Nekromanti Hjälp med BRP.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Tennis

Helt enkelt, en så jobbig tabellkoll varenda slag i rundan segar ner systemet fullständigt. Det är väl acceptabelt om inget värde ändras under striden, men stridssystem brukar plocka fram olika modifikationer, vilket leder till att värdet ändras och därmed måste ett nytt uppslag i tabellen göras.
Fullständigt medhåll.
(Fan, jag håller med Krille om nåt - något känns skumt)

Ett annat problem är att det bara är en person som slår tärning i varje motståndssituation. Det gör att den andre lätt känner att han "inte är med" - en psykologisk effekt men inte en som man ska förakta.
Just det där beror väl iofs lite på om man faktiskt låter spelarna slå sina egna tärningar (gör jag själv ytterst sällan)

När det dessutom finns fullt adekvata alternativ (Pendragon-modellen, till exempel: den som slår högst på tärningen, men fortfarande under sitt färdighetsvärde vinner det motsatta slaget) så finns det ingen som helst mening med att använda motståndstabellen nånsin.
Nix. Och Pendragonmodellen är faktiskt riktigt, riktigt bra.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Tennis

Det borde bli intressant läsning, menar jag

Motståndstabellen är en relik från tiden då motståndsslag inte fanns utvecklade och där det förutsätts att den ena parten är aktiv och den andre är passiv.

Att titta i en matris inför varje handlingsresolution är segt och onödigt. Det finns mycket bättre varianter - som Krille också säger fungerar Pendragon-varianten mycket bra. BRP-strid är redan rätt mekanisk och att helt lösa ut den ena parten från striden rent praktiskt tycker jag känns trist för den inblandade.

Dock, motståndstabellen är ett rätt schysst verktyg om man skulle ha ett system som bygger kring konfliktresolution snarare än handlingsresolution.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Tennis

Ett annat problem med motståndstabellen är att den skevar kraftigt till förmån för "anfallaren". Om man jämför motståndstabellen med en situation där båda parter i stället slår varsitt vanligt färdighetsslag så innebär motståndstabellen att anfallaren räknas som vinnare i alla fall utom i det fallet där försvararen lyckas och anfallaren misslyckas. I fallen lyckat-lyckat, lyckat-misslyckat och misslyckat-misslyckat så räknas anfallaren som vinnare.

En så skev regelmekanism kan förvisso passa bra i ett spel där rollpersonerna ska vara Nästintill Oövervinnerliga Hjältar men i så fall ska man vara öppen med att mekanismen missgynnar den ena parten. Och det är inte motståndstabellen utan den framställs som ett helt neutralt verktyg.

Dewil
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Gruppstrider i Höstdimmas BRP-aktiga regler

Innehåller milda spoilers för De tre musketörerna.

Jag förmodar att du menar strider med flera parter på varje sida, snarare än ett fältslagssystem (för något sådant finns inte, det går bra att ta det från Flashing Blades om man tvunget vill ha ett).

Strider i Höstdimma är modellerade efter striden i klostergården i De tre musketörerna (Den där d'Artagnan har blivit utmanad på duell av Athos, Portos och Aramis och precis skall gå den första när Kardinalens män kommer och avbryter.)

Kärnan i systemet är att bryta ner grupperna i delstrider, hellst med en på var sida i varje delstrid, men om det inte går så fördelas motståndarna så att det är en mot många, aldrig många mot många.


Exempel*

Så Aramis ställs mot två motståndare K1 och K2, alla är mästerfäktare med 75% i Värja.

Runda 1: Alla tre slår och resultaten blir som så: Aramis 50, K1 60 och K2 40.

K1 slog bäst och får därför in en träff på Aramis.

Runda 2: Alla tre slår och resultaten blir som så: Aramis 50, K1 60 och K2 70.

K2 slog bäst och får därför in en träff på Aramis. K1 har också bättre än Aramis och får därför in en träff även han.

Runda 3: Alla tre slår och resultaten blir som så: Aramis 50, K1 40 och K2 80. Aramis slog även bättre än K1, men man får bara in en träff per runda.**

Aramis slog bäst och får in en träff på K2 som slog sämst.


