Oops.. Nu när jag kollar på följande inlägg så är det ganska kaotsikt och jag hoppar mellan ämnen, jag är ganska trött, så det blir att jag bara kluddar ur mig texten...
Jag kollade på Saga för ett tag sedan.
Rent spontant känns den nya kortare regelboken lite mer intressant än den gamla större. Tycker det är viktigt att snabbt komma in om man ska testa ett nytt spel.
Det som jag tycker är bra med Saga:
Bokens formgivning är snygg och prydlig, illustrationerna är sjyssta. Antalet sidor för grundregler är lagom. Jag tycker att valet av miljö är trevlig.
Mindre bra:
Jag tycker antalet färdigheter 56 st är för många. Något som varit problem i t.ex. gamla DoD versioner är lite att det blivit svårt att hitta någon praktisk tillämpning för många färdigheter på ett sådant sätt att de känts betydelsefulla och används på ett intressant sätt.
Frågor som man kan ställa angående färdigheter är:
Vad ska egentligen hända om spelarnas färdighetsslag:
lyckas eller misslyckas, och fundera på vilken betydelse det får för spelaren och rollpersonen.
När det gäller antal färdigheter så:
Magic World hade 19 färdigheter, (6 st var endast för 'Lärd man'.)
Nya Runequest använder 20 st. ( 14+ avancerade)
Mutant 2089 hade 18 (+9 stridsfäredigheter)
Stormbringer har kanske 38, och urvalet är ganska bra.
CoC Dark Ages har 40, också bra urval.
Detta är funderingar som ger mig huvudbry.
När det gäller tillämpning av vissa färdigheter så kommer jag att tänka på brädspel från GW. I Mordheim finns praktiskt tillämpning på klassiska brp färdigheter som hoppa klättra. När man ska 'köpslå' leta efter sällsynta föremål finns skills som hjälper till.
För att få intressant tillämpning för färdigheter finns det ett projekt jag funderar på:
Använder man t.ex. handel/kunskap/forsknings/vildmarks/kommunikations färdigheter så kanske man får slå på någon slags 'fyndtabell' vad det är för ingredienser/droger/potions/sällsynta föremål/extra färdighetspoäng/bytesföremål osv, eller någon annan typ av resurs. Likaså har olika karaktärer olika 'tillträde' till olika 'affärer' och platser, samt har olika möjligheter att få tillgång till resurser på olika platser.
En ingrediens som finns i gamla Magic World/Runequest/DoD var träningselementet. Först kunde man rollspela sig fram till att hitta något slags ställe att träna på, sedan fick man spendera pengar för att träna, vilket gav färdighets förbättringspoäng.
Jag använde aldrig dessa träningselement i dessa spel. Däremot finns det ett gammalt datorspel som heter Darklands som använder samma system, men där tycker jag att det systemet känns jättecoolt.
Darklands finns 'träningsställen' integrerade i spelvärlden från början. Man får bege sig till olika gillen, kloster, universitet, läkare, alkemister, hantverkare för att hitta en lärare, (för att ta reda på hur bra läraren är använder man även kommunikationsfärdigheter, just det kan lösas på annat sätt i ett vanligt rpg).
Beroende på vilket socialt stånd, och rykte spelarna har, samt vilka lärdomsfärdigheter de har får de tillträde till olika ställen att få resurser ifrån, samt så får de tillträde till olika 'rymder' att utforska.
En spelkaraktär med gott rykte och bra på att snacka får större tillgång till inkomstbringande uppgrag. Och får tillfälle till att betydelsefullare kontakter. Vilka som redan finns inbygda i spelet.
För att ha tillträde till den för tiden mycket betydelsefulla kyrkans organisation behövs dessutom kunskaper i Latin, ju högre desto bättre. Dessutom så har färdigheter som alfabetism, hantverkskunskaper, alkemi och annat betydelse hur mycket pengar man tjänar medans delar av gruppen vilar/tränar/studerar.
Det som jag gillar i Darklands är också att det är historisk korrekt tysk medeltid!
I MW och gamla RQ finns det också 5års-perioderna(vilka även finns i Darklands, antagligen inspirerat från RQ) Med 'inträdesprover'
I t.ex. Runequest finns det ju litegrann åt det hållet då man är medlem i olika 'kulter' Vilka ger tillgång till olika saker.
