Nekromanti Hinder, Val och Konsekvenser

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Precis som i klassiskt Hollywood-berättande innehåller ofta rollspelsscenarion hinder för att nå spelets målsättning (oavsett om spelet drivs av spelarna eller på klassiskt vis).

Om man (som många här på forumet uppenbarligen har) tröttnat på typiska stridshinder så skulle jag vilja höra lite mer om alternativa och mer intressanta hinder som ni använder er av?

En annan närbesläktad sak är berättelsens val med konsekvens. Situationen i spelet där man måste välja sida och berättelsen förändras pga det (t.ex. i MUA´s Pirit:DIK). Följande parametrar kändes alla rätt givna som val att ställa mot varandra:

Familj, Organisation (Lojalitet), Kärlek, Rättvisa, Rikedom, Hämnd, Hat, Kunskap, Religion, Status, Heder, Makt, Frihet, Missbruk...

Skulle gärna vilja höra om någon haft erfarenhet av fler intressanta parametrar att skapa konflikt med?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Okej, öh, jag utgår ifrån mina två spel Utpost och Det sjätte inseglet, eftersom det är dem jag spelar mest nuförtiden.

I Utpost är hindret för att nå målsättningen själva rollerna. Om alla samarbetar så är det skitenkelt att övervinna vilket hinder som helst. Problemet är slitningar mellan olika personer inom gruppen. A är tillsammans med B, men otrogen med C. B litar inte på D, som i sin tur har ett stormigt förhållande med E, som i hemlighet försöker sabotera för C. Och så vidare. Samarbetet är det verkliga hindret. Men de mer fysiska hinder de möter i fiktionen handlar om alla möjliga saker. Rymdmonster kan det vara, men även saker som jordbävningar, ondskefulla artificiella intelligenser, strulig teknologi, virussjukdomar och annat. I Det sjätte inseglet, däremot, är hindren ofta i form av strid. Jag har ingalunda tröttnat på strid som hinder, bara på "döda motståndaren" som målet med striden.

När det gäller val med konsekvenser är det i Utpost i huvudsak valet mellan att förlåta eller att förtrycka som är det centrala. För att kunna samarbeta måste man sträcka ut en hand och öppna sig för någon annan. Men när man öppnar sig ställer man den andra personen inför valet mellan att ta den utsträckta handen eller utnyttja öppenheten för att såra en ordentligt. I Det sjätte inseglet är det dramatiska valet mellan att ge efter för sin svaghet (girighet, ambition, lusta och så vidare) eller vara en moralisk människa. Systemet ser till att det omoraliska, nedsliga valet är frestande, medan det moraliska valet, om det konsekvent väljs varje gång, leder till tragisk undergång. Så det långsiktiga valet är mellan ohederlig framgång eller hederlig förlust.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
...och resurser

Något jag tänkt på är betydelsen av rollfigurernas resurser.
De flesta äventyr innehåller ju hinder och val, som du har sagt, men en fråga jag börjat intressera mig för mer är vilka resurser rollfigurerna har för att övervinna hindret. I äldre rollspel var väl rollfigurernas resurser nästan bara deras vapen, samt vissa nyckelfärdigheter som dyrka lås och upptäcka?
Ett äventyr jag skissar på just nu börjar med att rollfigurerna får en karta över skurkens slott, inklusive hemlig gång och var det de vill komma åt finns. Då har de plötsligt helt andra resurser, medan skurken plötsligt har övertag i vapenmakt men inte i kunskap.

Jag vill alltså bidra med konfliktparametern "Kontrahenternas resurser".
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Genesis said:
Okej, öh, jag utgår ifrån mina två spel Utpost och Det sjätte inseglet, eftersom det är dem jag spelar mest nuförtiden.

