel på icke-religiösa besvärjelser och ritualer





Svartkonstens Förvägran

Denna besvärjelse är även känd som 'Standardförsvar 101' då den är bland de mest vanligt förekommande formler som lärs ut av magiakademier. Nästan alla magiker som studerat vid något av Mundanas magiakademier eller hos en magiker av rang kan minnas hur de i början av deras studier tvingats till att spendera mer tid än vad de ansåg vara nödvändigt till att studera teorin kring och utöva just denna besvärjelse. Detta har lett till att besvärjelsen har blivit något av ett skämt bland Magiker då den kopplas till att vara oerfaren, trots att besvärjelsen i sig är mycket användbar.

Effekt: Målet kan inte väljas som direkt mål för Magiska Effekter med Magnitud 12 eller lägre (+1 Magnitud per 2 Övertag). Målet kan dock fortfarande påverkas indirekt av Magiska Effekter oavsett rang (tex. kan dennes kläder väljas som mål för en antändning, men inte dennes hud eller hår).

Moment: Alstra Nomotropi 12, Besvärjelse 12

Magnitud: 12
Omfång: 1 Mål
Räckvidd: Intill
Varaktighet: Scen

Motarbias Magiska Fristad
Denna ritual är mycket populär bland medlemmarna i den skimrande vägen då dessa ofta använder denna för att beskydda deras hem eller mötesplatser från mörk magi. Den används även inom vissa magiakademier för att förhindra att förbjudna former av magi utövas bland akademins elever och anställda. Ritualens skapare, Motarbia, använde dock denna formel för att förhindra att hennes elever vävde magi under hennes teorilektioner, till många elevers stora förtret.

Effekt: Ritualens omfång (dubblas for varje Övertag) räknas som magidött för en aspekt utvald av Magikern. Den utvalda aspekten kan inte alstras inom omfånget och magiska varelser tillhörande aspekten måste klara ett mycket svårt slag mot Kroppsbyggnad för att kunna ta sig in i, eller befinna sig inom, omfånget.

Ritual: Magikern bildar en cirkel av vaxljus och ställer sig sedan i mitten av denna, ifall andra magiker hjälper till med ritualen befinner sig dessa utanför cirkeln. De involverade börjar sedan uttala magiska formler i kanon med varandra i mycket monotona stämmor. Ritualen avslutas med att Magikern släcker ljusen ett och ett, och vid varje ljus namnger denne den aspekt som bannlysts från området.

Moment: Ritual 14 (Xh), Ritual 14* (Xh), Alstra Nomotropi 18
Magnitud: 28
Omfång: 4m. Cirkel
Räckvidd: Intill
Varaktighet: Fullmåne
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Jag tycker det ser bra ut och har inte så mycket att tillägga mer än en tumme upp för initiativet. Har du någon mall för vilka svårigheter du sätter på slagen?

Jag kan dock ifrågasätta om ritualen verkligen ska vara permanent? Borde bli ett ganska stort problem efter några tusen är då magiker kastat den här och var. :)
Lite som permanenta portaler överallt.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Kul initiativ! Spontant har jag för mig att färdigheten "besvärjelse" skulle byta namn till "väva". Jag undrar också varför man inte rakt av får fördelarna från alstringen i besvärjelser? Annars tycker jag det ser bra ut, borde vara en rimlig startpunkt att utgå ifrån för spelargrupper som behöver magiregler NUUUU!!!!
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Hikage;n57717 said:
Jag tycker det ser bra ut och har inte så mycket att tillägga mer än en tumme upp för initiativet. Har du någon mall för vilka svårigheter du sätter på slagen?

Jag kan dock ifrågasätta om ritualen verkligen ska vara permanent? Borde bli ett ganska stort problem efter några tusen är då magiker kastat den här och var. :)
Lite som permanenta portaler överallt.
För tillfället har jag valt att gå mycket efter vad de religiösa mysterierna tycks ha för svårigheter och magnituder. Så jag skapar någonting utifrån en magisk effekt och sedan letar jag upp ett mysterium som är "typ" motsvarande och utgår från det (+/- 1/2).

Just den ritualen har jag satt permanent på, men effekten från magin kan man ju ta död på med andra magier (motsvarande "rena ohelig plats" fast riktat mot att ta bort magisk effekt istället för 'välsignad/vanhelgad mark'). Andra ritualer kan ju likt ceremonier ha effekter som är mer kortvariga men för något av den här typen kände jag att permanent kunde vara passande. Om det verkar för OP så kan man ju lätt nerfa den genom att ge den varaktigheten Fullmåne eller liknande :)

