Då var vi här igen då.
Det senaste jag bestämde mig om var att sänka svårighetsgraden från 10 till 8. Det här gör det mycket lättare att lyckas (verkligen jättemycket lättare). Men anledningarna till att sänka svårighetsgraden är så himla bra så gjort är gjort. Dock så känns plötsligt min effektnivå-tabell ganska menlös. Fem nivåer av olika lyckanden alltså. Jag gillar tanken massor med att ha många nivåer men innehållet på varje nivå är lite svårdefinierat. Vad är egentligen den påtagliga skillnaden mellan nivå ett och nivå två? Mellan nivå tre och fyra?
Så jag lutar åt att ha färre nivåer. Men jag känner att jag kommer vilja ha tre nivåer som man kan tänka är uppnåeliga och dessa ska ligga till grund för resultat som är
Knappt lyckat =
Lyckat =
Mycket väl lyckat =
Och då kan man göra så att man slänger in en negativ effekt på knappt lyckat, en omodiferad lyckad på Lyckat och nån bonus på mycket väl lyckat. Det här blir mycket lättare för mina spelare att förstå och få hjälp av iom att jag är influerad av fortune in the middle. Om jag gör som jag gjorde innan med fem nivåer så blir det så svårt att förstå för spelarna och mig med egentligen. Och om jag gör det så här så stödjer reglerna FITM.
Men då till problemet med detta. Hur ska nivåerna se ut exakt?
I förra systemet så ökade nivåerna hela tiden, så att första nivån, det som var lättast att nå upp till låg på nivå 1-2. Alltså om differensen var mellan 1 och 2 på ett lyckat kast, så uppnåddes nivå 1 (knappt lyckat). Och sedan ökades storleken på nivån med 1 steg hela tiden.
3-5, 6-9, 10-14 och 15+. Det gjorde att det blev svårare och svårare att få det där aphöga resultatet.
Nu hade jag snarare tänkt något i stil med 0-3 i differens = knappt lyckat. 4-7 i differens = Lyckat och 8-11 = mycket väl lyckat. (Sedan eventuellt en effekt på 12+ om jag känner för det). Vad tror ni? Borde jag sänka svårighetsgraden ännu mer för att detta ska bli bra eller?
Tidigare hade jag svårighetsgraden på 10 men mina spelare påpekade att det var jobbigt och flera här på forumet tyckte det med.
Det senaste jag bestämde mig om var att sänka svårighetsgraden från 10 till 8. Det här gör det mycket lättare att lyckas (verkligen jättemycket lättare). Men anledningarna till att sänka svårighetsgraden är så himla bra så gjort är gjort. Dock så känns plötsligt min effektnivå-tabell ganska menlös. Fem nivåer av olika lyckanden alltså. Jag gillar tanken massor med att ha många nivåer men innehållet på varje nivå är lite svårdefinierat. Vad är egentligen den påtagliga skillnaden mellan nivå ett och nivå två? Mellan nivå tre och fyra?
Så jag lutar åt att ha färre nivåer. Men jag känner att jag kommer vilja ha tre nivåer som man kan tänka är uppnåeliga och dessa ska ligga till grund för resultat som är
Knappt lyckat =
Lyckat =
Mycket väl lyckat =
Och då kan man göra så att man slänger in en negativ effekt på knappt lyckat, en omodiferad lyckad på Lyckat och nån bonus på mycket väl lyckat. Det här blir mycket lättare för mina spelare att förstå och få hjälp av iom att jag är influerad av fortune in the middle. Om jag gör som jag gjorde innan med fem nivåer så blir det så svårt att förstå för spelarna och mig med egentligen. Och om jag gör det så här så stödjer reglerna FITM.
Men då till problemet med detta. Hur ska nivåerna se ut exakt?
I förra systemet så ökade nivåerna hela tiden, så att första nivån, det som var lättast att nå upp till låg på nivå 1-2. Alltså om differensen var mellan 1 och 2 på ett lyckat kast, så uppnåddes nivå 1 (knappt lyckat). Och sedan ökades storleken på nivån med 1 steg hela tiden.
3-5, 6-9, 10-14 och 15+. Det gjorde att det blev svårare och svårare att få det där aphöga resultatet.
Nu hade jag snarare tänkt något i stil med 0-3 i differens = knappt lyckat. 4-7 i differens = Lyckat och 8-11 = mycket väl lyckat. (Sedan eventuellt en effekt på 12+ om jag känner för det). Vad tror ni? Borde jag sänka svårighetsgraden ännu mer för att detta ska bli bra eller?
Tidigare hade jag svårighetsgraden på 10 men mina spelare påpekade att det var jobbigt och flera här på forumet tyckte det med.