Ett hastigt och kanske förvirrat skrivet svar under morgonens möten, med risk för att upprepa bra tips som redan getts så postar jag utan att ha läst hela tråden:
@Magnus Seter
Beroende på vad man vill få ut av krälandet och hur man spelar kommer vissa tips väga tyngre och vara viktigare än andra. Och några av tipsen kanske inte riktigt funkar med förutsättningarna om förutsättningarna är Svärdets Sång och Korpens Klagan, när kampanjen redan är påbörjad.
Presentera viktiga spelare tidigt.
Ska spelarna kunna involvera sig i kampen mellan två eller flera olika spelare/fraktioner så måste man känna till de spelarna och ungefär vad de vill. Kanske inte vad deras slutliga mål är, men deras kortsiktiga, direkta mål som leder till att de har en konflikt just nu.
Fler viktiga spelare kan upptäckas senare, men om spelarna bara känner till en eller ingen sida i början blir det såklart svårare att vara delaktiga.
Spelarna måste ha mål.
Ovsett om det är bygga ett fort, spöa onda magikern, utforska hela världen eller befria alla slavar så behöver spelarna och dess rollpersoner ha något mål, och gärna tidigt. Målet kanske ändrar sig under resans gång, men att bara ströva runt i okänd mark kommer inte engagera av sig själv.
Har man spelare som du tvingas leva med där spelgruppen dessutom skiftar mellan varje spelmöte så kanske de behöver pushas mot något mål
Spelarna ska gärna känna till reglerna kring sitt utforskande.
Inte alla regler. Men ivf ha ett grepp om förutsättningarna. Förväntas varje hex ha en koppling till huvudplotten? Finns det saker i varje hex att ens bry sig om? Är det bara hexar som ser ut på ett visst sätt som har förutbestämt innehåll, resten är random? Kan även slumpade saker vara relevanta för plotten? Att spelarna har ett hum om något av det här kan hjälpa dem ta beslut om vad som är värt att lägga tiden på.
Det betyder inte att de ska känna till allt hela tiden såklart, men med en karta som är så stor som Svärdets Sång så kan viss guidning hjälpa. Ivf om man vill att kampanjen ska handla om något annat än att bara utforska hex för hex. Eller att spelarna tvärt om bara springer igenom alla hexar för att ta sig till vissa specifika platser de felaktigt tror är de enda som är viktiga.
Rent praktiskt då?
Egentligen skulle jag ju säga, börja med en mindre karta. Ett mer koncentrerat område gör det möjligt att etablera viktiga spelare organiskt när de upptäcks istället för att någon viktig grupp sitter och häckar 50 hexar bort. Ska man åka fram och tillbaka över stora avstånd tappar man snart all form av brådska om sådan finns.
Slumpa eller inte slumpa innehåll eller kombinationer kan alla funka, jag personligen föredrar nog en kombo, där vissa eller alla hexar är bestämda och specifierade, men att slumphändelser och slumpplatser också kan ske.
Slumptabellerna måste innehålla stor variation dock om de ska användas ofta. Och de bör vara mer än random monster. De kan vara monster, händelser, platser, personer, eller allt möjligt. De får gärna vara en kombination av bra och dåliga saker, och ha blandad betydelse för resten. De kan påverka huvudplotten, påverka rollpersonernas/spelarnas mål, de kan förändra världen och eller miljön. Översvämma en hex, bränn ner en by, spring på en viktig spelare i en utsatt situation. Hitta ett meddelande som avslöjar något stort.
Optimalt är slumpresultaten ffa sådana som spelarna kan välja hur mycket de interagerar med, och hur såklart: En nasare med problem med sin vagn? Den borde gå att råna. Den borde gå att hjälpa lite snabbt. Kanske är det ett bakhåll. Kanske finns det en lya i närheten där man kan hantera vad det nu är som satt nasaren i knipa. Har man bråttom eller bara inte vill rider man förbi helt. Vill man göra något kort hanterar man bara det direkta vid väggrenen. Är man ute efter mer så kanske hela spelmötet går åt att utforska rövarnas/monstrets lya i närheten. Oavsett får det gärna leda till någon form av konsekvens senare. Nasarens värdesaker känns igen när rollpersonerna försöker sälja dem i närmaste by, eller så har hen bra information om något som rollpersonerna kan använda i plotten, rövarna de buntade ihop och slog ihjäl var efterlysta och en belöning kan fås/rövarna de ignorerade tar över en närliggande by senare. I övrigt får slumphändelser, eller andra händelser, gärna påverka andra hexar också. Ett uppdrag om att söka igenom 5 rutor i skogen intill, en ledtråd om att gården intill är i fara, en karta till något i bergen längst i väster.
Brådska
I hexkräl done right delas det ofta ut fler trådar än vad man hinner med. En konstig grej i många digitala open world-spel är att man ofta får uppdrag som beskrivs som "lilla Timmy är försvunnen, snälla hitta honom snabbt" och sen kan man glida runt och utforska pyramider och rida över hela världen innan man av en slump är tillbaka i samma område och hittar en tigergrotta med en liten pojke i som man räddar. Veckor kan ha gått. Varje gång man red igenom gården man fick uppdraget i så grät någon om hur Timmy inte kommit tillbaka efter att ha lekt igår.
Det funkar ju inte i ett rollspel. Så lägg in brådska i vissa saker. Med kända och okända konsekvenser. Hela världens öde kan inte hänga på att rollpersonerna hela tiden jämnt fokuserar på huvudplotten, i så fall är inte hexkräl rätt. Och varje liten krok och tråd kan inte ha en deadline på nununu, men att då och då ha brådskande saker att göra där man tvingas rida förbi den där nasaren på vägen gör att det känns bättre när man kan pusta ut.