baron Max Durhal;n57720 said:
Kul initiativ! Spontant har jag för mig att färdigheten "besvärjelse" skulle byta namn till "väva". Jag undrar också varför man inte rakt av får fördelarna från alstringen i besvärjelser? Annars tycker jag det ser bra ut, borde vara en rimlig startpunkt att utgå ifrån för spelargrupper som behöver magiregler NUUUU!!!!
Mjo jag har hört något sådant men valde att ha kvar Besvärjelse tills vidare bara för att jag tycker att den benämningen är lite mer lättbegriplig. Det om att Alstra ger bonus till besvärjelseslaget har jag för mig att jag såg någon Helmgast/skribent/both skriva om på någon tråd så det kommer därifrån :)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
jensofsweden;n57776 said:
För tillfället har jag valt att gå mycket efter vad de religiösa mysterierna tycks ha för svårigheter och magnituder. Så jag skapar någonting utifrån en magisk effekt och sedan letar jag upp ett mysterium som är "typ" motsvarande och utgår från det (+/- 1/2).
De religiösa ceremonierna är magnitudmässigt snälla mot pyrotropi då det är en aspekt Daak-teotropi har lätt att transformera till; detta är värt att ha i åtanke. Som landet ligger just nu är "permanens" en teotropisk metaeffekt, och magiker som inte sysslar med religiös kanalisering kommer därmed få ta vissa omvägar för att uppnå permanenta (eller semi-permanenta, snarare) effekter i Eon IV. Fördelen de får i gengäld är att de inte är begränsade av vilka aspekter deras valda gud/religion tycker är lätta/svåra att transformera, samt givetvis att de kan alstra psykotropi och daimotropi överhuvudtaget (transformeringar mellan själskrafterna är omöjliga). Samt givetvis att besvärjelser är mer flexibla än böner.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Kul intiativ!

Om man vill kan man utgå från att magnituden är samma som antalet alstrade filament (och svårigheten på Alstra är också lika mycket som antalet alstrade filament). Väva/Besvärja/Besvärjelse-slaget är lika svårt som antalet filament man väver. Det slaget modifieras även av om man förbättrar besvärjelsen på något sätt med högre räckvidd, varaktighet eller omfång. Svårigheten ökar även om man utför en transformering (ny ändring här är att antalet filament i transformeringen spelar roll för svårighetsökningen, inte bara hur nära aspekterna är).

Man kan även förenkla slaget med överflödiga filament, exempelvis alstra 16, använda 14 till att väva och 2 till att förenkla (då blir svårigheterna 16 för alstra och 12 för väva).

Fungerar liknande i mysterierna förutom att man använder bön eller ceremoni för få fram filament istället för alstring.
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Bra start!

Är det tänkt att en besvärjelse skall kastas i sin helhet under en mystikfas, och att det därmed inte finns någon risk för att tappa koncentrationen för att någon kastar en vass sten i huvudet på en?

Dissipation som ett komplikationsslag känns passande. Det behöver nog inte ta en hel runda att dissipera kontrollerat som i tidigare Eon. Att misslyckas och riskera okontrollerad dissipation är straff nog kan jag tycka.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
@Ymer: ahaaa, har ändrat min ritual accordingly (dock behövs den fixas till lite fortfarande med tid för ritual och grejer) :)

@Kaigon: Tackar, nu kommer det bli lite lättare att skriva besvärjelser etc och sätta "rätt" Magnitud på dem och kommer nog försöka mig på några som involverar transformeringar också :)

Kommer det fortfarande vara så att ge +Ob1T6 i en färdighet med en magisk effekt är Magnitud 1 eller har detta ändrats med det nya regelsystemet? Sedan undrar jag lite hur mycket svårigheten för färdighetsslagen i en ceremoni/ritual sänks per X minuter spenderade till ceremoni/ritual också?

@Cieylor: Som jag tänkt görs allting under mystikfasen och med tanke på att man inte kan agera i de andra faserna (förutom för att undvika med "straffet" att man får extra utmattning) känner jag att det blir lite straff ändå då det finns ganska stor risk för att du blir bankad på i både avståndsfasen och närstridsfasen, samt att du får väldigt jobbiga konsekvenser om du misslyckas med både besvärjelsen och komplikationsslaget (okontrollerad dissipation är ju inte speciellt roligt eller ofarligt).
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Ett filament i gamla Eon har blivit fyra filament i nya Eon, det är jag helt säker på att en Helmgast sa i en annan tråd.

Jag undrar dock, Jensofsweden, hur du har tänkt kring översättandet av dissipationsreglerna?
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Jag misstänkte det då Magnitud 4 verkar vara det som ger +Ob1T6 på slag :)


Jag håller fortfarande på att knåpa lite på detta men generellt så drar jag bara inspiration från det som står i Eon 3s regler och utgår därifrån. Då Nomotropi redan är färdig kan jag iaf dela med mig av den :)

Nomotropi – Primalkraft (Stasis)

Alstringsmetod: Nomotropi går att alstra i princip var som helst eftersom stasis genomsyrar hela Mundana.

Kontrollerad dissipation: Kontrollerad dissipation av nomotropiska filament är mycket enkel och svårigheten för komplikationsslaget sänks därför med två (-2). Det enda som händer är att filamenten sakta tycks tona bort, det hela tar mindre än en runda.

Okontrollerad dissipation: Magikern drabbas av oförmaga till kreativa tankar och mycket begränsad fantasi, världen runt hen ter sig totalt obegriplig och oförutsägbar, detta varar I lika manga rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud. Följden av detta är att magikern förlorar 3 Fokus, far -Ob1T6 på alla färdighetsslag och -Ob2T6 mot färdigheter vars styrande attribut är Psyke. Dessutom blir magikern helt oförmögen att använda sig av Hantverksfärdigheter, Sång och Musik, Spel och Dobbel, samt Expertiser och Kännetecken som är kopplade till fantasi och kreativt tänkande (exempelvis poesi och författa).
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Ursäkta att man tränger sig på i diskussionen, men magi i Eon är något som jag brinner för. Jag har några idéer kring kontrollerad respektive okontrollerad dissipation.

