Nekromanti Hjälp med en kortmekanism?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För en tid sedan kom jag på en kortmekanism som jag använde i ett par klur till brädspel. Det är en variation på Duellito-mekanismen och fungerar så här:

Du har fem kort, på vilka ett antal (såsom 25) poäng är fördelade. När en konflikt skall resolutioneras, så väljer man kort dolt och spelar ut dessa samtidigt i fem olika etapper. Den som har högst poängvärde i varje etapp vinner omgången, och först till tre vinster går segrande ur konflikten.

Det är ett enkelt system, men har också fördelen av att inhysa en inbyggd sax- sten och påse-mekanik. Ty en person som har siffrorna 9, 9, 5, 1, 1 har ett statistiskt övertag mot en person som har siffrorna 8, 8, 3, 3, 3; och denna har i sin tur ett (stort) övertag mot en person med siffrorna 7, 7, 7, 2, 2; som i sin tur har ett övertag mot den förstnämnde kämpen. Det finns med andra ord inget säkert sätt att göra sig oövervinnlig.

Om siffrorna inte bara är siffror utan också representerar saker om kämpen så kan detta medföra att man kan vinna en stor strategisk fördel genom att låta rätt person ta sig an rätt typ av motståndare.

(Ett exempel på det var hur jag gjorde i ett brädspel; där fick två av korten representera ens typ av försvar. Att förlita sig på rustning och sköld gav en två jämnhöga siffror; såsom 5, 5; medan två vitt skilda siffror - såsom 9, 1 - representerade lätt rustning och stor rörlighet. Detta medförde att vapen (som representerade ens övriga tre kort) kunde göras olika bra mot olika typer av försvar. Om ens vapen hade två kort över 5 (såsom 6, 6, 3) så var de bra på att penetrera rustningar, medan andra fördelningar (såsom 10, 3, 2) kunde vara spjut och värjor som är bra mot orustade typer men dåliga mot sådana som kan deflektera angreppen.)

Det var dock inte menat som ett realistiskt simulerande system (det klarar det rätt dåligt), utan mer som ett enkelt och roligt system för att dels göra spelarna delaktigare i konflikterna, och dels för att ge lite personlighet åt slumpen.

Detta klarar det särskilt bra när korten representerar så berättelsemässiga saker som möjligt. Därför tänkte jag att man skulle kunna använda det för samberättande.

Många samberättarsystem (såsom Capes) fungerar exempelvis så att man "prickar av" särdrag när de används, just för att man inte skall använda ett och samma särdrag hela tiden utan uppmuntra en föränderlig och omväxlande berättelse. Berättelser om Stålmannen brukar exempelvis fungera så att han både får användning för sin värmesyn, superstyrka, supersnabbhet, flygförmåga, och whatever. Det här sköter mina kort bra, eftersom man ju spelar ut dem ett i taget.

Vill du se ett exempel där jag berättar om hur korten kunde användas; läs då här (länken går till ett exempel där superhjältinnan Starblaze räddar en ung kvinna från ett brinnande hus).

Så långt allt väl; ett enkelt samberättarsystem - inte revolutionerande eller märkvärdigt på något sätt eller vis. Det finns visserligen vissa fördelningar av kort som alltid förlorar mot andra fördelningar (såsom 5, 5, 5, 5, 5 mot 6, 6, 6, 4, 3), men det går att kontrollera med tämligen enkla specialregler. Jag kan till och med låta vissa karaktärer/utmaningar vara enklare än andra men ändå se till att de alltid statistiskt sett kan vinna mot vilket motstånd som helst.

Vi börjar där. Det är systemet. Kommentera gärna det.
Snart kommer jag berätta om ett problem jag har med det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Buggar:

Det jag redan skrivit fungerar endast så länge som duellanter möts i just en-och-en och spelar ut alla sina kort i denna duell. Om du är mer intresserad av just problemlösning behöver du inte riktigt läsa föregående utan bara ta itu med det här problemet:

Systemet bryter ihop på en gång om man får spela ut vilket av sina kort som helst mot vilken motståndare som helst.

