Hit points är en begränsande resurs som är till för att strid ska ha en möjlig negativ konsekvens. Det vill säga, det ska finnas en risk att gå in i strid: du riskerar att bli ute ur spelet. Risken ska öka ju farligare fienden är. Hit points ackumuleras också, vilket ger konsekvensen att det blir farligare över tid.
Kan du hitta en annan mekanism som löser samma problem och gärna enklare och/eller med fokus på vad som är viktigt för ditt spel, byt ut hit points.
Du kan också fråga dig om det bara är strid som ska innebära risk. Finns det andra former av konflikter som också innebär en risk som kan lösas med samma eller liknande mekanism?
Är ackumuleringen av skada en önskvärd effekt? Kan det bli dubbelbestraffning och frustrerande, eftersom ackumulerad skada också innebär minskad förmåga och rörelsefrihet för rollpersonen?
Är vidare negativa effekter av skada önskvärt, eller är det ett binärt förhållande? Dvs antingen står du upp eller så ligger du ner, men mellanstegen med att hindras av skador finns inte med.
---
Här är några exempel på hur olika system kikar på frågan:
Cortex Plus börjar med att konstatera att det inte enbart är strid som innebär risk. Det är dessutom rätt tråkigt att bara mäta Skada, så Cortex Plus mäter Skadad, Trött, Arg, Rädd och Osäker. Dessa kallas för Stress och beroende av konfliktens art och för den delen handlingarna i konflikten. Om Cyrano de Bergerac slåss mot en fiende så kan han välja att sticka ner honom med sin värja (Skadad), få motståndaren att springa runt i cirklar (Trött), göra motståndaren skitförbannad genom att häckla honom (Arg) eller förnedra fienden (Osäker). Alla är möjliga konsekvenser av samma väpnade konflikt, och gör att motståndaren "ger bonustärningar" till sin motståndare.
I Cortex Plus mäts saker med tärningar, från d4 till d12. Sen skrapar man ihop en hög från olika tärningshinkar och slår allihop, varefter man väljer de två bästa. Skadad, Trött, Arg etc mäts på samma sätt med tärningar, fast man ger dem till motståndaren när denne slår sina slag. Så om den slemme fähunden har Arg d10 så får Cyrano en d10 extra i sitt slag. Om Cyrano vinner så får motståndaren skada: antingen får motståndaren ny stress lika med effekten av Cyranos slag, eller så stegas den stress motståndaren har upp ett steg. Om någon form av stress går över d12 så är man ute.
T10-systemet utgår ifrån att en siffra på skada inte säger något. Istället så finns skadenivåer: Skråma, Lätt skadad, Allvarligt skadad, Kritiskt skadad och Död. En Skråma gör ingenting utan är dekorativ som bäst. En Lätt skada hindrar men man kan fortfarande slåss. En Allvarlig skada hindrar så till den grad att man är ute. En Kritisk skada dödar med tiden om man inte gör något åt den. Och är man Död så är man.
Blir man träffad så slår man ett motsatt stryktålighetsslag. Om slaget lyckas så får man en Lätt skada, och om det misslyckas så får man en Allvarlig skada. Lyckas slaget jättebra så får man en Skråma, och misslyckas slaget jättemycket så får man en Kritisk skada. Misslyckas man som fan så dör man.
Det finns ett mått på Omtöckning. Det gör stryktålighetsslagen farligare, så att risken att misslyckas eller misslyckas mycket ökar hela tiden. Omtöckning sjunker dock fort – man kan hämta andan under striden och sänka Omtöckning en del, och när striden är över försvinner nästan all Omtöckning. Men det mäter inte hur skadad man är, utan hur omtöcknad man är av smärta och utmattning och omskakning och därför hur öppen och oförsvarad man är. Skadan mäts bara med skadenivåerna.