Det som skulle vara intressant vore om man hade en liten dissipationstabell, okontrollerad dissipation i prio. Under komplikationsslaget måste man ju klara tärningsslagen igen under samma svårighet, korrekt? Varför inte ha en "omvänd fummeltabell" som avgör hur dåligt det går beroende på hur mycket man misslyckas med?

Okontrollerad dissipation

Vid misslyckat komplikationsslag läses graden av misslyckande enligt tabellen nedan.

1-4 under: Minimalt okontrollerad dissipation. Några enstaka filament bryter sig loss när du försöker kontrollera dem, vilket resulterar i 1 Utmattning. Endast denna nivå utsätter inte magikern för något Chockslag.
5-6: Beroende på filament får du en smärre skada; det blir en mindre explosion i dina händer. 2 Utmattning, 1 kryss Smärta.
7-8: Filamenten börjar agera mycket kaosartat och du slängs iväg efter en kraftig explosion. Alla inom Kort avstånd får 1 Utmattning. Magikern utsätts för 4 Utmattning, Faller och erhåller även 1 kryss Smärta. Kroppsbyggnad mot svårigheten mot Väva, annars erhålls även 1 Sår på slumpvis vald kroppsdel.
8-10: Du utsätter dig och alla i din närhet för möjlig livsfara. Beroende på filamentens egenskaper kommer ett hinder eller direkt fara för allas säkerhet att skapas. Exempelvis skulle kryotropiska filament orsaka en bitande kyla i området och göra marken hal, eller pyrotropiska skapa en eldsvåda. Detta är upp till spelledaren. Tappad Utmattning, erhållna Sår och till och med Syrebrist är fullt möjligt.
11-12: Den här nivån av misslyckande är mycket ödesdigert. Samma som tidigare nivå, fast med större livsfara, speciellt för dig, då det nästan verkar som om magin själv försöker förgöra dig.
13+: Du omsveps av filamenten och de sliter dig itu. Pyrotropiska eller Heliotropiska filament skapar en enorm explosion som förmodligen tar med alla i din närhet i graven, medan Geotropiska möjligen skapar en jordbävning som får dig att falla ned i en avgrund mot din säkra död. Vad som är säkert är att magikerns liv är över.


Innan ni bestämmer er för om det kanske är lite hårt mot slutet så vill jag påminna om att svårigheten för att Väva tenderar att vara kring 10-16, så de sista nivåerna gäller endast de magiker som försöker väva väldigt många filament åt gången. Dessutom kan Fokus användas för att förbättra chanserna.

Kontrollerad dissipation

När det gäller kontrollerad dissipation så utsätts ju ingen för någon fara när filamenten släpps fria; det är trots allt kontrollerat. Men om du som magiker exempelvis ville använda dig av en magi som kräver att du är diskret så kanske en kontrollerad puff av synlig magi inte är att föredra.

För varje Fördel över svårigheten för Väva kan en viss typ av filament dissiperas helt diskret.
Exempel: Du misslyckas med Väva mot 14 när du försöker slunga iväg Diodactus Fylgiska Urladdning, men får sedan 19 (en Fördel) på Komplikationsslaget. Detta gör att de pyrotropiska filamenten inte gör något som helst väsen av sig.

Det var bara några idéer jag hade, men jag märker att tiden rann iväg när jag skrev :p

Edit: Inser nu i efterhand att jag tolkade din post lite från bakhuvudet, jensofsweden; jag har bara fyllt i lite egna tankar av vad jag själv skulle tycka funka som okontrollerad och kontrollerad dissipation. Jag är nog rätt trött i huvudet. Skulle nog inte dissiperat de där psykotropiska filamenten okontrollerat.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Jag gillar konceptet Nigmos :)

Tror dock att det skulle behövas en separat lista för varje aspekt då jag känner att vissa aspekter har andra effekter än tex utmattning/smärta och kanske inte ens kan vara så förödande att de kan orsaka magikern och/eller andra fysisk skada eller tom död. De flesta kan säkerligen vara livsfarliga om det går tillräckligt illa, dock har jag svårt att se tex fototropi orsaka sår eller död snarare än att man utsätts för en hel del smärta och att man kan bli helt blind.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Det som jag tyckte var briljant i Nigmos förslag är att dissipationseffekterna påverkas av hur fett fumlet är. Tyvärr tyckte jag de gamla dissipationsreglerna var onödigt detaljerade för liten effekt, visserligen kan man avlida i en strid om man påverkas negativt av dissipationen men jag känner att det skulle skapa mycket dramatik om man kunde uppnå lika dramatiska effekter som Nigmos beskriver.

Jag hade en annan idé som grundar sig i magnituden och inte "fumlet" även om jag gillar Nigmos tabell. Tanken är att ha en genomgående konsekvens som grundar sig i samma värde, och dissipationen blir då farligare ju fetare besvärjelse man försökt väva.