Detta stör mig. Föreställ dig att ni är tre spelare som vardera har fem kort. Ni möter Dr. Doom och hans hantlangare i en häftig slutstrid; och för att systemet skall funka så skall motståndarna ha lika många kort som er; och alla skall ha ett udda antal kort. Jag kan ge Dr. Doom nio kort (för han är ju verkligen antagonisten och det blir roligare om ni allihopa får hjälpas åt att tampas med honom) och låta hans hantlangare vara två stycken med tre kort vardera. (Jag kan också låta en av dessa högar representera flera stycken hantlangare och låta den andra högen representera en helt annan utmaning, såsom "rädda barnen ur den skenande skolbussen som Doom förstört bromsarna på" - det spelar ingen roll)

Jag tycker principen är jättehäftig; ni hjältar får själva välja vilken utmaning ni vill ta er an, och ni kan närsomhelst lämna en utmaning för att byta till en annan. Alla spelare har lika många kort och alla kort skall spelas ut, så ingen spelare lämnas bakom de andra. Problemet är bara att om ni alla spelar ut era högsta kort mot Doom, då kan ni mer eller mindre försäkra er om att vinna mot honom. Ni vinner inte mycket på det på det stora taget; jamenar; det betyder ju bara att ni får lägre och sämre kort att använda mot resten av utmaningarna, men det är också det som är lite skruvat. För om det är någon som ni borde ha problem med så är det ju Doom. Det är inte alls särskilt häftigt att ni spöar Doom och sedan åker på däng mot hantlangarna.

Det finns andra problem: Om man spelar ut sina kort ett efter ett mot en annan hög med lika många kort; då vinner man inget på att veta vilket kort som motståndaren har kvar på handen. Ty när han bara har ett enda kort kvar (och du kan vara 100% säker på vilket det är) så har även du bara ett kort kvar, så du har liksom ingen möjlighet att välja det kort av dina som enklast vinner över motståndarens kvarvarande kort. Detta rubbas däremot när man kan spela ut ens kort mot vem man än önskar. Då kan någon sitta och ta det lugnt i början för att sedan säga "okej, nu har Doom spelat ut sina båda 10:or. De mestadels halvhöga kort jag har på handen har en enorm statistisk fördel mot de halvlåga kort han har kvar. Jag kan ta hand om honom nu." Den sortens strategi- och metatänk vill jag ogärna ha.

Jag känner att jag stångas lite mot väggen. Kan ni föreslå någon lösning?

Idé-frön jag har är:
1. Det är inget problem utan en feature. Det ska helt enkelt vara så där.
2. Endast spelare har riktiga, personliga kort. Allt motstånd låter man istället representeras av en generisk hög. (Det ser också till att inte spelledaren kan utforma utmaningarna för att vara så strategiskt fördelaktiga mot rollpersonerna (eller särskilda rollpersoner) som möjligt.) Spelledaren kan visserligen låta fiendevarelser ha riktiga särdrag, men de kan han skriva upp på papper och låta pricka av allteftersom, oavsett vilket kort som spelas ut.
3. Man kan låta alla personer ha särdragen beskrivna på ett papper vid sidan om, och alltså inte binda dem vid några olika kort. Det fuckar alltså upp hela min ursprungliga idé, men betyder också att man slipper spela med specialskrivna kort - vilket kanske bara är jobbigt?
4. Man kan låta varje rollperson alltid möta fem kort och se det som denne rollpersons personliga hinder. Alltså; man förlorar inte mot Doctor Dooms magiska förmågor, utan man förlorar för att man är för ungdomligt obetänksam. Det här är väldigt buddistiskt (eller i vart fall österländskt (eller i vart fall flummigt)); den man skall besegra finns inte bortom en själv, utan inom en. Sedan, beroende på hur rollpersonen vinner/förlorar, så försöker man knyta det till saker i berättelsen så att det ändå blir någorlunda vettigt i slutändan. Typ så att inte bara Doctor Doom står och tittar på medan hjälten brottas med sin egen prestationsångest och sitt samvete, utan att de faktiskt fajtas med varandra.
5. Man kan använda slacker-regeln "kommer du inte på en lösning inom fem minuter så finns det inte någon" och hiva hela skiten.

