Hexkräl, hur gör man?

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Inte egentligen. Jag ser Zonen mer som en parallell verklighet. Lite som Fallout. Forntiden är mer en lös och odefinerad period av högteknologisk utveckling. Globen, T-banan (och annat) har ingen bäring på ruiner och fornfynd. Förutom om det ger en lustig effekt.
Det finns ju många sorters tunnlar under Stockholm. Kanske något sätt att slumpgenerera Under-muskö?
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Inte riktigt det du letar efter kanske, men Kaknäs sista band har en del coola uppslag på gäng och grupperingar, fenomen och miljöer som kan användas som inspiration eller rakt av.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
En fälla som jag tycker hexkräl kan skapa är att spelet blir lite mekaniskt. Det kan bli mycket, slå ett sånt slag och sen ett sådant slag, okej då kommer ni sådär långt, då får ni slå ett sådant slag och sen ett sådant slag. Osv.
Vet inte riktigt vad lösningen är, kanske att bara fokusera på dramat och skala bort det mekaniska så gott det går.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
250
Hur tänkte du köra rent praktiskt ”vid bordet” när det kommer till kartor och dylikt? Det har varit mitt stora bekymmer när jag spånat på att köra ett hexkräl. Får spelarna ett tomt hexnät och får krafsa i alla landmassor och terräng själva? Ett hexnät med landmassor och några utvalda landmärken synliga? En redan rätt detaljerad karta där det blir relativt lätt att välja en intressant riktning att röra sig i?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
En fälla som jag tycker hexkräl kan skapa är att spelet blir lite mekaniskt. Det kan bli mycket, slå ett sånt slag och sen ett sådant slag, okej då kommer ni sådär långt, då får ni slå ett sådant slag och sen ett sådant slag. Osv.
Vet inte riktigt vad lösningen är, kanske att bara fokusera på dramat och skala bort det mekaniska så gott det går.
Spelarna/RP har ett mål och egna drivkrafter så hexen kommer säkert på sikt driva spel, men mest är det min fond för att skapa en vildmark som är både dynamisk och oförlåtande. När vi spelade MUA back in the day kunde jag som SL inte förmå mig att låta zonmark vara så farlig som den borde. Men nu kan jag det :)

Sedan har vi alltid uppskattat micro management. Det ger upphov till äventyr för oss. Ok, nu är bränslet/ammon/vattnet ssnart slut. Vad gör vi då? Och det här är ju både en setting och ett system som verkligen uppmuntrar detta.