Kronotropi: Du åldras lika många år som magnituden, alternativt slår man dödslag med magnitud som svårighet

Nomotropi/Ataxotropi/Psykotropi: Du får mentalt trauma = magnitud som svårighet

Elementarkrafter: Om jag tolkade mysteriereglerna rätt så är 1 filament = +1 skada, så 4 filament = 1T6. Om jag tar 40 magnitud i skada så är det 40/4 = 10 tärningar skada. Lär väl vara relevanta tabeller för relevanta skadetyper, även om jag föredrar andningsnöd för pneumotropi.

Jag hoppas därmed det blir mer nånting sånt, fast skulle kanske helst vilja baka in denna typ av distinktion mellan aspekterna in i Nigmos tabell, den påminner om vändningstabellerna för monster vilket är tufft.
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Jensofsweden:
Jooo, det kan stämma att vissa aspekter må vara lite mer milda i hur de uttrycker sig under okontrollerad dissipation, men jag var ju "on a roll" liksom ;D

Jag tror ett problem kan bli att det kan bli för många tabeller om man skapar en för varje enskild aspekt, men samtidigt borde det ju, som du säger, inte vara lika farligt att dissipera ljus som det är att dissipera eld. Det man skulle kunna göra är att använda olika grader av "farliga aspekter" och göra en tabell för varje grad, sen lägga in extra info kring de aspekter som kan vara TOTALT annorlunda.

Exempelvis skulle jag räkna Heliotropi, Pyrotropi och Kryotropi som de farligare, men även om de skulle dela tabell så kanske nivån för "Explosion" skulle funka helt annorlunda för Kryotropi. Frostbite, någon?

......nu vid närmare eftertanke kom jag på att aspekterna är så pass vitt skilda att det kanske vore en idé att göra en tabell för varje enskild aspekt ändå, som du sa. Attans.

Menehh, Kontrollerad dissipation och Fördelar lät väl ändå rätt nice? :p
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
baron Max Durhal;n58134 said:
Jag hade en annan idé som grundar sig i magnituden och inte "fumlet" även om jag gillar Nigmos tabell. Tanken är att ha en genomgående konsekvens som grundar sig i samma värde, och dissipationen blir då farligare ju fetare besvärjelse man försökt väva.
Jag gillar det. Det förenklar egentligen hela grejen och gör att man inte behöver komplicerade tabeller för allting, även om man skulle kunna använda sig av tabeller som "utökade" regler.

Som en extra grej skulle vara att för varje 5 misslyckande (jag gillar femmor) inträffar en extra dålig effekt på varje aspekt. Pyrotropi kan ha Sår/Smärta, Kronotropi kan utöver åldrandet ha dödsslag som ökar i svårighet från lätt till utmanande till svårt osv, Selenotropi gör att man får bestående psykiska men från "Mentala Efterverkningar"...

Med detta så kan varje enskild fummeltabell göras enkel men ändå intressant.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Det kanske inte går att dela in saker i hur "farliga" dem är men man kan säker klumpa ihop Aspekterna baserat på vilken "kraft" de tillhör. På det sättet har vi 9 olika grupperingar för tropier, varav endast 7 är relevanta för magi (Demonkraft kan endast alstras av demoner och Gudakraft följer andra regler).

Alltså kvarstår: Andekraft (Psykotropi), Elementarkrafter (Geotropi, Hydrotropi, Pneumotropi, Pyrotropi), Grundkrafter (Fototropi, Kryotropi, Skototropi, Termotropi), Kosmiska Krafter (Astrotropi, Heliotropi, Selenotropi), Livskrafter (Biotropi, Nekrotropi), Primalkrafter (Ataxatropi, Kronotropi, Nomotropi), Symbolkrafter (Ikonotropi, Semotropi).

Håller på att sammanstaälla lite tabeller nedanför som uppdateras allt eftersom de blir klara. Min tanke är att Alla krafter har samma effekt ifall man misslyckas med 0-4 men sedan beror det mer på vilken tropi man alstrat där vissa är mer förödande än andra.


Okontrollerad Dissipation för Andekraft
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning
5-6Magikern drabbas av huvudvärk och får -Ob1T6 på alla färdigheter som har Psyke eller Bildning som Styrande Attribut. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.

Denne förlorar även 2 Fokus, erhåller 1 poäng Utmattning och måste även sänka sitt Välmående med 1.
7-8Magikern drabbas av en mycket stark migrän och får - Ob1T6 på alla färdigheter som har Psyke eller Bildning som Styrande Attribut, samt alla slag som kräver syn. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.

Denne förlorar även 3 Fokus, erhåller 2 poäng Utmattning och 1 Poäng smärta och måste även sänka sitt Välmående med 1.
9-10Magikerns huvud känns som att det kommer explodera av den kraftiga migrän som uppstår och får -Ob2T6 på alla tärningsslag samt börjar kräkas okontrollerat av smärtan. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.

Denne förlorar även 5 Fokus, Välmående sänks med 2 och denne erhåller även 4 poäng Utmattning och 1 poäng Smärta.
11-12Magikern måste klara Självkontroll mot (Magnitud +2). Om detta misslyckas kastas Magikerns själ ut från dennes kropp och denne kommer att drabbas av Syrebrist varje runda tills själen återfinner sig i kroppen igen. För att lyckas återvända till kroppen måste Magikern klara Självkontroll mot (Magnitud).