Verkar någon av dessa frön bättre än andra, eller har ni något bättre förslag?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Buggar:

Öh. Jag gillar grundidén. Något smart svar på dina frågor har jag dock inte. Ska klura lite (kanske). :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Snabbt förslag

Like so:

Om en bossfigur har goons (eller katastrofer som skenande skolbussar, för all del) kopplade till sig måste man spela ett lägre kort på bossen än man spelat på någon av hantlangarna.
Alltså: Dr. Doom har pajat en buss och skickat gorillor på hjältarna. Shit! Mr. Fantastic slänger ut sina armar för att gripa tag i den skenande bussen, låt säga att det motsvarar en 7:a. The Thing ger sig på underhuggarna lite halvhjärtat, en 5:a. Okej, nu vill Human Torch verkligen bränna skiten ur Doom — men si, det kan han inte! Han måste spela en 3:a, ty hans uppsättning är 10, 8, 3, 3, 1 (eftersom han är en impulsiv hetsporre med en mycket kraftfull attack), och The Things 5:a hindrar honom från att använda något högre än en fyra.
Invisible Girl får inte vara med, för hon är astråkig.


Det här har den osmakliga effekten att man aldrig kan spöa skurken först och sedan rädda bussen undan stupet i sista sekunden, och så är det väldigt hjältigt (en typiskt sword & sorcery-skurkig protagonist kan alltså inte skita i bussen som han borde och koncentrera sig på att spöa sin personliga fiende), men det kanske går att fixa på något sätt.
Jo, och så blir det lätt lite konstigt beskrivningsmässigt, som i exemplet ovan där Human Torch hindras från att totalt sätta eld på Dr. Doom av den bisarra anledningen att The Thing går ut löst mot hejdukarna. Men, öh, något kanske du kan göra av 'et.


/Feliath — i detta nu slår det mig att man skulle kunna säga så att man får välja att inte spela något kort alls på en hantlangare, i vilket fall denne inte räknas mot värdetaket på bossen, men då förlorar man istället automatiskt det sticket mot hantlangaren
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Snabbt förslag

Om en bossfigur har goons (eller katastrofer som skenande skolbussar, för all del) kopplade till sig måste man spela ett lägre kort på bossen än man spelat på någon av hantlangarna.
Inte så dumt alls. Det löser ju onekligen problemet med att bossen blir för enkelt att spöa. Dock så öppnas väldigt många möjligheter för spelledaren att anpassa sin strategi för att vinna övertag mot spelarna. Om någon spelar en 5:a mot någon annan än bossen så kan spelledaren säkert välja bort alla kort högre än sex, eftersom han kan försäkra sig om att inte få möta något sådant högt kort.

Jag ska absolut provspela med det, dock.

En idé jag har fått på senaste tiden är att när man kollar igenom sticken för att se vem som segrat, så anses man inte alls ha förlorat egentligen om ens motståndare spelat ut högre kort än genomsnittet.

Alltså; en rollperson har fem kort, och förlorar därför om hon missar tre stick. Om genomsnittet på alla kort är 5 så betyder det att hon har förlorat "sportsligt" om hon tappat stick mot kort med den gemensamma summan 15 eller lägre. Om hon har förlorat mot högre tal än så, då är hennes förlust blott en chimär; en cliffhanger. Hon klarade sig egentligen, och konflikten är ännu inte över. "Ha, du trodde jag var död, men i själva verket så..."

Så om man spöar Dr. Doom med ens högsta kort så uppnår man ingenting förutom att eskalera konflikten och skjuta upp den riktiga slutstriden till nästa omgång. När det gäller generella utmaningar (såsom rädda barn från skenande buss) så får den segrande spelaren berätta om hur konflikten ältas vidare, och svara på frågan "varför är faran ännu inte över?" Vad är det för problem som blivit följden av hjältarnas problemlösning?