Många slag kommer jag slå i förväg, men RP får ju slå sina egna slag, för att se om de kommer vilse, deras kärra går sönder etc.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Hur tänkte du köra rent praktiskt ”vid bordet” när det kommer till kartor och dylikt? Det har varit mitt stora bekymmer när jag spånat på att köra ett hexkräl. Får spelarna ett tomt hexnät och får krafsa i alla landmassor och terräng själva? Ett hexnät med landmassor och några utvalda landmärken synliga? En redan rätt detaljerad karta där det blir relativt lätt att välja en intressant riktning att röra sig i?
Kartan ovan är min SL-karta. Spelarna har kartan i länken.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,298
hexkräl med timmes-logg tyckte jag blev mycket mer flexibelt o intressant. Sen är det lite mer knök för SL. Tidsåtgång bestämdes ofta med "det tar 1T6 / 2T6 timmar" eller "1T6 timmar med fördel". I rörig terräng kändes det passande: irrvägar och hinder gör att resan kan ta helt olika tid, på ett oberäkneligt sätt. När det gällde att konstruera en rustning med ett nytt material likaså. Tidsåtgången reducerades och standardiserades sedan när resor eller konstruktioner (e.d.) blev rutin.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
hexkräl med timmes-logg tyckte jag blev mycket mer flexibelt o intressant. Sen är det lite mer knök för SL. Tidsåtgång bestämdes ofta med "det tar 1T6 / 2T6 timmar" eller "1T6 timmar med fördel". I rörig terräng kändes det passande: irrvägar och hinder gör att resan kan ta helt olika tid, på ett oberäkneligt sätt. När det gällde att konstruera en rustning med ett nytt material likaså. Tidsåtgången reducerades och standardiserades sedan när resor eller konstruktioner (e.d.) blev rutin.
Tiden är uppdelad i skift. Det går 4 skift på ett dygn. Reglerna är utformade kring det. Samma som i T2000 och det funkar rätt bra. Inte lika finkorningt som timmar men tillräckligt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,298
Tiden är uppdelad i skift. Det går 4 skift på ett dygn. Reglerna är utformade kring det. Samma som i T2000 och det funkar rätt bra. Inte lika finkorningt som timmar men tillräckligt.
Jo, jag har kört hexkräl i Svärdets Sång o testat skifts-reglerna. Iom att tiden är en sån central resurs tycker jag att en mer finkornig approach gav ett mycket större nöje under spel. Helt ärligt saknade jag inte något från skifts-reglerna, tvärtom. T.ex. var spelarna liksom jag själv var lika nöjda med att återgå till att RPna höll vakt i skift under natten, istället för den klunsiga varianten att en RP sover under en annan del av dygnet, och håller vakt hela natten.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,298
Vad gäller att förbereda hexar, är jag ev lite oortodox där. Jag förbereder dungar eller byar eller andra "sites of interest" i vissa hexes. Andra däremellan behöver inte ha något alls, utöver då slumpmöten och ev lite slumpterräng. En del av resan är bara resa. Detta gäller då vildmark - är hexkrälet genom en uråldrig ruinstad e.d., där alla hexar har bebyggelse av någon form, så gillar jag att blanda förberedda hexar och generera hexar "on the fly". Byggnader etc är liksom såpass informationstätt / betydelse-tätt att jag gärna har en högre grad av detalj.

Vad gäller att hexar påverkar varandra så förbereder jag ju sådana saker som ger ytverkan (gäng som härjar runt från en bas, gigantiska lysande torn, etc) i förväg i högre grad än sådant som mer är gömt i all stillhet i sitt hörn, som en liten grönskande källa i en ravin, eller ett övergivet gammalt badhus som ekar tomt i sin märkliga form.

Men det känns lite som en fråga om skala - för ett hexkräl på totalt 20 rutor hade jag evt förberett något för alla hexar. Är det flera hundra rutor, som jag haft i vissa fall, känns det som overkill. Där har hexar med lägre nivå av innehåll istället hjälpt till att få till känsla av vildmark och avstånd, tänker jag.

(edit: kollade efter, o mitt gamma world-hexkräl var på totalt 1680 hexar)
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jo, jag har kört hexkräl i Svärdets Sång o testat skifts-reglerna. Iom att tiden är en sån central resurs tycker jag att en mer finkornig approach gav ett mycket större nöje under spel. Helt ärligt saknade jag inte något från skifts-reglerna, tvärtom. T.ex. var spelarna liksom jag själv var lika nöjda med att återgå till att RPna höll vakt i skift under natten, istället för den klunsiga varianten att en RP sover under en annan del av dygnet, och håller vakt hela natten.
Ah, ja, vi är inte omöjliga där. Allt man kan tänkas göra tar ju inte ett skift och då delar vi upp det. Ett skift är trots allt rätt exakt 6h så det är ju lätt gjort.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
En grej jag inte hunnit testa, men skulle vilja göra är att skilja på en "genomrest" hex och en "utforskad". När man undersökt en hex så går det snabbare att resa genom den igen. Man har ägnat lite tid åt att hitta bra vägar, övernattningsställen, kasnke bygt en provisorisk bro osv.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,298
En grej jag inte hunnit testa, men skulle vilja göra är att skilja på en "genomrest" hex och en "utforskad". När man undersökt en hex så går det snabbare att resa genom den igen. Man har ägnat lite tid åt att hitta bra vägar, övernattningsställen, kasnke bygt en provisorisk bro osv.
Ja, jag brukar köra med det, när RPna har rutin på en rutt, blir det lättare. Funkar bra imo.
 
Top