* Exemplet är anpassat till DoDs skala och terminologi.
** Situationen har inte varit så vanlig i faktiskt spel, jag har funderat på att ändra så att den som slår bäst får in en träff på alla motståndare som slår sämre, men det är en debatt för Höstdimmaforumet. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Omslag

schyssta omslag (till Darklands, alltså)

Jovars, kanske inte det vackraste eller tekniskt fulländade men de är sköna på något sätt. Själv är jag svag för de omslag som bolaget SSI använde under 80-talet. De må vara enkla men det de lyckades med var att vara fantasieggande på ett påtagligt sätt. Inbjudande och lockande - "stig in och bli hjälten!"

Här kommer några omslag som har fått mig att drömma mig bort:























 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Motståndstabellen

Men är det inte samma mekanik som Motståndstabellen som redan används i Dungeons & Dragons?

Är det nån slags urgammal dold konflikt mellad D&D och RQ? :gremtongue:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Motståndstabellen

1. Men är det inte samma mekanik som Motståndstabellen som redan används i Dungeons & Dragons?
Nu kanske jag missat något led i debatten men motståndstabellen används inte i D&D.

/Anders
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Motståndstabellen

Nu kanske jag missat något led i debatten men motståndstabellen används inte i D&D.
Jag har ingen praktisk erfarenhet av D&D men det verkar faktiskt som att Motståndstabellens snabbvariant 1T20 =< Aktiv-Passiv+10 är sannolikhetsmässigt likvärdig med d20-systemets 1T20+mod >= svårighetsgrad, om man tar hänsyn till att de två systemen har olika skalor och antar att FV10 i T20-BRP motsvarar en modifikation om 0 i d20-systemet och att 10 är standardsvårighetsgrad (jfr. grund-AC).

Dewil
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Re: Tennis

Helt enkelt, en så jobbig tabellkoll varenda slag i rundan segar ner systemet fullständigt. Det är väl acceptabelt om inget värde ändras under striden, men stridssystem brukar plocka fram olika modifikationer, vilket leder till att värdet ändras och därmed måste ett nytt uppslag i tabellen göras.
Så jobbigt är det inte, Krille. Jag har memorerat hela tabellen och kan på sekunder räkna ut även skyhöga värden för motståndsslag.

Ett annat problem är att det bara är en person som slår tärning i varje motståndssituation. Det gör att den andre lätt känner att han "inte är med" - en psykologisk effekt men inte en som man ska förakta.
Jag gillar inte heller detta. Enkelt åtgärdat. båda slår.

När det dessutom finns fullt adekvata alternativ (Pendragon-modellen, till exempel: den som slår högst på tärningen, men fortfarande under sitt färdighetsvärde vinner det motsatta slaget) så finns det ingen som helst mening med att använda motståndstabellen nånsin.
Så en som har FV 10 och slår 9 vinner över en som har FV 30 och slår 1? Låter högst orimligt isåfall. Den som får högst differens mellan värdet och tärningsslaget borde istället vinna.

Med motståndstabellen kan man mer proportionellt avgöra skillnaden mellan två parter. Själv använder jag den alltid vid t.ex. armbrytning. Då kan man i extrema fall även avgöra att inget tärningsslag behöver slås alls. Ena parten vinner automatiskt.

/ Maleficior.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Pendragon-modellen ...

Maleficior said:
Så en som har FV 10 och slår 9 vinner över en som har FV 30 och slår 1? Låter högst orimligt isåfall. Den som får högst differens mellan värdet och tärningsslaget borde istället vinna.
I Pendragon används en T20 som slumpgenerator och färdighetsvärdena sträcker sig normalt mellan 1 och 20. Då spelar det rent sannolikhetsmässigt ingen roll om du använder »slå under FV, högst tärningsslag vinner« eller »slå under FV, högst differens vinner«. Det du vinner med Pendragon-modellen är att du slipper räkna ut differensen.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Re: Pendragon-modellen ...