Jo vitsen med hela inlägget var att Vissa GW spel och Darklands har början till intressanta system för att låta färdigeterna i spelet alltid har en koppling till innehållet i spelet/spelvärlden/miljön.
Just det här med 'fyndtabeller' för färdigheter tycker jag kan göra många saker intressanta. I gamla Mutant finns en 'fyndtabell' när man hittar gamla prylar..
Men om det skulle finnas en tabell för t.ex. Botanik som man kan slå på när man är ute och letar i skogen, kan bli spännande att se om man hittar någon sällsynt växt till en drog liknande i DoD, eller kanske om man har koll på handel kan sälja dyrt nänstans. Eller vad händer om man ska Jaga, eller använda Orientering? Sådana här tabeller skulle kunna bli roliga för vildmarks, handel, och lärdomsfördigheter. Och att man bygger in dem i själva spelet/miljön/färdigheterna. Att man kanske har listor på 'sällsynta föremål' man kan hitta då man letar igenom handelskvarteren, universiteten, kyrkorna, undre världen etc.
Ska spelaren ha färdigheten 'dansa' kan det som det brukar finnas typ i gamla NES Final Fantay och andra japanska tvspels-rpgn: Alltid nåt värdshus där en tjej står och dansar/snurrar på ett podie, omdingat av ett gäng pixliga gubbar som sitter och ger uppskattande omdömen när man går fram och pratar med dem.
Nu har jag babblat en osammanhängande röra. Jag ville ha ett speligt färdighetsystem som är förankrat i spelvärlden.
När det gäller vilka färdigheter som jag tycker bör finnas i ett rollspel så har jag funderat på vilka typer av scener som är de vanliga i ett rollspel och hur man kan anpassa antal färdigheter och dess funktion till just hur de kommer att användas i scenerna. Kategorierna är ungefär:
-Dialogscener: Karaktärer som av olika anledningar pratar med varandra, vad de säger och vad de undanhåller, vilka reaktioner och resultat dialogen kan få.
-Action, spelighets-scener: Brukar traditionellt handla om strid.
-Utforskning/informationssamling: Spelarna beskriver handlingar för att få reda på ledtrådar driva rollpersonerna framåt.
-Problemlösning: T.ex. att kunna koppla ihop ledtrådar och sånt
-Övergångar: T.ex. resor, vardagiga sysslor, saker som ej rollspelas
Ett av mina bäst ledda äventyr för länge sedan var till DoD Samuraj. Jag hade sjysst bakgrundsmaterial att utå ifrån när jag skapade miljö och karaktärer och scener. Snodde från tidningen Samuraj/Lone Wolf and Cub, och från några gamla ninjaböcker.
En sak jag även gjorde var att använda mig av färdigheterna som fanns till att bygga på miljön. Jag betade av färdigheter från listan och anpassade vilka händelser äventyret skulle locka fram utefter vilka färdigheter som fanns i spelet. I det spelet upptäckte jag att man kunde finna en intressant dynamik som skapades beroende på vilka färdigheter som var tillgängliga för yrket. Tror det var Samurajer som var begränsade på vissa färdigheter, mindre ärofyllda uppgifter som de överlät till de vanliga fotfolket.
Jo, tillbaka till Saga. Jag tycker det känns liiite störande med fördelar/nackdelar som handlas med poäng. Kult hade ett poänglöst system som passade genren. Jag har själv funderat på andra system för att de lite mer färg på rollpersoner, men de är mer lutade åt idéer som är tagna från böcker jag läst om att skriva karaktärer för filmmanus, datorspel och böcker.
Har egentligen inte kollat igenom Saga så nogrannt. Verkar vara ett sjysst brp-aktigt spel. Ska försöka snabbläsa igenom hela.
Problemet för mig är att jag har ett slags inre tvång som tvingar mig till att vara perfektionist, vilket har överförts till mitt sätt att bedöma rollspelsprodukter. Saga skulle kännas mer attraktivt med färre och fler användbara färdigheter. Jag får nån slags tvångstankar att jag vill komma på ett bättre system själv...hmm...