Nekromanti Heroism i strid

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Strid är alltid ett hett ämne i det här forumet, så jag tänkte helt enkelt konfrontera det faktumet och dra mitt nästa strå till stacken.

Just nu jobbar jag med ett regelsystem som enligt både mig och mina spelare känns lite mer "äkta" än vad man är van vid. Striderna är verkligen otäcka - man vill faktiskt fly vid vissa tillfällen, av den enkla anledningen att man inser hur svårt underläge man har.

Men det har också lett till ett par funderingar. Till att börja med: är heroism i strid något att eftersträva? En av de mest spektakulära konfrontationerna avslutades med detta regelverk genom att personen blev knuffad till marken och stucken av två personer samtidigt från varsitt håll... Inte särskilt vackert och verkligen inte heroiskt; men eftersom han var en mycket duktig svärdsman så såg de helt enkelt sin möjlighet. De fintade honom så att han ramlade, och tog sedan chansen att sticka ihjäl honom.

I en annan strid slutade det med två desperata kämpar som försökte greppa varandras vapenarmar, skallas, stampa varandra på tårna och så vidare för att försöka få ett övertag på nära håll.

Detta fungerar verkligen inte i spel som D&D eller DoD, eftersom dessa är hjältespel, men i ett spel som The Dark Spire (som regelverket tillhör) så kändes det helt rätt.

Vad säger ni om detta? Hur låter det i era öron?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det där är ju helt beroende på miljö och framförallt genre. Grisrealism à la Dark Spire skulle bara vara tokfel i Andra Imperiet, och wuxia-svärdsfajterna i Andra Imperiet är förmodligen precis lika knas i Dark Spire.

Jag fick rätt mycket kritik för att striderna i Gränsvärldar var så grisiga och "realistiska" - det var inte kul att spela, helt enkelt. Själv tyckte jag att det var en del av genren och framhärdade. Så när mina stackars spelare hamnade i eldstrid i en korridor så vägrade de att krypa fram och ge skurkarna på moppe. De kunde ju bli träffade, juh! Även där slutade det med taktiskt samarbete: nedhållande eld från en rollperson medan den andre kastade en granat, följt av nedhållande eld från den andre medan den förste avancerade och nedgjorde skurkarna. Döm om min förvåning när mina spelare plötsligt hade tänkt taktiskt, och inte bara rullat för initiativ.

Samma spelare hade en skitcool wuxia-ig kung fu-fajt i ett badrum respektive i en hall häromsistones när vi spelade Andra Imperiet. Speciellt badrummet blev en uppvisning i nyttjande av improviserade vapen, och när en av spelarna intog en cool kung fu-pose med min diskborste så höll jag på att dö av skratt!

Ergo: om heroismen är en del av genren och tillför något till spelvärdet så ska det definitivt med. Om grisrealism är en del av genren och tillför något till spelvärdet så ska det definitivt med.

...och har man svårt att välja så kan man alltid slå en tärning. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är schysst med grisiga strider där man premieras till att slåss så fult som möjligt.

Dock, om det nu är så att en duktig svärdsman inte har någon chans mot två fula rövare som utnyttjar situationen till sin fördel, då kommer det antingen:

1. Inte finnas några särskilt duktiga svärdsmän. Inte med erfarenhet av oreglerad strid. Det kommer å ena sidan finnas duellanter och sportsliga fäktare, och å andra sidan smarta personer; de som använder hänsynslös taktik för att klara sig.

2. Inte finnas särskilt många stridigheter i världen. Myter uppstår i lugna tider, exempelvis när det ses tillbaka på oroliga tider.

---

Jag gillar fula, snöpliga och smutsiga stridssystem. Bara det inte kommer en massa traditionella svärdsmästare som hämtade från helt andra världar med drastiskt annorlunda naturlagar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Precis som Krille har jag upptäckt att spelarna agerar helt annorlunda om det är ett dödligare system.. I Neotech 1 så är det hur enkelt som helst att bli av med kroppsdelar under en strid, vilket gjorde att vi smög omkring mer..

Vad menar du med otäcka strider? I DoD räcker det ju med att man slänger fram en gubbe med ett vapen som gör 1T10+1 i skada eller mer så blir ju striden råfarlig.. Där tog jag ner systemet mer på (för DoD lämplig) grisodlarnivå genom att beväpna rollpersonernas motståndare med småvapen och fick på så sätt ner spelarnas vapenfärdighets-FV, då de överlevde lite längre.. Dock är DoD-strider jättetråkiga då man bara gör samma saker hela tiden..

Det är väl lite det jag vill ha fram i ett system.. Mer fria valmöjligheter i strider, vilka kan ge en större variation på striderna i allmänhet.. Visst är det ballt om vissa förutsättningar/situationer tvingar fram vissa handlingar, men det har egentligen inget med systemet att göra.. Mina spelare i DoD har brottat ner sina motståndare för att vinna tid.. De har snarat, ryggstött, fällt, avväpnat, tacklat etc..

Min poäng är att att bara göra strider dödligare/svårare främjar inte valmöjligheterna.. Det gör endast att spelarna tvingas hitta på andra standardsaker att göra.. Precis som vi gjorde i Neotech 1 där vi smög omkring alltförjämnan, istället för som i DoD och storma fram.. Många spelmakare tänker bara på hur sitt spelsystem ska vara.. Springa omkring och röja á la Quake 1 eller smygelismyg á la Counter Strike.. Fel sätt att se på det enligt mig..

