hex crawl-regler till Kopparhavets hjältar: restider i tuff terräng

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Tänkte köra en liten mini-hexkräl till KH så jag snickrade ihop lite hembyggda regler för restider. Tanken är en mekanik med "advantage" - du kan ha flera faktorer som gör det snabbare att resa. Då slår du fler tärningar och tar de två lägsta resultaten. Att resan tar 2T timmar är med tanke på de rätt små hexarna. Systemet är ju även byggt mer för resa i relativt trassliga terrängtyper där det lätt kan bli stora förseningar - det är byggt för en oländlig djungelö.

Restid, för outforskad mark utan vägar att följa.
tärningsstorlek efter terräng:
Plattmark T3
Skog T4
Djungel/berg/otillgängligt* T6
* kan även vara enklare terräng men med mycket fiender man vill undvika

Bas-nivå: resan tar 2T timmar. Följande kan lägga till extra tärningar till slaget - använd de två lägsta resultaten! Dvs fler tärningar = bättre odds.
- Lyckat slag för stigvana
- Om möjlighet till hög utsiktspunkt finns, lyckat slag för Spana
- Om man hindras av en myckenhet fiender och därför har T6 som tärning, även slag för gömma sig eller jakt
- Att man varit igenom området en gång tidigare
- Att man är väldigt van vid området (obs, det blir alltså 2 tärningar iom även ovanstående regel)
- Slag för rida, om man har riddjur, endast i Plattmark

Genomsökning av ett område (efter ruiner, fiender, etc) tar tid enligt samma mall, även sök efter vatten, lägerplats etc. T-storlek får modifieras efter SLs godtycke, ofta kan den vara ett steg mindre än områdets (dvs T4 i djungel), men likväl inte, t.ex. kan den vara högre vid en myckenhet fiender. Färd på natten är riskabelt och alla RP behöver slå slag för smidighet för att inte råka i trassel/ta skada.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Det här tycker jag ser utmärkt ut. Även om det verkligen är sitt eget sub-system har det likheter både med initiativ-reglerna och svårighetsgradsreglerna.

Om jag börjar med själva systemet känns det ganska enkelt att extrapolera ett allmänt system från det du presenterat:
  • XT där X beror på enhetens storlek/avstånd/längd
  • Tärningen beror på terrängens beskaffenhet. För väg är det kanske helt enkelt 1?
  • Slaget kan sedan modifieras beroende på terrängens beskaffenhet. Det kan nog formuleras mer generellt: lägg till en tärning för varje klar fördel, dra av en tärning för nackdelar. Fördelar ger "låga" tärningar (ta bort den högsta), nackdelar ger "höga" tärningar (ta bort den lägsta).

Det borde gå att applicera mer generellt.

Sedan har jag lite allmänare funderingar:

Generellt har vi ju i KH ett system för att lösa resor genom utmaningar. Det spelar dock en annan roll i spelsystemet - i viss mån "snabbspolar" man. Det här systemet känns istället som en inzoomning - utforskandet är poängen. Men det hade varit bra att ha en lathund för hur man växlar mellan de två systemen,

Hur tänker du med "kostnaden" i timmar? Vad är nackdelen för RP? Eller finns det en "tickande klocka" i äventyret? I KH finns ju dagsransoner, är det proviant och förnödenheter som går åt? Räknar du med X timmar/dag?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Ja, hela ön det ska spelas på är ett hexkräl, så det är inzoomat så länge man är där. Man kan säga att det är ett "utforskningsläge" - när du är i svår utmaning eller letar noga. När man är långt från vägar, när man inte hittar, när man inte vet exakt var man är, när terräng och landmärken är okända.

Du har absolut rätt i det underliggande systemet. Jag har bara inte skrivit ut det så noga. Om man vill ha hexar av annan storlek hade jag nog snarare sagt att det inte är 2T timmar utan 2T * 10 timmar, eller dylikt. Evt passar systemet bättre för inzoomade kartor med rätt små hexar med väldigt dålig terräng.

I just det här äventyret begränsas RPna av att de är ilandspolade med rätt lite mat och vatten, och varje dag äter och dricker de. Jag räknar hela timmar dygnet runt, dag som natt. Varje "resa" eller "utforskningsfas" eller "leta mat och vatten-fas" kommer trigga ett encounter-slag: SL slår 1T6 dolt, på 6 är det encounter, som riskerar bli farlig, om den inte kan undvikas eller dylikt. Jag tror många hexkräl är likadana: begränsade resurser, få platser att få nya resurser, ständig risk för encounters.

Ett annat litet subsystem är risken för encounters när man sover, och vilka encounters man får om man sover i rep uppe i träden, eller med en eld. Samt hur väl man lyckats välja plats att slå läger: syns elden långt, om man har en?
 
Top