DoD Hjälp med hjälteförmågor till pacifistiska yrken

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Jag tycker att ett varierat gäng rollpersoner är mest intressant, och uppskattar spelare som väljer yrken som inte främst är inriktade på att bruka våld. När jag söker igenom hjälteförmågorna i DoD23 så handlar de flesta om stridssituationer, så jag undrar om någon har idéer på vilka andra typer av hjälteförmågor som t.ex. en nasare, en bard eller en lärd skulle kunna tillskansa sig för att ytterligare variera sina förmågor.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sägner
I början av varje spelmöte bör spelledaren ge dig någonting du har hört som du kan dra nytta av under spelmötet.

Musikdosa
I början av spelmötet återfår du 5 extra magipoäng.

Förberedd
En gång per spelmöte får du hitta på en sak i packningen som du skulle kunna ha tänkt på att ta med dig.

Vandrare
En gång per spelmöte dyker du upp oväntat, men du måste komma med en förklaring varför.

Salamander
Genom att spendera 5 magipoäng får du kroppen av en fot lång salamander. Du väljer färg när du väljer förmågan.

Alvblod
Du har välsignats av naturen och kan inte påverkas av sjukdomar, däribland sjukdomen som gör att du dör av ålder.

Bergstagen
Du kan inte gå vilse i grottsystem.

Ässjans viskning
Du känner igen alla metaller, vet deras syfte, egenskaper och värde.

Draktunga
Även om du inte kan tala eller läsa språket, så förstår du kontentan av vad som sägs eller är skrivet.

Draknäste
Du har tre saker som alltid återvänder på något sätt vid gryningen om du tappar bort dem. Du vet riktning och avstånd till dem så länge de inte är nära.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Sägner
I början av varje spelmöte bör spelledaren ge dig någonting du har hört som du kan dra nytta av under spelmötet.

Musikdosa
I början av spelmötet återfår du 5 extra magipoäng.

Förberedd
En gång per spelmöte får du hitta på en sak i packningen som du skulle kunna ha tänkt på att ta med dig.

Vandrare
En gång per spelmöte dyker du upp oväntat, men du måste komma med en förklaring varför.

Salamander
Genom att spendera 5 magipoäng får du kroppen av en fot lång salamander. Du väljer färg när du väljer förmågan.

Alvblod
Du har välsignats av naturen och kan inte påverkas av sjukdomar, däribland sjukdomen som gör att du dör av ålder.

Bergstagen
Du kan inte gå vilse i grottsystem.

Ässjans viskning
Du känner igen alla metaller, vet deras syfte, egenskaper och värde.

Draktunga
Även om du inte kan tala eller läsa språket, så förstår du kontentan av vad som sägs eller är skrivet.

Draknäste
Du har tre saker som alltid återvänder på något sätt vid gryningen om du tappar bort dem. Du vet riktning och avstånd till dem så länge de inte är nära.
Coolt! Detta ger både flavor och nytta till icke-våldsutövare!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Coolt! Detta ger både flavor och nytta till icke-våldsutövare!
Ja, dessutom är det inte tankelösa saker som "Fördel när man smyger" eller andra saker som mest ger bonusar, utan saker som ger en helt ny funktion. Annars kan du ju bara ta alla färdigheter och hitta på en bonus-förmåga till var och en av dem.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Djurens Vän
Djur av alla slag är naturligt lugna och intresserade av dig, förutsatt att du inte försöker att aktivt jaga dem.

Delad Kraft Är Dubbel Kraft
När du får ett magipoäng kan du även ge ett kraftpoäng till en annan person om du tagit hjälp av dem tidigare under spelmötet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Man får vara medveten om att man belastar sin grupp om man inte kan slåss i ett spel som är så pass farligt i strid, så ett alternativ är att ta Chalana Arroy-rutten från RuneQuest och att du har ickevåldsmetoder att ta ut fiender ur strid, som att söva dem, få dem att fly, att ge upp, att förvirra dem (ge nackdel?) och så vidare (och att du är noga med att de andras rollpersoner inte får dra fördel av det för att slakta dessa fiender).
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,956
Location
Stockholm
Bokmal
All tid för att hitta viktig information i böcker eller bibliotek halveras.

Mekanurg
Har en instinktiv förståelse för mekaniska apparater och kan [ för kostnad | efter ett lyckat slag ] komma på hur man ska bäst bygga eller desarmera något mekaniskt (ex. ett urverk, en väderkvarn, en grymkäftisk fälla)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Äldsta barnet
Om fler slag sker inom en kort tid kan du fördröja ditt slag och sätta undan tärningen. Senare under rundan eller när en frände slår ett slag samtidigt kan du byta ut din tärning mot den personens. Kan inte aktiveras om du är ensam.

