Nekromanti Hjälp med effektnivåer och svårighetsgrader (IGEN)

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Då var vi här igen då.

Det senaste jag bestämde mig om var att sänka svårighetsgraden från 10 till 8. Det här gör det mycket lättare att lyckas (verkligen jättemycket lättare). Men anledningarna till att sänka svårighetsgraden är så himla bra så gjort är gjort. Dock så känns plötsligt min effektnivå-tabell ganska menlös. Fem nivåer av olika lyckanden alltså. Jag gillar tanken massor med att ha många nivåer men innehållet på varje nivå är lite svårdefinierat. Vad är egentligen den påtagliga skillnaden mellan nivå ett och nivå två? Mellan nivå tre och fyra?

Så jag lutar åt att ha färre nivåer. Men jag känner att jag kommer vilja ha tre nivåer som man kan tänka är uppnåeliga och dessa ska ligga till grund för resultat som är

Knappt lyckat =

Lyckat =

Mycket väl lyckat =

Och då kan man göra så att man slänger in en negativ effekt på knappt lyckat, en omodiferad lyckad på Lyckat och nån bonus på mycket väl lyckat. Det här blir mycket lättare för mina spelare att förstå och få hjälp av iom att jag är influerad av fortune in the middle. Om jag gör som jag gjorde innan med fem nivåer så blir det så svårt att förstå för spelarna och mig med egentligen. Och om jag gör det så här så stödjer reglerna FITM.

Men då till problemet med detta. Hur ska nivåerna se ut exakt?
I förra systemet så ökade nivåerna hela tiden, så att första nivån, det som var lättast att nå upp till låg på nivå 1-2. Alltså om differensen var mellan 1 och 2 på ett lyckat kast, så uppnåddes nivå 1 (knappt lyckat). Och sedan ökades storleken på nivån med 1 steg hela tiden.
3-5, 6-9, 10-14 och 15+. Det gjorde att det blev svårare och svårare att få det där aphöga resultatet.

Nu hade jag snarare tänkt något i stil med 0-3 i differens = knappt lyckat. 4-7 i differens = Lyckat och 8-11 = mycket väl lyckat. (Sedan eventuellt en effekt på 12+ om jag känner för det). Vad tror ni? Borde jag sänka svårighetsgraden ännu mer för att detta ska bli bra eller?

Tidigare hade jag svårighetsgraden på 10 men mina spelare påpekade att det var jobbigt och flera här på forumet tyckte det med.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
När vi spelar funkar det så här:

2t6+stat. Stat går från -2 till +3.

0-6 innebär att spelledaren gör ett drag, mao, låter något besvärligt att hända.

7-9 innebär att spelaren det hen ville, men inte allt, eller att hen får det hen ville med komplikationer.

10+ innebär att spelaren får vad hen ville och kanske lite till.

Svårighetsgraderna är alltid 0-6, 7-9 och 10+, så om du ligger på +/- så är det 60% chans att slå 7+, ungefär. Ligger du på +2 (vilket du gör om det är din specialitet) så är det typ 85% chans att slå 7+.

Det som är fint med att tänka smidigt-trubbel istället för hög-låg kvalitet är att det blir genast meningsfullt, lättförståeligt och intressant. Det som är intressant är inte hur hög kvalitet rollpersonernas handlingar håller, utan hur de för handlingen framåt.

0-6 för handlingen framåt genom att det ställer till problem.
10+ för handlingen framåt genom att spelaren driver igenom sina önskningar.
7-9 för handlingen framåt genom att spelaren driver igenom sina önskningar OCH får problem . Därför behöver inte ett rent misslyckande vara alltför vanligt.

Utifrån det skulle jag avråda dig från neutrala tärningsresultat.

Exempel:

Vampyren Ola vill påla sin sire i ryggen. Sire står och håller monolog med ryggen mot Ola.
0: "Splatt, torpor! Vad gör du?"
10+: "Din sire vänder sig om mot dig med ett eldvapen riktat mot dig. 'Inte så fort, Ola' säger han. Vad gör du?"
7-9: "Han kämpar emot och ett skott går av. Du sätter pålen i ryggen på honom och han paralyseras, men är vid liv. Du hör vakterna i trappan. Vad gör du? "
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det är underhållande att se hur ditt system blir mer och mer likt Matiné. :gremsmile:
Alltså om differensen var mellan 1 och 2 på ett lyckat kast, så uppnåddes nivå 1 (knappt lyckat). Och sedan ökades storleken på nivån med 1 steg hela tiden.
3-5, 6-9, 10-14 och 15+.
Räkna differens är jobbigt. Jag tror ärligt talat att ditt system löser sig om du ändrar tärningssystem. Nu vet jag att du vill ha 1T10, men om vi istället slår 2T10 och tar det högsta värdet kommer det ordna sig bättre med svårighetsgraden 10 OCH du kan få fram differens utan en beräkning.

