Jag tycker inte det är så mycket "värld" i Heroes. Nu följer jag visserligen serien på TV4, men än så länge är allt karaktärsdrivet snarare än världsdrivet. Okej, man har en organisation som jagar hjältarna, men i övrigt är ju allt vår värld, och handlingen hade blivit en helt annan om man bytte ut suprisarna.
Så det låter mest som att du efterfrågar "ett system för att hantera människor med superförmågor - inte för att berätta superhjältehistorier". Detta är två helt olika saker. Vi har diskuterat det flera gånger tidigare på forumet; men här kommer en kort förklaring:
I superhjältehistorierna (Stålmannen, X-men, osv) så beter sig inte karaktärerna så som någorlunda förnuftiga människor skulle göra om de hade haft superkrafter. Jag talar inte om att klä sig i kostymer med kalsongerna utanför byxorna eller något sånt, utan jag talar om sättet de använder sina förmågor på. Varför använder exempelvis inte stålmannen alltid sin supersnabbhet? Och varför blir överkraftiga varelser såsom Gröna Lyktan och Martian Manhunter så mycket sämre när de äventyrar ihop med den kraftlöse Batman?
Superhjältehistorier är inriktade på narrativa ändamål. Så "superhjältehistorie-spel" fungerar narrativt, såsom Supergänget. Den som blir nedslagen får hjältepoäng, eftersom superhjältehistorier styrs så att alla hjältar ska få briljera lite då och då i historierna.
Heroes är däremot en tämligen kausal historia. Eller "nja", men en stor del av poängen är att publiken skall få den känslan. Här skulle det alltså paradoxalt nog vara perfekt att använda systemet Mutants & Masterminds, exempelvis, trots att det spelet inbillar sig vara inriktat på superhjältehistorier och trots att det har en värld som påminner om superhjältehistoriernas.
---
Så; vill man spela X-men så fungerar Supergänget bra - vill man spela Heroes så finns det dock vissa fördelar med Mutants & Masterminds. Exempelvis hade det varit enklare att hantera hur Sylar skulle kunna bli bättre och bättre, vilket inte Supergänget riktigt är byggt för.