Magikerns kropp erhåller även 4 poäng Utmattning, 2 poäng Smärta, dennes Välmående sänks med 4 och hen förlorar all sin kvarvarande Fokus.
13+Magikern måste klara ett Dödsslag mot Magnitud x2. Om detta misslyckas kommer magikern dö en mycket plötslig och plågsam död till följd av att de våldsamt dissiperande filamenten sliter sönder dennes själ.

Om dödsslaget lyckas kommer Magikern dock må mycket dåligt mentalt. Magikern förlorar all sin kvarvarande Fokus, Välmående sänks med 6 och denne får även en störning. Dessutom har den traumatiska situationen orsakat att Magikern blivit Katakonisk.
Okontrollerad Dissipation för Elementarkrafter
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning
5-6Magikern erhåller 2 Poäng utmattning.

Geotropi: Magikern täcks av ett lager med damm, jord och smuts som inte försvinner utan intensivt skrubbande. Fram tills att Magikern tvättat sig kommer denne få -Ob1T6 på alla sociala färdigheter.
Hydrotropi: Magikerns yttre blir indränkt i vatten som inte torkar förrän nästkommande dag. De blöta kläderna är tunga, obekväma och oländiga vilket ger Magiker -Ob1T6 på alla rörelsefärdigheter.
Pneumotropi: Magikern tappar andan och får -Ob1T6 på alla färdigheter i (Magnitud /2) rundor.
Pyrotropi: Magikerns hud blir svedd av de dissiperande filamenten, slå 1T10 för att avgöra var svedan uppstår. Huden kommer att läka inom ett dygn. Effekten av svedan beror på vilken kroppsdel som blivit svedd.

Huvud: -Ob1T6 på sociala färdigheter och Intryck tills svedan läkt.
Armar: -Ob1T6 på rörelsefärdigheter. Om det är karaktärens vapenarm får denne även -Ob1T6 på alla stridsfärdigheter.
Torso: 1 poäng Smärta.
Ben: -Ob1T6 på rörelsefärdigheter och Förflyttning.
7-8Magikern erhåller 4 poäng Utmattning och 1 poäng Smärta.

Geotropi: Marken kring magikern med ett omfång på (Magnitud -2) meter blir mycket lerig och svårframkomlig. Alla som befinner sig på marken inom detta omfång Fastnar och måste klara Kroppsbyggnad mot samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Besvärjelse. Då det är svårt att ta sig fram inom omfånget får alla inom detta -Ob2T6 på alla slag mot Förflyttning samt rörelsefärdigheter.
Hydrotropi: Marken kring magikern med ett omfång på (Magnitud -2) meter blir blöt och halkig. Alla inom omfånget får -Ob1T6 på alla slag mot rörelsefärdigheter. Dessutom måste dem som förflytta sig inom området slå ett slag mot Kroppsbyggnad, misslyckas detta slag Faller karaktären.
Pneumotropi: Magikern tappar andan och får -Ob1T6 på alla färdigheter i (Magnitud -2) rundor.
Pyrotropi: Magikern får ett Sår av de dissiperande filamenten, slå 1T10 för att avgöra var på kroppen detta uppstår. Såret kommer att läka ihop i normal takt. Dessutom kommer magikerns kläder att fatta eld, denna brand orsakar Eldskada 2T6/2T6 och är lätt att släcka.
9-10Magikern erhåller 8 poäng Utmattning och 1 poäng Smärta.

Geotropi: Magikern drabbas av en Infektion 2/10.
Hydrotropi:
Pneumotropi: Magikern tappar andan och dennes omgivning (Magnitud meter) blir syrefattig då filamenten suger ut luften kring magikern. Alla inom omfånget måste slå ett slag mot Livskraft varje runda, ett misslyckat slag leder till att karaktären svimmar, dessutom gör svårigheten att andas att Magikern och alla i dennes närhet får -Ob1T6 på alla tärningsslag. Denna effekt varar i (Magnitud) rundor.
Pyrotropi: Magikerns kropp fattar eld vilket orsakar Eldskada 4T6/4T6. Magikern erhåller dessutom 1 poäng smärta och ett Sår uppstår någonstans på dennes kropp, slå 1T10 för att avgöra var på kroppen. Såret kommer att läka ihop hälften så snabbt som normalt och läkningstakten för detta kan inte ökas varken genom läkekonst eller på mystisk väg.
11-12Magikern erhåller 16 poäng Utmattning och 2 poäng Smärta.