Just nu hanterar ditt system en konflikt mellan person A och B på följande sätt:
1T10 + Avärde - (1T10 + BVärde) = hur bra du lyckas

Som du ser så innebär detta att du redan slår 2T10, även om det är två olika personer som gör det. Bara genom att utgå från detta kan vi förenkla en massa saker men det kommer jag inte att gå in på nu.

Sannolikheter för att slå 2T10 och ta det högsta värdet

Nu minns jag inte mellan vilka värden rollpersonernas värden sträcker sig, men säg att det är 1-7. Via sannolikheterna ovan ser vi att det är 36% chans att lyckas med svårighetsgrad 10 om man har 1 i värde, 75% chans om man har 4 och 96% chans om man har 7.

Varför jag vill lägga in en extra tärning är för att fler tärningar är mer informationsbärande. Den lägre tärningen kan nämligen används för att få fram effekten.

Under 5: Lyckat med nackdel.
5+: Lyckat med marginal.
Båda tärningarna visar lika: Extraordinärt (miss)lyckat

Systemet blir då:
högsta 1T10 + Avärde >= högsta 1T10 + BVärd, medför lyckat resultat
lägsta 1T10 = hur bra du lyckades

Eftersom att slå 8 är 51% chans kan man lika gärna ha regeln att motståndare har värde + 8 som motstånd direkt.

Slutsystemet blir då:
högsta 1T10 + Avärde >= Bvärde + 8 medför lyckat resultat
lägsta 1T10 = hur bra du lyckades

Att slå 2T10 (ta högsta) medför också att lägre rollpersonsvärden oftare lyckas med nackdel än högre värden och större chans för katastrofala misslyckanden.

/Han, vars indiannamn är Bollar med siffror
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det där ser rätt okay ut men jag vill ha lite mer OOMF i systemet. Då krävs det ändå en till nivå, enligt mig så att det framgår att om du lyckas så här bra så gör du något mer superhuman. Typ att en vampyr kan hoppa upp på taket tre våningar upp eller något, istället för att klättra dit.

Plus att jag blir tvungen att göra om alldeles för mycket. Jag är ju nöjd med systemet i stora drag.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det är underhållande att se hur ditt system blir mer och mer likt Matiné.
Jag får tillägna dig systemet sen när jag är klar. :gremlaugh:

Räkna differens är jobbigt. Jag tror ärligt talat att ditt system löser sig om du ändrar tärningssystem. Nu vet jag att du vill ha 1T10, men om vi istället slår 2T10 och tar det högsta värdet kommer det ordna sig bättre med svårighetsgraden 10 OCH du kan få fram differens utan en beräkning.
Jag vill ha differensen genom att man mäter hur bra folk lyckas jämfört med motståndaren, helst. Och det återspeglas inte av 2t10-grejen. Däremot är det ändå vettigt att använda 2t10. Man kan ju använda den sämre rullade tärningen till träfftabell t.ex! :gremsmile:

Sannolikheter för att slå 2T10 och ta det högsta värdet
Nu minns jag inte mellan vilka värden rollpersonernas värden sträcker sig, men säg att det är 1-7. Via sannolikheterna ovan ser vi att det är 36% chans att lyckas med svårighetsgrad 10 om man har 1 i värde, 75% chans om man har 4 och 96% chans om man har 7.
Jag förstår inte den här statistiken som du länkar till. Den verkar inte visa samma sak som du tror. Där står det att det är 100% chans att få en 1'a, som jag förstår det.

Under 5: Lyckat med nackdel.
5+: Lyckat med marginal.
Båda tärningarna visar lika: Extraordinärt (miss)lyckat
Som jag skrev till Arvidos så vill jag ha mer Oomf i systemet. "Lyckas med marginal" skriker inte OMFG, på samma sätt som jag tänker mig.

Men 2t10 kan nog fungera rätt bra faktiskt. Och så tar man det högsta och då har man ju en mysig t10 kvar att leka med också! :gremlaugh:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Men det löser inte riktigt frågan med hur många variationer på "lyckat" jag behöver. Just nu lutar jag åt fyra stycken. Knappt lyckat, väl lyckat, enastående och OMFG!!!

