Nekromanti Hjälp att modda Kopparkronan inför Törnetronen

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Ja, precis som rubriken säger så kommer jag köra hela Kopparkronan igen för en spelgrupp med planen att senare kasta in dem i Törnetronen. Möjligtvis att vi lägger till Skattletarfeber och Klockan klämtar för Kastor där någonstans också.

Första delen, Det förlovade landet, tänkte jag ta och förlägga mellan Tistla Fäste och Karvosti. Blir extra intressant nu när man äntligen har en massa mysig historia om klippan där. Funderar att låta det vara uppdragsgivaren från Vilddjurets märke som ger dem det uppdraget. Men hur som helst så vad det är jag är ute efter är massa roliga twists och tie-ins från Törnetronen in i Kopparkronan.

Har ni själva gjort det? Har ni använt er av några speciella karaktärer från Väktarens Vrede i Kopparkronan?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
En viss röd tråd har jag haft genom äventyren. Eftersom Det förlovade landet ursprungligen slutar strax norr om Titanerna, lät jag rollpersonerna ta in på ett värdshus där. Då de inte visste vad de skule hitta på härnäst frågade de en gammal man som satt vid ett bord om han kände till någon som behövde hjälp. Han hänvisade till hans bekant, Mäster Vernam. På vägen till Tistla Fäste åkte de båt och råkade ut för Flodgudinnans förbannelse. Väl framme tog de in på ytterligare ett värdshus och råkade ut för en riktig Nidingsnatt.

När de sedan behövde hjälp i efterforskningarna kring Vilddjurets märke och ville få den hjälpen från Ordo Magica, hade de stor glädje av att de tidigare hade hjälpt Novisen Bartolom.

Den grupen har ännu inte påbörjat Väktarens vrede men kroken via Mäster Vernam är tydlig. Sedan när de tagit sig igenom första delen av Törnetronen kommer jag sannolikt att förmå dem att bege sig till Karvosti, antingen på uppdrag av borgmästare Nattbäcka eller av Eufrynda vid Ordo Magica.

Ska bli spännande att följa den här tråden. Jag har medveten varit lite vag för att inte spoila för några spelare som letar sig in hit.

SKattletarfeber slängde jag förresten in mellan Vilddjurets märke och Döda drömmars grav. Fast varken spelarna eller jag var särskilt förtjusta i det äventyret. Klockan klämtar för Kastor har jag inte bestämt var jag ska lägga in än.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
I det förlovade landet bör någon rp ha en personlig kontakt till Mäster Vernam så det blir en naturlig övergång till Vilddjurets märke. Och likaså bör Annadea nämnas i samband med Mäster Vernam vid ett par tillfällen vid undersökningarna. Så det finns en nyfikenhet att ta reda på mer om henne när hon väl dyker upp i Väktarens vrede. Det är väl det viktigaste tycker jag. Sedan kan det väl vara bra att placera hennes vän (som jag inte minns namnet på) med familj i Skattletarfeber samhället i stället för i Glimmer i Väktarens Vrede. Då har man en ingång till det äventyret.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Tänkte även att det kunde vara kul att göra de korrumperade skattletarna och Kultisterna i Kopparkronan till en del av Erlabers's underhuggare.
Kanske till och med som olika grupperingar i den stora kulten. Lite som Järnpakten som är uppdelad lite i olika grupperingar med olika agendor.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Bra tips allihop. Som det ser ut nu, inför kvällens spelpass, så kommer Det Förlovade Landet att utspela sig mellan Tistla Fäste och Karvosti.

Det börjar med att Mäster Vernam kontaktar rollpersonerna om ett uppdrag, som alla bra äventyr börjar ;) Väl där får de bekanta sig med Mäster Vernam och jag ska försöka få honom till världens bästa snubbe som de verkligen kan relatera till. Dessutom där kommer de som hastigast möta på Anadea från Väktarens vrede. Bara typ träffas i dörren. Vernam vill att de ska frakta ett föremål, lutar åt en korrumperad artefakt, till häxorna i Karvosti. Tänkt att Gadramon och Eferneya ska möta dem där och ta emot den. Så de är bekanta med dem till Väktarens vrede.

Sedan ut till Karavanen och det kommer nog ske ungefär på samma sätt som orginalet. Men vägen kommer då att vara ändrad. De kommer först att bege sig till Odamaborgen för att Argasto ska plocka frukt från Allträdet och ge till häxorna. Vilket även spelarna då kan göra. Tror det kommer att funka som Purpursav och sänka korruption typ.

På vägen, bara någon timme utanför Tistla Fäste kommer de att stöta på en större gård som är nerbrunnen och dess befolkning bränd på bål. Det sitter uppe ett meddelande att det är gjort av Skymningsbrodern Baumelo. Bara som stämning när de kommer möta honom redan nästa äventyr, Vilddjurets märke, eller i alla fall vem de tror är honom. Första övernattningen sker mellan Tistla Fäste och Odamaborgen och där redan så blir de av med artefakten eller eldstenen om jag väljer att ha med den. De kommer dock inte att till den gamla kvarnen utan ett gammalt tempel till Eox. Där de kan bekanta sig med den guden/anden. Sedan tillbaka och mot Odamaborgen. Ta sig över Eanor. Plocka frukt. Springa ihop med Elmendra från Häxhammaren och höra hennes vilda planer att finna Symbar och skatterna i Selindras hopp. Men de kommer inte att övernatta där. Utan att bege sig ut för att hinna några timmar till innan det blir för mörkt.