/Han som inte direkt gav något svar, utan istället vinklingar
 

Suvarin

Veteran
Joined
18 Feb 2004
Messages
38
Location
Norrköping
Mod är farans barn. En karaktär framstår inte som modig om den inte tar risker. Det kräver att det finns risker att ta. Spelarna måste tro att deras karaktärer är i fara för att spänning ska uppstå. Farliga strider underlättar heroiskt spel!

Känslan - episk eller jordnära - är inte beroende av graden av fara. Snarare handlar det om vad som är farligt. Det ska alltid finnas en risk för kännbar skada i en strid (att karaktären dör eller blir vanställd). Risken för att bli skadad ska minska destå skickligare karaktären är (men alltid vara klart högre än noll). Skickliga karaktärer kan helt enkelt imponera mer. Resten handlar om rätt beskrivning för rätt stämning.

Vill du böka i dyn så får två jämna kämpar ta till allt fulare knep för att få överhanden. I en episk kampanj krossar de varandras sköldar, trampar marken till dy och svingar sina svärd mot varandra så att det slår gnistor. Är du ute efter en mer lättsam känsla låter du en anfådd bråkstake kasta lämpliga och olämpliga tillhyggen för att sedan svärande springa och hämta fler..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Smurrt

Vad menar du med otäcka strider? I DoD räcker det ju med att man slänger fram en gubbe med ett vapen som gör 1T10+1 i skada eller mer så blir ju striden råfarlig..
Det smartaste som sagts i tråden.

Det påminner om min reaktion på DoD Expert som sade att pga att spelet blivit så mycket dödligare, så skulle spelare få kunna slå fram sina rollpersoner med 2T6+6 istället, så att de fick högre chans att klara äventyren.

Min spelgrupp (som alltid har haft många rollpersoner som är dåliga i strid) tyckte snarast att strider blev enklare iom Expert. Hade man flax så kunde man ju vinna över svåra motståndare även om man var både dåligt tränad och utrustad.

Man måste komma ihåg att så länge reglerna gäller för alla varelser i spelet (till skillnad från särskilda regler för "hjältar" resp. "fiender") så är de bara naturlagar. Om de gör striden dödligare för dig, då blir den dödligare för din motståndare också. Det jämnar alltid ut sig. Om man är ett gäng ankor som möter minotaurerna Griff och Gruff så kommer man att hoppas på ett så nyckfullt och dödligt stridssystem som möjligt. Ett "hjältesystem" vore rena döden.

Däremot, precis som Han fortsätter, så uppmuntrar olika regelsystem till olika beteenden. I vissa system (såsom gamla DoD) tjänar man enormt mycket på att välja att slåss mot svagare motståndare, eftersom man kan räkna med att vinna mot dem och eftersom man raskt blir skickligare av det. Andra system kan handla mer om att planera bakhåll och få överraskningsmomentet på sin sida, eftersom man tjänar så oerhört mycket på att få in den första träffen.

Problemet med den senare sortens strider (även om det låter mer realistiskt och spännande) är väl att de är så ensidigt: När fienden planerar ett perfekt bakhåll på rollpersonerna så får de ju inte spelarna uppleva något. Det blir ingen bra berättelse. Rollpersonerna bara dör under stor förvirring. Det funkar bara bra när det är spelarna som är den drivande faktorn, och det kan göra att det inte känns som om det finns något intressant givande och tagande mellan rollpersonerna och deras fiender. Eller åtminstone inte mellan spelarna och spelledaren. Att smyga och lönnmörda är skitkul i datorspel, eftersom ens motståndare verkligen blir överraskad, men det passar inte riktigt lika bra i rollspel eftersom man måste berätta precis vad man gör för spelledaren. Han som styr spelledarpersonerna kommer alltså aldrig att få uppleva samma chock som hans slp kan få göra.

Det är väl därför jag gillar duellsystem och taktikmöjligheter. Då kan man ju få överraska & förnedra sin motståndare både på riktigt och i den påhittade världen.

/Rising
putt för att Han skrev ett så oändligt mycket intressantare inlägg än han själv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vad menar du med otäcka strider?

Grejen är att systemet har en lite - mig veterligen - annorlunda initiativmall. Du har ett kontinuerligt initiativvärde som förändras genom att du taktiskt använder det, eller genom att någon annan får dig att förlora initiativ/någon annan får högre initiativ på grund av dina misslyckanden etc.

På detta finns ett antal handlingar att välja mellan som är väldigt generellt gjorda; typ Attack, Försvar, Förflyttning etc. Och skadesystemet är väldigt binärt. Misslyckas du med ett särskilt slag så stupar du, och har ett begränsat antal dagar på dig att lyckas med ett likadant slag för att överhuvudtaget överleva.

Därför är utbudet handlingar och initiativ-systemet istället uppbyggt för att man ska kunna undvika att bli träffad. Inga skadeslag, siffror på vapen eller dylikt. Andra metoder används istället.

Bla bla. Kort och gott måste man vara en smula klipsk för att klara av saker och ting, och den här skicklige svärdsmannen som exempel hade förmodligen smiskat båda rollpersoner om de inte fällt och stuckit honom - allt gjort inom regelverkets ramar. (Off Balance regler.)
 
Top