I Utpost är hindret för att nå målsättningen själva rollerna. Om alla samarbetar så är det skitenkelt att övervinna vilket hinder som helst. Problemet är slitningar mellan olika personer inom gruppen. A är tillsammans med B, men otrogen med C. B litar inte på D, som i sin tur har ett stormigt förhållande med E, som i hemlighet försöker sabotera för C. Och så vidare. Samarbetet är det verkliga hindret. Men de mer fysiska hinder de möter i fiktionen handlar om alla möjliga saker. Rymdmonster kan det vara, men även saker som jordbävningar, ondskefulla artificiella intelligenser, strulig teknologi, virussjukdomar och annat. I Det sjätte inseglet, däremot, är hindren ofta i form av strid. Jag har ingalunda tröttnat på strid som hinder, bara på "döda motståndaren" som målet med striden.

När det gäller val med konsekvenser är det i Utpost i huvudsak valet mellan att förlåta eller att förtrycka som är det centrala. För att kunna samarbeta måste man sträcka ut en hand och öppna sig för någon annan. Men när man öppnar sig ställer man den andra personen inför valet mellan att ta den utsträckta handen eller utnyttja öppenheten för att såra en ordentligt. I Det sjätte inseglet är det dramatiska valet mellan att ge efter för sin svaghet (girighet, ambition, lusta och så vidare) eller vara en moralisk människa. Systemet ser till att det omoraliska, nedsliga valet är frestande, medan det moraliska valet, om det konsekvent väljs varje gång, leder till tragisk undergång. Så det långsiktiga valet är mellan ohederlig framgång eller hederlig förlust.
En liten missuppfattning där gällande stridshinder men tack för genomgången i övrigt. Tycket det låter väldigt intressant (speciellt valen du nämner i Sjätte inseglet).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Re: ...och resurser

Mannen i skogen said:
Något jag tänkt på är betydelsen av rollfigurernas resurser.
De flesta äventyr innehåller ju hinder och val, som du har sagt, men en fråga jag börjat intressera mig för mer är vilka resurser rollfigurerna har för att övervinna hindret. I äldre rollspel var väl rollfigurernas resurser nästan bara deras vapen, samt vissa nyckelfärdigheter som dyrka lås och upptäcka?
Ett äventyr jag skissar på just nu börjar med att rollfigurerna får en karta över skurkens slott, inklusive hemlig gång och var det de vill komma åt finns. Då har de plötsligt helt andra resurser, medan skurken plötsligt har övertag i vapenmakt men inte i kunskap.

Jag vill alltså bidra med konfliktparametern "Kontrahenternas resurser".
Låter som det kan bli ett lite annorlunda äventyr. Vet dock inte om jag håller med om din konfliktparameter just i mitt resonemang. Vad jag alltså är ute efter är saker som kan ställas mot varandra och tvinga karaktären till ett ställningstagande. T.ex. står det mellan att gripa den flyende skurken som han jagat i flera år, eller att rädda livet på någon familjemedlem som samtidigt svävar i livsfara. "Kontrahenternas resurs" skulle ju isåfall varit något i stil med "Ni kan antingen plocka åt er den hemliga kartan eller hinna åka för att skaffa vapen". Man får alltså välja mellan att obeväpnad ge sig in i skurkens slott med kartan eller att beväpnad ge sig dit utan karta... En sådan valmöjlighet skulle jag vilja påstå står mellan "Kunskap" och "Makt" (i form av vapen) som jag nämner ovan.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Re: ...och resurser

ninepointone said:
Vad jag alltså är ute efter är saker som kan ställas mot varandra och tvinga karaktären till ett ställningstagande. T.ex. står det mellan att gripa den flyende skurken som han jagat i flera år, eller att rädda livet på någon familjemedlem som samtidigt svävar i livsfara. "Kontrahenternas resurs" skulle ju isåfall varit något i stil med "Ni kan antingen plocka åt er den hemliga kartan eller hinna åka för att skaffa vapen". Man får alltså välja mellan att obeväpnad ge sig in i skurkens slott med kartan eller att beväpnad ge sig dit utan karta... En sådan valmöjlighet skulle jag vilja påstå står mellan "Kunskap" och "Makt" (i form av vapen) som jag nämner ovan.
Nu missar jag nog något men vad är det du vill att vi ska diskutera? Du värkar vara ganska förstådd på hur ett system kan innehålla motgångar och valmöjligheter som inte är stridsbesläktade. Vill du bara att vi ska ta exempel på olika sådana här situationer eller berätta om spel vars system främjar dem?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Re: ...och resurser