Men det beror helt på hur man räknar på det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Men det löser inte riktigt frågan med hur många variationer på "lyckat" jag behöver. Just nu lutar jag åt fyra stycken. Knappt lyckat, väl lyckat, enastående och OMFG!!!
Den frågan är ju dock inte direkt regelteknisk vad gäller siffror och skit. Den kommer ju helt an på vad du vill ha i det avseendet. Vill du ha femton olika nivåer så kör på det, vill du ha tre så kör på det. Det handlar egentligen om spelstil och inställning till nödvändiga/onödiga berättelseramar. Kort sagt är det ju upp till dig. Personligen skulle jag aldrig anse mig behöva fler än tre lyckandenivåer, allt annat känns för mig överflödigt.

... Sedan tar du bara den andra T10:an om han föreslog, delar upp de där nivåerna på den och kör. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Recca said:
Det där ser rätt okay ut men jag vill ha lite mer OOMF i systemet. Då krävs det ändå en till nivå, enligt mig så att det framgår att om du lyckas så här bra så gör du något mer superhuman. Typ att en vampyr kan hoppa upp på taket tre våningar upp eller något, istället för att klättra dit.

Plus att jag blir tvungen att göra om alldeles för mycket. Jag är ju nöjd med systemet i stora drag.
Jag är lite osäker på vad du känner dig tvungen att göra om. Det viktiga jag vill lyfta fram är inte antalet nivåer eller exakta siffror, utan tänket: det jag vill händer / jag får trubbel. Inser nu att vi faktiskt har tre nivåer också, den finns en 12+ nivå som man får låsa upp med erfarenhetspoäng... .

Vill du ha fyra nivåer så kan du ju ha det även i detta tänket: lyckas med problem / lyckas med lösa trådar hängandes / lyckas väl / transcendentalt

Förvisso, det är ett ganska annorlunda tänk från grader av kvalitet, så jag förstår om det i sig känns som en stor förändring.


Hur tänker du sköta det där övernaturliga? Utifrån min spelstil skulle jag göra så här, du får själv se om det finns något där som tilltalar dig:

A) Övernaturlig förmåga visar sig i höga stats, så att man ofta får resultatet "Du uppnår vad du vill uppnå", även när det man vill uppnå är att hoppa mellan skyskrapor.

eller

B) Övernaturlig förmåga visar sig i egna egenskaper, typ
"Övernaturlig fysik: När du vill hoppa mellan skyskrapor eller något sådant, betala 1 blod och slå +kropp. 10+, du gör just det. 7-9, du gör just det, men på ett vildsint sätt. Spelledaren väljer: Något går sönder, du tar skada, du drar till dig uppmärksamhet, någon annan råkar illa ut."
eller
"Övernaturlig fysik: Om du betalar 1 blod så kan du röra dig två gånger så snabbt, lyfta fyra gånger så tungt och hoppa fyra gånger så långt under en scen"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Recca said:
Jag vill ha differensen genom att man mäter hur bra folk lyckas jämfört med motståndaren, helst. Och det återspeglas inte av 2t10-grejen. Däremot är det ändå vettigt att använda 2t10. Man kan ju använda den sämre rullade tärningen till träfftabell t.ex! :gremsmile:
Grejen är att man skulle kunna se det som att båda tärningarna visar hur mycket bättre/sämre man lyckas. Att få en hög andratärning (effekttärning) är svårare än att slå lågt på den. Att få 9 i effekt är svårare än att få 2 i effekt, trots att det kan kännas som att det borde vara linjärt. Sannolikheterna för effekttärningen är omvänd mot chansen att lyckas med det högsta av 2T10. Att slå 8 är 50% chans om man tar den högsta tärningen och få 2 eller lägre i effekt är 50% chans om man istället tar den lägsta tärningen av 2T10.

Jag förstår inte den här statistiken som du länkar till. Den verkar inte visa samma sak som du tror. Där står det att det är 100% chans att få en 1'a, som jag förstår det.
Ja, det är 100% chans att slå 1 eller högre med 2T10 (ta högsta). :gremsmile: Precis som det är 50% chans att slå 8,9 eller 10 med samma kombination.

Under 5: Lyckat med nackdel.
5+: Lyckat med marginal.
Båda tärningarna visar lika: Extraordinärt (miss)lyckat
Som jag skrev till Arvidos så vill jag ha mer Oomf i systemet. "Lyckas med marginal" skriker inte OMFG, på samma sätt som jag tänker mig.
Ok, låt mig omformulera det då. :gremsmile: Siffrorna (5) har jag mest dragit från arslet utan att tänkt nämnvärt på det.

Under 5: Knappt lyckat
5+: Väl lyckat
Båda tärningar visar lika (och lyckas): OMFG!!!

/Han som klargör
 
Top