Problemet med den här lösningen är att man ogärna vill räkna så mycket. Man skulle därför kunna använda en mindre skala; rollpersonerna skulle kunna få sätta ut nollor, tvåor och fyror, och motståndare skulle kunna bestå av ettor och treor. (Den mindre skalan kan behöva en sådan uppdelning för att inte leda till jämna resultat hela tiden, även om det förstås gör det wonky när superhjältarna vill prova att slåss mot varandra) Färgar man då nollorna och ettorna svarta, och treorna och fyrorna vita; då kan man definiera "osportslighet" såsom "förlorat mot fler vita kort än svarta" - vilket gör att man inte behöver räkna utan bara kan titta på vilken färg korten har.

Tyvärr betyder det att alla hjältar blir i princip spelmässigt identiska...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Snabbt förslag

Man skulle därför kunna använda en mindre skala; rollpersonerna skulle kunna få sätta ut nollor, tvåor och fyror, och motståndare skulle kunna bestå av ettor och treor. (Den mindre skalan kan behöva en sådan uppdelning för att inte leda till jämna resultat hela tiden, även om det förstås gör det wonky när superhjältarna vill prova att slåss mot varandra) Färgar man då nollorna och ettorna svarta, och treorna och fyrorna vita; då kan man definiera "osportslighet" såsom "förlorat mot fler vita kort än svarta" - vilket gör att man inte behöver räkna utan bara kan titta på vilken färg korten har.
Den mindre skalan, och svart-vit-grejen, är rent smakmässigt mycket trevligare, i mina ögon. Synd bara med nackdelen. Skulle man inte kunna komma runt den, jag vet inte, genom att kunna differensiera sina kort med plus och minus, så att två-plus vinner över två men förlorar mot tre, eller nåt? Att det suddar i just den lilla skalan kanske man inte har nåt emot eftersom såna "halvsteg" är markerade specialiteter.

Förresten, skulle man inte kunna använda färgfunktionen utan att minska skalan?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Snabbt förslag

Synd bara med nackdelen. Skulle man inte kunna komma runt den, jag vet inte, genom att kunna differensiera sina kort med plus och minus, så att två-plus vinner över två men förlorar mot tre, eller nåt? Att det suddar i just den lilla skalan kanske man inte har nåt emot eftersom såna "halvsteg" är markerade specialiteter.
Förresten, skulle man inte kunna använda färgfunktionen utan att minska skalan?
Det uppkommer alltid ett problem när man blandar en liten skala (vita resp. svarta kort) med en stor (för att få hjältarna att bli individuella och för att hålla nere antalet oavgjorda sviter); och det problemet är att man tjänar mycket på att att ha så höga vita kort som möjligt.

Det finns dock implementationer som jag tycker är rimligare än andra.

En av mina första idéer var att man fördelade poäng som vanligt, men färgade sina två högsta kort svarta. Det uppmuntrade dock fördelningar såsom 8, 8, 8, 1, 0; och nästan alla sådana fördelningar blir likadana.

Men om man fördelar poäng som vanligt och sedan väljer två kort att färga svarta; och sedan låter sviterna fungera som så att svarta kort alltid vinner över vita (man jämför alltså enbart siffervärdena när två kort av samma färg möter varandra) så blir det inte lika kritiskt. Ty, det finns redan en inbyggd feature i spelet som säger att man inte har användning för hur höga siffror som helst. Visst; två svarta nollor och sedan tre vita kort med fördelningen 12, 12, 1 ger två jättehöga vita kort, men en sådan fördelning är ändå underlägsen de flesta vanliga fördelningar. Resultatet blir i slutändan att man inte lika solklart uppmuntras till en fördelning inom ett så snävt område att man kan följa något framgångsrecept som alltid fungerar, eller som gör att alla rollpersoner blir likadana.

Jag gillar det mer och mer ju mer jag räknar på det och leker med det.
 
Top