I Pendragon används en T20 som slumpgenerator och färdighetsvärdena sträcker sig normalt mellan 1 och 20. Då spelar det rent sannolikhetsmässigt ingen roll om du använder »slå under FV, högst tärningsslag vinner« eller »slå under FV, högst differens vinner«. Det du vinner med Pendragon-modellen är att du slipper räkna ut differensen.

/Dante
Kanske har jag missförstått diskussionen, men rör den motståndstabellen rent allmänt i alla bordsrollspel eller endast i Pendragon? Om det bara rör Pendragon har du naturligtvis rätt. Rör den däremot motståndstabellen rent allmänt är du ute och cyklar. Jag tyckte det verkade som Krille uttlade sig kategoriskt om motståndstabellen, oavsett spelsystem, fast han och jag missuppfattar nästan alltid varandra. :gremsmile: Eftersom det säkert finns många rollspelskampanjer med spelvärden över 20 finns det faktiskt ett existensberättigande för motståndstabellen. Inte för att den är superviktig i min kampanj, den är av underordnad betydelse där också, men ett gott hjälpmedel ibland.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Pendragon-modellen ...

Maleficior said:
Kanske har jag missförstått diskussionen, men rör den motståndstabellen rent allmänt i alla bordsrollspel eller endast i Pendragon? Om det bara rör Pendragon har du naturligtvis rätt. Rör den däremot motståndstabellen rent allmänt är du ute och cyklar. Jag tyckte det verkade som Krille uttlade sig kategoriskt om motståndstabellen, oavsett spelsystem, fast han och jag missuppfattar nästan alltid varandra. :gremsmile: Eftersom det säkert finns många rollspelskampanjer med spelvärden över 20 finns det faktiskt ett existensberättigande för motståndstabellen. Inte för att den är superviktig i min kampanj, den är av underordnad betydelse där också, men ett gott hjälpmedel ibland.
Tja, jag uttalade mig bara om Pendragon. Och den modellen funkar faktiskt även för FV > 20. Har du t.ex. FV 25 så slår du som vanligt men lägger till 5 (FV – 20) till det tal som tärningen visar.

Annars finns ju FV + tärning, högst vinner-modellen. Och den kräver inte heller någon motståndstabell.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Pendragon-modellen ...

Kanske har jag missförstått diskussionen, men rör den motståndstabellen rent allmänt i alla bordsrollspel eller endast i Pendragon?
Nä, den handlar om motståndsslag. Detta kan hanteras på flera olika sätt; motståndstabellen är en av dem. Pendragonsystemet ett annat.

Jag personligen tycker inte att motståndstabellen riktigt är en "tabell"; ty den är ju enkel att omformulera som en kort och koncis regel: "För att lyckas skall du slå T20 + Egenskap över Motstånd + 10, annars vinner motståndet".

Motståndstabellen och Pendragonsystemet har lite olika features. Den mest notervärda är att någon sida alltid vinner på motståndstabellen, medan Pendragonsystemet ofta resulterar i att båda misslyckas när de båda parternas skicklighet är låga. Detta kan man ha olika åsikter om. Vissa gillar hur det funkar i Pendragon, medan andra ser en poäng i hur motståndstabellen fungerar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Pendragon-modellen ...

Tja, jag uttalade mig bara om Pendragon. Och den modellen funkar faktiskt även för FV > 20. Har du t.ex. FV 25 så slår du som vanligt men lägger till 5 (FV – 20) till det tal som tärningen visar.
Detsamma gäller för Generica som använder en Pendragonliknande modell, med två tillägg:

* Man även kan se grader av misslyckande genom att räkna misslyckade slag som om de har en degree of success på minus tärningsutfallet.
* Svårighetsgrader hanteras även de utan aritmetik, enbart jämförelser. Man ska helt enkelt slå över svårighetsgraden för att lyckas, men under färdighetsvärdet. Eller i ickespeltermer: Man måste lyckas tillräckligt bra, men ska inte ta i mer än vad man klarar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Differenser

Jag har memorerat hela tabellen och kan på sekunder räkna ut även skyhöga värden för motståndsslag.
Med Pendragon-modellen behöver jag inte räkna ut alls, vilket är poängen med den. Varför räkna ut när det finns en metod som gör att man slipper? Varför ha en tabell för ett moment som inte behövs? Det gamla svenska ordspråket "gå över ån efter vatten" ploppar upp i mitt sinne.