Geotropi: Magikern drabbas av en svår Infektion 4/14. Dessutom skälver jorden och orsakar att Magikern och alla inom (Magnitud +2) meter av denne Faller.
Hydrotropi: Magikerns lungor fylls delvis med vatten, magikern kommer att hosta upp vatten och ha svårt att andas i (Magnitud) rundor. Fram tills att magikern återhämtat sig kommer denne att få -Ob2T6 på alla färdighetsslag. Dessutom måste magikern slå ett slag mot Livskraft med samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud, om detta misslyckas svimmar denne.
Pneumotropi: Magikern tappar andan och dennes omgivning (Magnitud x2 meter) blir syrefattig då filamenten suger ut luften kring magikern. Alla inom omfånget måste slå ett slag mot Livskraft varje runda, ett misslyckat slag leder till att karaktären svimmar, dessutom gör svårigheten att andas att Magikern och alla i dennes närhet får -Ob2T6 på alla tärningsslag. Denna effekt varar i (Magnitud) rundor.
Pyrotropi: Magikerns kropp fattar eld, denna brand orsakar Eldskada 8T6/8T6. Dessutom uppstår ett Sår någonstans på dennes kropp, slå 1T10 för att avgöra var på kroppen. Såret kommer att läka ihop hälften så snabbt som normalt och läkningstakten för detta kan inte ökas varken genom läkekonst eller på mystisk väg.
13+Geotropi: Jorden runtom magikern rämnar och alla inom området (Magnitud x2 meter) måste klara Reaktion och Förflyttning (alternativt Hoppa) mot samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud. Misslyckas dessa faller karaktären ned i hålet och uppslukas av jorden. Magikern själv får inte slå några slag för att undkomma sitt öde då denne är nedtyngd av filamenten och är oförmögen att röra sig.
Hydrotropi: Magikern drunknar då dennes lungor fylls helt med vatten och kan inte tömmas.
Pneumotropi: Magikern kvävs till döds då all luft dras ut ur dennes lungor och filamenten blockerar sedan luftrören så att denne inte kan andas.
Pyrotropi: Magikern går upp i lågor och allt inom ett omfång av (Magnitud x2) meter fattar eld, denna brand orsakar Eldskada 3T6/5T6. När branden lagt sig är allt som återstår av magikerns kropp aska och några brända benrester.
Okontrollerad Dissipation för Grundkrafter
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning.
5-6Magikern erhåller 2 poäng Utmattning.

Fototropi och Skototropi: Filamenten skymmer magikerns syn och denne får -Ob1T6 på alla färdigheter som kräver syn i (Magnitud /2) rundor.
Kryotropi: Magikern drabbas av Nedkylning 1.
Termotropi: Magikern drabbas av Törst 1.
7-8Magikern erhåller 4 poäng Utmattning och 1 poäng Smärta.

Fototropi och Skototropi: Filamenten skymmer magikerns syn och denne får -Ob1T6 på alla färdigheter som kräver syn i (Magnitud -2) rundor.
Kryotropi: Magikern drabbas av Nedkylning 2.
Termotropi: Magikern drabbas av Törst 2.
9-10Magikern erhåller 8 poäng Utmattning och 2 poäng Smärta.

Fototropi och Skototropi: Filamenten skymmer magikerns syn och denne får -Ob1T6 på alla färdigheter som kräver syn i (Magnitud) rundor.
Kryotropi: Magikern drabbas av Nedkylning 4.
Termotropi: Magikern drabbas av Törst 4.
11-12Magikern erhåller 16 poäng Utmattning och 3 poäng Smärta.

Fototropi och Skototropi: Filamenten skymmer magikerns syn och denne får -Ob1T6 på alla färdigheter som kräver syn i (Magnitud +2) rundor.
Kryotropi: Magikern drabbas av Nedkylning 8.
Termotropi: Magikern drabbas av Törst 8.
13+Magikern erhåller 32 poäng Utmattning och 4 poäng Smärta.

Fototropi och Skototropi: Filamenten samlas i magikerns ögon och slår helt ut dennes syn. Magikern kan inte längre använda sig av färdigheter som kräver syn då denne blivit helt blind.
Kryotropi: Magikerns kropp kyls ner i en extrem hastighet som är direkt dödlig. Hela kroppen är svårt frostskadad, blodet har frusit till is och alla inre organ slutar fungera. Allt inom (Magnitud x 2) meter fryser och orsakar Nedkylning 4.
Termotropi: Magikerns kropp hettas upp extremt fort och orsakar att samtliga av dennes inre organ exploderar. Dessutom självantänds allt inom (Magnitud x 2) meter, denna brand orsakar Eldskada 3T6/3T6
Okontrollerad Dissipation för Kosmiska Krafter
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning.
5-6En fientligt inställd kosmisk varelse av rang (Magnitud /2) kallas ned, denne kommer att attackera Magikern i nästa runda.

Astrotropi och Selenotropi: Magikern erhåller 2 poäng Utmattning
Heliotropi: Magikern erhåller 1 poäng Smärta.
7-8En fientlig inställd kosmisk varelse av rang (Magnitud -2) kallas ned, denne kommer att attackera Magikern i nästa runda.

Astrotropi och Selenotropi: Magikern erhåller 4 poäng Utmattning. Slå ett slag mot Kroppsbyggnad med samma svårighet som Alstraslaget, om detta misslyckas Faller magikern.
Heliotropi: Magikern erhåller 1 poäng Smärta och 2 poäng Utmattning. Dessutom drabbas denne av Eldskada 1T6/2T6.
9-10En fientlig inställd kosmisk varelse av rang (Magnitud) kallas ned, denne kommer att attackera Magikern i nästa runda.

Astrotropi och Selenotropi: Magikern erhåller 8 poäng Utmattning och förlorar 1 Välmående. Magikern blir även sömnig och kommer få -Ob1T6 på alla tärningsslag i lika många rundor som Besvärjelsen/Ritualens Magnitud.
Heliotropi: Magikern erhåller 4 poäng Utmattning och 1 poäng Smärta. Dessutom drabbas denne av Eldskada 2T6/4T6.
11-12En fientlig inställd kosmisk varelse av rang (Magnitud +2) kallas ned, denne kommer att attackera Magikern i nästa runda.

