Nekromanti Hjälp för första äventyr i Kult

antieck

Veteran
Joined
21 Feb 2004
Messages
17
Location
Södertälje
Jag lyckades för ungefär ett år sedan lägga vantarna på ett exemplar av första utgåvan av kult och har nu läst igenom så pass mycke att ja börjar få grepp om det.

Har suttit länge å försökt hitta på en idé till äventyr, många idéer har kommit och gått men nu har jag en som jag fastnat för.
Idén går ut på att spelarna ska spela mordutredare(inspirerad av CSI) och de ska få ett svårt mord på halsen. Den enda riktiga ledtråd de ska ha är en telefonbok. Denna telefonbok tänkte jag införskaffa och skriva i så räcker jag den till spelarna så får de göra sin efterforskning via den. Så de ska va väldigt fritt äventyr.

Mordet ska visa sig vara ett ritualmord utfört av en kult som mestadels består av unga(runt 30) välbärgade män med stor makt i samhället.

Det är ungefär så långt jag kommit i mina planer så nu har jag nåra frågor.

1. Vilka händelser kan jag lägga in när kulten börjar förstå att de håller på att bli upptäckta?

2. Bör jag blanda in något övernaturligt, har funderat lite på tanken av att kultens ledare ska vara en razid, är det en helt dum tanke?

3. Hur låter idén i övrigt?

4. Några egna tankar och idéer?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle, när det gäller kulten och krafterna bakom denna; se till att det blir ett väloljat maskineri, om jag vore du. Alltså: En kult vars ritualmord lämnar spår efter sig, de kan framstå som rätt oförsiktiga och... tja, klantiga.

Ett bra sätt att skriva Kultäventyr är att börja med ett läge av status quo: Alltså; kulten utför sina mord, en korrumperad del av poliskåren städar undan alla spår efter morden, sociala myndigheter ser till att offren försvinner från alla arkiv, osv. Det som får maskineriet att haka upp sig; det som gör att rollpersonerna plötsligt kan börja avslöja organisationen, det måste alltid vara något... tja, anmärkningsvärt eller genomtänkt. Det är nästan det viktigaste i äventyret.

Om jag vore du så skulle jag se till att interna konflikter i kulten är den utlösande faktorn. Någon av kultmedlemmarna kan plötsligt ha börjat få ekonomiska problem, och sett som enda lösning att försöka utpressa sina vänner i kulten. Det han vet om dem skulle ju kunna tillintetgöra deras karriärer, så han vill ha tillräckligt med pengar för att kunna lämna landet. Det var en desperat åtgärd, och den var givetvis dömd att misslyckas. De erfarnare kultisterna kunde enkelt ha tagit hand om utpressaren själva, eller med hjälp av kontakterna inom polisen. En av de yngre kultmedlemmarna blev däremot så rädd av utpressningsförsöket att han anlitade de enda råskinn han kände till; ett par dörrvakter och knarklangare på innekrogen han hängde på, för att leta reda på utpressaren och döda honom.

Det är detta mord som rollpersonerna får reda ut i äventyrets inledning. Killen kan förslagsvis ha blivit skjuten i sin bil i ett garage. Filmer finns; visar att det är två mördare och att de arbetat mycket målinriktat, utan att bry sig om mannens plånbok eller bilstereo. Den viktigaste ledtråd mannen har på sig är telefonboken.

När rollpersonerna kommer till offrets hem så märker de att ett mycket organiserat inbrott ägt rum där. Alla papper, pärmar, böcker och dokument har bränts, videokasetter avmagnetiserats, datorer förstörts bortom all räddning, osv. Det är poliserna som arbetar under kulten som varit framme.

Kulten är mycket besvikna på ynglingen som tagit saken i egna händer, och härnäst så ser de till att radera alla spår mellan sig och mannen som dött i bilen: Först dödas ynglingen; de tar hand om honom riktigt snyggt; hans kropp kommer aldrig att hittas. (Men eftersom han är en känd inflytelserik person så uppmärksammas hans försvinnande, och rollpersonerna har ju hans namn i sin telefonbok så de börjar misstänka något) Kultisterna känner ju inte till att rollpersonerna vet något om deras organisation, men när rollpersonerna börjar snoka i fallet så kommer de att bli lite mer försiktiga.

De två råskinnen vågar kultisterna därför kanske inte ta hand om på samma sätt, och dessutom så blir säkert råskinnen själva lite försiktiga när de får höra om att deras arbetsgivare plötsligt är försvunnen. Vad som händer utifrån det blir upp till omständigheterna att avgöra.

2. Bör jag blanda in något övernaturligt, har funderat lite på tanken av att kultens ledare ska vara en razid, är det en helt dum tanke?
Inte så dum. Jag tror att det kan vara ballt om äventyrarna, när de kalrat det här äventyret, ändå ser att det finns någon organisation bakom och ovanför kulten; att de inte sett hela bilden av vad som egentligen hänt.

Ju mer sånt du vill bygga på framöver, desto mindre övernaturligheter kan du ta till i just detta äventyr.

Men visst, vill du ta till övernaturligheter så skulle jag antingen:

1) Låta kultisterna försöka kuva en azghoul genom att lära sig dess rätta namn. Kultisterna kan utföra de rituella morden för att öppna en engångsportal till vår värld från Metropolis. Denna plan kan misslyckas på otaliga sätt; typ att de lockar till sig fel azghoul till vår värld, eller att de får med sig en psilosit istället, eller att de lyckas vända portalen så att de själva hamnar i metropolis och saknar förmåga att ta sig tillbaka.

2) Låta kultisterna utföra ritualmorden för att se igenom illusionen och blicka in i det sanna Elysium. Om detta är deras plan så utgör de ett hot mot hela fängelset. Om liktorer får reda på deras planer så kommer de definitivt blanda sig in i leken och försöka döda kultisterna. Om en razid basar över kulten så kan det bli en konflikt mellan dödsängeln-arkonten.

3) Låta kultisterna utföra ritualmorden i tron om att de kan blidka vandrande makter för att få evigt liv eller mystiska krafter. I själva verket skulle allt kunna vara ett elakt spel från Inferno för att få med sig syndare till helvetet. En razid skulle definitivt kunna tjäna mycket på att basa över en sådan kult.

---

Hoppas det gav några förslag.
 
Top