Nu när de är djupare i Davokar så kommer de få bli förföljda nästan direkt av de bestyggade älvorna, Renn med packet. Det är inte riktigt tänkt att de ska slåss mot dem, utan mer bli rädda att gå ut ensam på natten. Kanske nån gör ett misstag och blir attackerad. Men främst för stämningen, att nu är de ute i Davokar på riktigt. De börjar även bli förföljda av en vit uggla. En Bjära till alverna som börjat få upp spåret. Och nån natt senare börjar de höra Jakaarerna.

Sedan kommer de springa på en utbrunnen vagn och dess förare dräpta i ett bakhåll. Här kan de börja försöka spåra rövarna och de tillhör Rövarkonan som finns med i Häxhammaren.

Sedan blir det som vanligt med hela mötet med Alverna. Kommer dock ske i en ravin med spöregn.

Men sedan vidare till Valvbron och där springa ihop med Ordensmästaren Senia som är på väg till en viss grav som figurerar i Döda drömmars grav. Sedan vidare till Vearras Utpost där de äter världens godaste gryta från Häxhammren.

Sedan vidare till Karvosti med allt det innebär och träffa häxorna.

På vägen kommer de även möta på lite folk, bland annat Lysindra Gyllengripe och Bröderna Mekele.

Så... en del mao :p
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag körde Klockan klämtar på Gothcon och är kanske präglad av det, men jag upplever att det var det hittills svagaste äventyret - både vad gäller handling och koppling till världen. Ett stort problem (DET stora problemet?) var just att det var beläget i Kastor. Det blir helt enkelt konstigt att alla vet så lite om grannstaden men samtidigt har ärende dit och det gör också att handlingen känns mindre intressant.

Om jag var spelledare skulle jag antingen kasta bort Kastor - det finns en eller två ljusglimtar som man kan lägga in någon annan stans - eller så skulle jag låta rollpersonerna besöka Kastor i något annat ärende först och också låta det gå rykten i Tistla fäste om att allt inte står rätt till i Kastor.
 

Platon

Swordsman
Joined
18 Mar 2016
Messages
452
Jag har inte lirat kastor, inte ens läst den. Kanske avstår nu då..
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Tre solar;n204143 said:
Om jag var spelledare skulle jag antingen kasta bort Kastor - det finns en eller två ljusglimtar som man kan lägga in någon annan stans - eller så skulle jag låta rollpersonerna besöka Kastor i något annat ärende först och också låta det gå rykten i Tistla fäste om att allt inte står rätt till i Kastor.
Jag tyckte att Skattletarfeber kändes på det viset - några få ljusglimtar, men i övrigt ett väldigt svagt äventyr. Det blir nog till att låta Klockan klämtar för Kastor ligga och använda det för att "plocka reservdelar" till andra äventyr.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Jag har skummat igenom båda och det är även det jag har uppfattat om dem. Nåja. Får ta och modda dem då så de blir bra. Gillar grundstoryn i dem men tyckte att de verkade tunna i övrigt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Platon;n204192 said:
Ni som spelat, hur är nidningsnatt.
Väldigt mycket potential i en liten förpackning :) Perfekt att slänga in under vilken resa som helst.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Tre solar;n204143 said:
Jag körde Klockan klämtar på Gothcon och är kanske präglad av det, men jag upplever att det var det hittills svagaste äventyret - både vad gäller handling och koppling till världen. Ett stort problem (DET stora problemet?) var just att det var beläget i Kastor. Det blir helt enkelt konstigt att alla vet så lite om grannstaden men samtidigt har ärende dit och det gör också att handlingen känns mindre intressant.

Om jag var spelledare skulle jag antingen kasta bort Kastor - det finns en eller två ljusglimtar som man kan lägga in någon annan stans - eller så skulle jag låta rollpersonerna besöka Kastor i något annat ärende först och också låta det gå rykten i Tistla fäste om att allt inte står rätt till i Kastor.
Spelade också KKfK på Gothcon och upplevde det också som svagare än övrigt publicerat material men vet inte om det bara hade med placering att göra. Tycker det påminner om ett gammalt Sinkadusäventyr. Skuggor över Nohstril tror jag det heter. Lite halvtrist, fast samtidigt så upplever jag de flesta konventäventyr jag sett som lite halvtrista och trötta.Upsalasviten som det lysande undantaget för regeln.
 

Karlakarlen

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
63
Vi har spelat ordningen förlovade landet, nidingsnatt, vilddjurets märke, flodguddinans förbannelse, döda drömmars grav, väktarens vrede, ruin exemplen i väktarens vrede och skattletarfeber. Vi har inte spelat klockan klämtar, men nu känns det bättre att rp drar mot Karvosti efter skattletarfeber. Har dock inte hunnit djupläsa häxhammaren så svårt att sia.

Jag har inte använt några spec slp från VV i Kopparkronan. Alverna i bergspasset kom på tal i förhandlingarna i slutet av VV men det var på spelarnas egna initiativ. Min tankekedja var att iom rps handlingar i kopparkronan får järnpakten upp ett öga för dom som potentiella prao elever och deras nyaste agent tar kontakt och så rullar det på. Skattletarfeber blev en förlängning av detta. Rp skickades till platsen för att se till att skattletarna inte väckte nåt som bör få fortsätta slumra i myllan.

Enda slp som fått vara rps ingång till Ambria är Mäster Vernam som var död sen start, i övrigt har de fått skaffa egna vänner. Hela upplägget är/ var att rp kommer över titanerna och är rätt gröna när det gäller hur saker förhåller sig på andra sidan.
 
Top