Så en som har FV 10 och slår 9 vinner över en som har FV 30 och slår 1? Låter högst orimligt isåfall. Den som får högst differens mellan värdet och tärningsslaget borde istället vinna.
Varför skulle det vara orimligt att den som slår högst vinner? Det är precis lika orimligt som att den som slår lägst vinner. Vilket som vinner är ett helt godtyckligt beslut från spelkonstruktörens sida, och har ingenting med rimlighet att göra.

Man kan se det så här också: högt är bra för färdighetsvärden. Högt är bra för grundegenskapsvärden. Högt är bra för vapenskada. Då borde ju högt vara bra även för färdighetsslag. Det låter ju i högsta grad rimligt, eller hur?

Om man vidare studerar differensen så är den ett slumptal som varierar mellan 0 och FV-1. Givet att slaget lyckades så är fördelningen linjär. Pendragon-modellens resultat är ett slumptal mellan 1 och FV, och givet samma antagande att slaget lyckades så är fördelningen också linjär. Har du FV 14 så kan du med differens få fram talen 0 till och med 13 med differens, och sannolikheten för varje utfall är precis lika stort (en fjortondel givet ett lyckat slag, en tjugondel givet hela tärningens spann). Med Pendragon så kan du få fram talen 1 till 14 och sannolikheten för varje utfall är exakt samma.

Ska man jämföra två tal (som i "högst differens vinner") så spelar det ingen roll var spannen startar någonstans, så länge som de startar på samma ställe och fördelningen är likadan. Det gör att det är fullständigt egalt om vi börjar på noll (vilket vi gör med differens) eller 1 (vilket vi gör i Pendragon), bara vi börjar på samma ställe i båda fallen.

En kul bieffekt är att man faktiskt kan jämföra differens med Pendragon-slag, bara man drar ifrån 1 från Pendragon-slaget eller lägger till 1 till differensen, eftersom spannet (0 till 13) + 1 är exakt samma spann som (0 till 14) och sannolikheten för varje tal är exakt samma.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Pendragon-modellen ...

Tja, jag uttalade mig bara om Pendragon. Och den modellen funkar faktiskt även för FV > 20. Har du t.ex. FV 25 så slår du som vanligt men lägger till 5 (FV – 20) till det tal som tärningen visar.
Det går faktiskt att lösa på ett (i mitt tycke) smidigare sätt: man skriver 25 som till exempel M5, vilket innebär att om man slår under sitt värde (alltså 5) blir resultatet detta värde +20, medan det i andra fall är tärningens resultat som gäller. Då har man bevarat intentionen att man ska slå så högt som möjligt men under sitt värde, och man kan fortsätta att "titta efter samma saker" utan att behöva tänka om. Jag har inte testat det i praktiken men det borde bli enklare. Det tilltalar i alla fall mitt estetiska sinnelag. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Differenser

Varför skulle det vara orimligt att den som slår högst vinner? Det är precis lika orimligt som att den som slår lägst vinner. Vilket som vinner är ett helt godtyckligt beslut från spelkonstruktörens sida, och har ingenting med rimlighet att göra.
Till saken här hör defenitionen av "vinner" och effekten av en "vinst". Det som skapar lite förbistring här är kanske att en karaktär med FV10 kan slå en karaktär med FV 20 i 45 fall av 400 (då är likafallen från 1 till 10 ej medräknade då jag antagit att höst FV vinner i de fallen), dvs drygt i ett fall av 10. Om effekten av denna "vinst" att striden faktiskt är över och att FV10-killen står som segrare så tycker inte jag heller att det är ett bra system, medan om effekten i stället är att någons KP sänks från 20 till 15 eller liknande och striden fortgår med eventuella modifikationer så är det avsevärt bättre.
 
Top