Rising
Vila i frid
För en tid sedan kom jag på en kortmekanism som jag använde i ett par klur till brädspel. Det är en variation på Duellito-mekanismen och fungerar så här:
Du har fem kort, på vilka ett antal (såsom 25) poäng är fördelade. När en konflikt skall resolutioneras, så väljer man kort dolt och spelar ut dessa samtidigt i fem olika etapper. Den som har högst poängvärde i varje etapp vinner omgången, och först till tre vinster går segrande ur konflikten.
Det är ett enkelt system, men har också fördelen av att inhysa en inbyggd sax- sten och påse-mekanik. Ty en person som har siffrorna 9, 9, 5, 1, 1 har ett statistiskt övertag mot en person som har siffrorna 8, 8, 3, 3, 3; och denna har i sin tur ett (stort) övertag mot en person med siffrorna 7, 7, 7, 2, 2; som i sin tur har ett övertag mot den förstnämnde kämpen. Det finns med andra ord inget säkert sätt att göra sig oövervinnlig.
Om siffrorna inte bara är siffror utan också representerar saker om kämpen så kan detta medföra att man kan vinna en stor strategisk fördel genom att låta rätt person ta sig an rätt typ av motståndare.
(Ett exempel på det var hur jag gjorde i ett brädspel; där fick två av korten representera ens typ av försvar. Att förlita sig på rustning och sköld gav en två jämnhöga siffror; såsom 5, 5; medan två vitt skilda siffror - såsom 9, 1 - representerade lätt rustning och stor rörlighet. Detta medförde att vapen (som representerade ens övriga tre kort) kunde göras olika bra mot olika typer av försvar. Om ens vapen hade två kort över 5 (såsom 6, 6, 3) så var de bra på att penetrera rustningar, medan andra fördelningar (såsom 10, 3, 2) kunde vara spjut och värjor som är bra mot orustade typer men dåliga mot sådana som kan deflektera angreppen.)
Det var dock inte menat som ett realistiskt simulerande system (det klarar det rätt dåligt), utan mer som ett enkelt och roligt system för att dels göra spelarna delaktigare i konflikterna, och dels för att ge lite personlighet åt slumpen.
Detta klarar det särskilt bra när korten representerar så berättelsemässiga saker som möjligt. Därför tänkte jag att man skulle kunna använda det för samberättande.
Många samberättarsystem (såsom Capes) fungerar exempelvis så att man "prickar av" särdrag när de används, just för att man inte skall använda ett och samma särdrag hela tiden utan uppmuntra en föränderlig och omväxlande berättelse. Berättelser om Stålmannen brukar exempelvis fungera så att han både får användning för sin värmesyn, superstyrka, supersnabbhet, flygförmåga, och whatever. Det här sköter mina kort bra, eftersom man ju spelar ut dem ett i taget.
Vill du se ett exempel där jag berättar om hur korten kunde användas; läs då här (länken går till ett exempel där superhjältinnan Starblaze räddar en ung kvinna från ett brinnande hus).
Så långt allt väl; ett enkelt samberättarsystem - inte revolutionerande eller märkvärdigt på något sätt eller vis. Det finns visserligen vissa fördelningar av kort som alltid förlorar mot andra fördelningar (såsom 5, 5, 5, 5, 5 mot 6, 6, 6, 4, 3), men det går att kontrollera med tämligen enkla specialregler. Jag kan till och med låta vissa karaktärer/utmaningar vara enklare än andra men ändå se till att de alltid statistiskt sett kan vinna mot vilket motstånd som helst.
Vi börjar där. Det är systemet. Kommentera gärna det.
Snart kommer jag berätta om ett problem jag har med det.
Du har fem kort, på vilka ett antal (såsom 25) poäng är fördelade. När en konflikt skall resolutioneras, så väljer man kort dolt och spelar ut dessa samtidigt i fem olika etapper. Den som har högst poängvärde i varje etapp vinner omgången, och först till tre vinster går segrande ur konflikten.
Det är ett enkelt system, men har också fördelen av att inhysa en inbyggd sax- sten och påse-mekanik. Ty en person som har siffrorna 9, 9, 5, 1, 1 har ett statistiskt övertag mot en person som har siffrorna 8, 8, 3, 3, 3; och denna har i sin tur ett (stort) övertag mot en person med siffrorna 7, 7, 7, 2, 2; som i sin tur har ett övertag mot den förstnämnde kämpen. Det finns med andra ord inget säkert sätt att göra sig oövervinnlig.
Om siffrorna inte bara är siffror utan också representerar saker om kämpen så kan detta medföra att man kan vinna en stor strategisk fördel genom att låta rätt person ta sig an rätt typ av motståndare.
(Ett exempel på det var hur jag gjorde i ett brädspel; där fick två av korten representera ens typ av försvar. Att förlita sig på rustning och sköld gav en två jämnhöga siffror; såsom 5, 5; medan två vitt skilda siffror - såsom 9, 1 - representerade lätt rustning och stor rörlighet. Detta medförde att vapen (som representerade ens övriga tre kort) kunde göras olika bra mot olika typer av försvar. Om ens vapen hade två kort över 5 (såsom 6, 6, 3) så var de bra på att penetrera rustningar, medan andra fördelningar (såsom 10, 3, 2) kunde vara spjut och värjor som är bra mot orustade typer men dåliga mot sådana som kan deflektera angreppen.)
Det var dock inte menat som ett realistiskt simulerande system (det klarar det rätt dåligt), utan mer som ett enkelt och roligt system för att dels göra spelarna delaktigare i konflikterna, och dels för att ge lite personlighet åt slumpen.
Detta klarar det särskilt bra när korten representerar så berättelsemässiga saker som möjligt. Därför tänkte jag att man skulle kunna använda det för samberättande.
Många samberättarsystem (såsom Capes) fungerar exempelvis så att man "prickar av" särdrag när de används, just för att man inte skall använda ett och samma särdrag hela tiden utan uppmuntra en föränderlig och omväxlande berättelse. Berättelser om Stålmannen brukar exempelvis fungera så att han både får användning för sin värmesyn, superstyrka, supersnabbhet, flygförmåga, och whatever. Det här sköter mina kort bra, eftersom man ju spelar ut dem ett i taget.
Vill du se ett exempel där jag berättar om hur korten kunde användas; läs då här (länken går till ett exempel där superhjältinnan Starblaze räddar en ung kvinna från ett brinnande hus).
Så långt allt väl; ett enkelt samberättarsystem - inte revolutionerande eller märkvärdigt på något sätt eller vis. Det finns visserligen vissa fördelningar av kort som alltid förlorar mot andra fördelningar (såsom 5, 5, 5, 5, 5 mot 6, 6, 6, 4, 3), men det går att kontrollera med tämligen enkla specialregler. Jag kan till och med låta vissa karaktärer/utmaningar vara enklare än andra men ändå se till att de alltid statistiskt sett kan vinna mot vilket motstånd som helst.
Vi börjar där. Det är systemet. Kommentera gärna det.
Snart kommer jag berätta om ett problem jag har med det.