Astrotropi och Selenotropi: Magikern erhåller 16 poäng Utmattning och förlorar 2 Välmående. Magikern Faller även till marken då denne blivit mycket sömnig och kommer således få -Ob2T6 på alla tärningsslag i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.
Heliotropi: Magikern erhåller 8 poäng Utmattning och 1 poäng Smärta. Dessutom drabbas denne av Eldskada 4T6/8T6.
13+En fientlig inställd kosmisk varelse av rang (Magnitud x2) kallas ned, denne kommer att attackera Magikern i nästa runda.

Astrotropi och Selenotropi: Magikern erhåller 32 poäng Utmattning och måste genast slå ett slag mot Självkontroll med samma svårighet som Magikerns totala mängd Utmattning. Om detta slag misslyckas har Magikern somnat och kan inte vakna förrän Ob5T6 rundor har passerat.
Heliotropi: Magikern erhåller 16 poäng Utmattning och 2 poäng Smärta. Dessutom drabbas denne av Eldskada 8T6/16T6 och allt inom (Magnitud x 2) meter börjar dessutom brinna (Eldskada 3T6/3T6).
Okontrollerad Dissipation för Livskrafter
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning.
5-6Biotropi:
Nekrotropi:
7-8Biotropi:
Nekrotropi:
9-10Biotropi:
Nekrotropi:
11-12Biotropi:
Nekrotropi:
13+Biotropi:
Nekrotropi:
Okontrollerad Dissipation för Primalkrafter
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning.
5-6Omgivningen ter sig kaosartad, obegriplig och förvirrande för Magikern. Denne förlorar 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning.

Ataxatropi och Nomotropi: Magikern får -Ob1T6 på alla färdighetsslag med Psyke som Styrande Attribut. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.
Kronotropi: Magikern åldras med (Magnitud /2) år. Ifall dennes ålder överskrider 35 måste denne genast slå ett dödsslag med samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud (+1 per år).
7-8Magikern har svårt att uppfatta världen omkring sig och blir snurrig. Denne förlorar genast 1 Välmående och 2 Fokus, dessutom får denne -Ob1T6 på alla Rörelsefärdigheter. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.

Ataxatropi och Nomotropi: Magikern får -Ob1T6 på alla färdighetsslag med Psyke som Styrande Attribut. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.
Kronotropi: Magikern åldras med (Magnitud x2) år. Ifall dennes ålder överskrider 35 måste denne genast slå ett dödsslag med samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud (+1 per år).
9-10Magikern tycker sig uppfatta ett flertal alternativa dimensioner och händelseförlopp på samma gång vilket leder till att denne drabbas av en stark huvudvärk, klåda, ringande i öronen och svidande ögon. Denne förlorar genast 3 Fokus och måste sänka sitt välmående med 2. Dessutom får denne -Ob1T6 på alla färdighetsslag och -Ob2T6 på alla slag mot Vaksamhet, Reaktion och färdigheter med Uppmärksamhet som styrande attribut.

Ataxatropi och Nomotropi: Magikern får -Ob2T6 på alla färdighetsslag med Psyke som Styrande Attribut. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.
Kronotropi: Magikern åldras med (Magnitud) år. Ifall dennes ålder överskrider 35 måste denne genast slå ett dödsslag med samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud (+1 per år).
11-12Magikern är extremt förvirrad och har svårt att avgöra vad som är verkligt och inte, Välmåendet sänks med 2 och denne förlorar även 4 Fokus. Situationen är mycket skrämmande och Magikern måste genast slå ett slag mot Skräckintensitet 50. Rädslan orsakar även att Magikern får -Ob2T6 på alla rörelsefärdigheter. Denna effekt varar i lika maånga rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.

Ataxatropi och Nomotropi: Magikern får -Ob3T6 på alla färdighetsslag med Psyke som Styrande Attribut. Denna effekt varar i lika många rundor som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud.
Kronotropi: Magikern åldras med (Magnitud +2) år. Ifall dennes ålder överskrider 35 måste denne genast slå ett dödsslag med samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud (+1 per år).
13+Magikern förlorar helt greppet om verkligheten. Denne förlorar genast alla sina resterande Fokus och dennes välmående sänks med 4, samt att hen inte kan agera på (Magnitud) rundor. Dessutom har Magikern dragit på sig ett antal störningar efter att de dissiperande filamenten förvrängt dennes världsbild. Slå genast 4 slag på Störningstabellen och välj ut 3 av dessa som Magikern nu lider av.

Ataxatropi och Nomotropi: Magikern kan inte använda sig av Färdigheter med Psyke som Styrande Attribut, dessutom får denne -Ob2T6 på alla andra färdigheter. Denna effekt varar i lika många dagar som Besvärjelsens/Ritens Magnitud.
Kronotropi: Magikern åldras med (Magnitud x2) år. Ifall dennes ålder överskrider 35 måste denne genast slå ett dödsslag med samma svårighet som Besvärjelsens/Ritualens Magnitud (+1 per år).
Okontrollerad Dissipation för Symbolkrafter
MisslyckandeEffekt
0-4Magikern återfår i sista stund kontrollen över situationen och lyckas avsluta dissipationen relativt kontrollerat. Filamenten sprakar och pulserar vilt kring denne men effekten av detta är harmlös.