Är nog mest ute efter fler sådana parametrar som går att göra intressanta valmöjligheter av.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: ...och resurser

ninepointone said:
Är nog mest ute efter fler sådana parametrar som går att göra intressanta valmöjligheter av.
Har du läst Vägen mot helvetet, mitt drama-addon till Western? Där har du lite enkla sätt att göra val intressanta på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ett annat sätt att få in konsekvens är att tidigt plantera spelledarpersoner så att rollpersonerna får interagera med dem. Om det slutar dåligt kommer det att ge följdeffekter när spelledarpersonens egentliga syfte i historien kommer fram. I ett Mutantscenario jag spelledde så gav spelarna en mutant en ordentlig omgång. Senare skulle de infiltrera ett arbetsläger men det visade sig att mutanten de läxat upp var förman där. Det behöver inte vara under samma spelmöte detta sker, utan du kan återanvända spelledarpersoner som spelarna stött på under tidigare scenarion.

Man kan också sätta upp val genom att ställa rollpersonerna inför ett moraliskt beslut. Att få välja mellan hämnd eller familj är vad du är ute efter men man kan även sätta upp frågeställningar likt pest eller kolera-frågor. I The Dark Knight får Batman välja en av två personer som han får rädda. Det är förvisso på samma gång ett val mellan kärlek och brottsbekämpning.

Val kan även bestå i personliga mål. Om flera personer är ute efter en sak, vems sida ska rollpersonerna välja?

/Han som presenterade ett antal hinder som han brukar använda sig av när han vill utmana spelarna utan att använda tärningsslag
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Han said:
Ett annat sätt att få in konsekvens är att tidigt plantera spelledarpersoner så att rollpersonerna får interagera med dem. Om det slutar dåligt kommer det att ge följdeffekter när spelledarpersonens egentliga syfte i historien kommer fram. I ett Mutantscenario jag spelledde så gav spelarna en mutant en ordentlig omgång. Senare skulle de infiltrera ett arbetsläger men det visade sig att mutanten de läxat upp var förman där. Det behöver inte vara under samma spelmöte detta sker, utan du kan återanvända spelledarpersoner som spelarna stött på under tidigare scenarion.

Man kan också sätta upp val genom att ställa rollpersonerna inför ett moraliskt beslut. Att få välja mellan hämnd eller familj är vad du är ute efter men man kan även sätta upp frågeställningar likt pest eller kolera-frågor. I The Dark Knight får Batman välja en av två personer som han får rädda. Det är förvisso på samma gång ett val mellan kärlek och brottsbekämpning.

Val kan även bestå i personliga mål. Om flera personer är ute efter en sak, vems sida ska rollpersonerna välja?

/Han som presenterade ett antal hinder som han brukar använda sig av när han vill utmana spelarna utan att använda tärningsslag
Jo, det där MUA-hindret är ett bra hinder. Har antecknat något liknande inför Konflux-kampanjen då SLP som skapat konflikt under Svavelvinter återkommer i de påföljande äventyren (och i mina moddade mellanspel). Att låta SLP från ett äventyr dyka upp i ett annat är ju förövrigt ett gammalt beprövat knep för att få helhetskänsla i världen.

På något sätt ser jag nästan alltid moralbesluten som pest eller kolera. Även hämnd/familj-beslutet är ju ett slags pest eller kolera?

Inför morgondagens spelmöte har jag faktiskt laddat upp med ett hinder i form av moraliskt beslut som kommer bli svårt för den stackars RP:n. Vi får se hur det slutar :)
 
Top