Den stressade situationen har dock tärt på Magikern psykiskt och denne förlorar därför 1 Fokus och erhåller 1 poäng Utmattning.
5-6Ikonotropi: Alstra Ikonotropi blir 1 nivå svårare. Denna effekt varar i (magnitud /2) dagar.
Semotropi: Alstra Semotropi blir 1 nivå svårare. Denna effekt varar i (magnitud /2) dagar.
7-8Ikonotropi: Alstra Ikonotropi blir 2 nivåer svårare. Denna effekt varar i (magnitud /2) dagar. Under denna tid kommer magikern även drabbas av huvudvärk och sveda i ögonen ifall hen tittar på bilder eller försöker måla.
Semotropi: Alstra Semotropi blir 2 nivåer svårare. Denna effekt varar i (magnitud /2) dagar. Under denna tid kommer magikern även drabbas av huvudvärk och sveda i ögonen ifall hen försöker att läsa eller skriva, detta orsakar 1 poäng utmattning.
9-10Ikonotropi:
Semotropi:
11-12De magiska symbolerna förstörs helt. Om dessa symboler befann sig pa Magikerns kläder, på ett objekt som denne håller i sin hand eller intill Magikern orsakar detta 1 poäng Smärta. Om symbolerna är skrivna eller tatuerade på Magikerns kropp orsakar detta 2 poäng Smärta.

Ikonotropi:
Semotropi:
13+De magiska symbolerna förstörs helt. Om dessa symboler befann sig pa Magikerns kläder, på ett objekt som denne håller i sin hand eller intill Magikern orsakar detta 1 poäng Smärta. Om symbolerna är skrivna eller tatuerade på Magikerns kropp orsakar detta 2 poäng Smärta.

Ikonotropi: Magikern förlorar förmågan att tyda magiska symboler och tecken i (Magnitud x2) dagar och kan därmed inte Alstra Ikonotropi. Dessutom kastas bokstäver i dokument, böcker osv inom en radie av (Magnitud x2) meter om eller försvinner helt.
Semotropi: Magikern förlorar förmågan att läsa på alla språk i (Magnitud x2) dagar och kan därmed inte Alstra Semotropi. Dessutom blir alla bilder, ikoner osv inom en radie av (Magnitud x2) meter suddiga och förvrängda eller så försvinner de helt och hållet.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
jensofsweden;n58116 said:
Kommer det fortfarande vara så att ge +Ob1T6 i en färdighet med en magisk effekt är Magnitud 1 eller har detta ändrats med det nya regelsystemet? Sedan undrar jag lite hur mycket svårigheten för färdighetsslagen i en ceremoni/ritual sänks per X minuter spenderade till ceremoni/ritual också?
Som baronen noterade så går det 4 nya magnituder på 1 gammal magnitud. Det gör att varje ny magnitud motsvarar +1 och 4 nya magnituder då blir +1T6.

För mysterierna gäller att en dubbling eller halvering av tiden ger –4/+4 med en bastid på 30 minuter (sen tillkommer en krånglighetsfaktor när man gör multipla ceremonier då man måste samla ihop filament från olika källor). Det är dock rimligt att magiska ritualer skulle fungera på liknande sätt.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Tackar, antog att det fanns ett system bakom det men var svårt att lista ut :)



I övrigt finns det nu dissipationstabeller färdigställda för de flesta krafter (endast Symbolkrafter och Livskrafter som behöver kärlek, samt en till effekt för hydrotropi). Skulle verkligen uppskatta förslag och feedback till dessa så att de kan finslipas ytterliggare och bli riktigt effektfulla (och i vissa fall jäkligt skrämmande).
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Jag tycker gott Helmgast kan släppa vad de har i någon förenklad pdf-version så det kan brukas. Det må revideras hundra gånger till. Jag kommer ändå köpa de tryckte grejorna sen. Men gillar inte att de sitter på massa färdiga fungerande idéer som färdigställer spelet (vi flesta är överens om att magiregler är den saknade tårtbiten, allt annat är topping och dekoration).
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
problemet är ju att OM de skulle släppa det de redan har skulle det finnas folk som skiter i att köpa den tryckta boken när den kommer. Du kanske fortfarande skulle köpa den ändå, men långt från alla skulle göra det och då har Helmgast förlorat både kunder och pengar.

Om en sådan PDF skulle släppas blir det ju också en fråga om vem som får tillgång till den. Är det bara dem som CF:ade och förbeställde? Alla som köpt boken (hur nu det ska bevisas om den köptes i affär och inte online är ju problematiskt isf)? Är den helt enkelt tillgänglig för alla som går in på Helmgasts webbsida? Sedan blir det ju också en fråga om en sådan PDF skulle vara gratis eller inte, eller ifall den är gratis för vissa medans andra måste betala?

Mer info än vad de redan givit oss ser jag inte anledning till varför de ska släppa för det låter som ett väldigt dåligt affärsbeslut imo. Tycker vi kan vara glada över att de faktiskt varit snälla nog att svara på frågor kring magin och gett oss lite info överhuvudtaget, för det är inte någonting som de behövde göra alls.
 
Top