Ekens vilja
Genom ett dolt Psykesslag kan du känna om någon är påverkad av antingen droger, sjukdom, magi eller en kombination av dessa.

Kattens tecken
Katter och barn hyser ett förtroende till dig.

Humlegård
Genom att umgås en kväll och lyckas med ett Karisma-slag får du en gång per spelmöte en frände som kan tänka sig utföra en icke-farlig tjänst.

Nattslöja
Folk har svårt att komma ihåg dig och får ofta något karaktärsdrag fel när de försöker beskriva dig.

Vindpipa
En gång per dag kan du, med ett lyckat Karisma-slag, bestämma vädret för nästkommande tre dagarna. Vädret ska ha någon sorts anslutning till årstiden.

Serpentens sekret
Du kan utsöndra en frätande vätska från dina händer som förstör en näve av vilket material som helst, utöver glas och magiska föremål, under loppet av en minut.

Dygdig
Så länge du inte utgör någon fara i en situation, direkt eller indirekt, så kan du aldrig bli målet för attacker eller slumpade händelser.

Iskall
Du kan aldrig frysa eller få köldskador.

Älvans gunstling
Du får slå 1T6 med varje färdighetslag. Skulle du misslyckas får du lägga till T6:an till ditt värde. Lyckas du på grund av värde-ökningen är tärningen förbrukad för dagen. Skulle tärningen någon gång visa 6 så får spelledaren tärningen och kan spendera den senare under dagen för att orsaka automatiskt fummel för någon rollperson.

Född under blodröd måne
Om flera slag sker under kort tid så kan du sätta undan din tärning om du slår en demon. Senare under rundan eller när någon annan slår ett slag samtidigt kan du ge dem din demontärning och istället ta deras tärningsslag. Kan inte aktiveras om du är ensam.
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Monsterdiggare (VP 3)
Krav:
Bestiologi 12, Följeslagare
Du stirrar rakt in i ett monsters själ och lyckas tämja det under 1T4 rundor. Monstret kommer lyda enkla instruktioner (anfall, fly, stå still), men om det blir attackerat tappar du kontakten med monstret, och det vänder sig mot dig.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Hjältediktare (VP 3)
Krav:
Uppträda 12, Tonkonst
Genom att spendera ett Skift med fjäderpenna och pergament kan du skriva ett epos om någon av de andra rollpersonerna, som broderar ut hens senaste hjältedåd. När du framför eposet (med ett lyckas slag på Tonkonst) får rollpersonen i fråga under en Kvart fördel på sina slag inför alla som lyssnar. Om slaget misslyckas kommer rollpersonen få nackdel på ett slag som SL väljer.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Detta är väldigt bra idéer. Lite väl många krigiska förmågor i DoD23, så håller med om det. Nasarförmågan är så där också.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Från en annan tråd (om variation för ankorna): Kanske kan dessa ge några idéer?

"Lånade några roliga uppslag från @Svarte Faraonen LotFP-i Marsklandetkampanj http://www.rollspel.nu/threads/osr-drakar-och-demoner-mina-rasregler.63455/ :

Stor släkt. När du besöker en ny stad kan du lägga ett par timmar på att leta släktingar. Om du lyckas med ett slag för KAR kommer du att hitta någon avlägsen farbror, brorsöner eller liknande.

Delikat. Du är smärtsamt medveten om hur gott du smakar. När du flyr från varelser som skulle kunna tänkas äta dig ökar din förflyttning med 50% i en t6 rundor och du provocerar inte fram ett frislag när du flyr. ✦ Krav: - ✦ Viljepoäng: 3

Fjäderskrud. Dina extra tjocka fjädrar ger dig fördel på slag mot köldrelaterade fenomen.

Quack-fu. Du utövar gamla ankiska kampsporter och har fördel på dina obeväpnade attacker och försvarsslag. ✦ Krav: Slagsmål 12 ✦ Viljepoäng: 3

Sjövana (eftersom Sjöben var taget). När du är ombord ett fartyg under hård sjögång har du ingen nackdel på färdighetsslag. ✦ Krav: Sjökunnighet 12 ✦ Viljepoäng: 3

Kan dessa DoD-regelfieras/balanseras bättre (de är snabbmoddade från länkade tråden ovan till DoD)? "
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Demon dans: Automatiskt förföra någon genom sin sexiga demon dans.

Din mamma!: Förolämpa någon så hårt att de börjar gråta offentligt.

Klen tröst i fattigt hem: Du påminner om en häst på det bästa sättet. Hesekiel 23:20 skit.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Magi är inte på riktigt, din idiot!: Personen och alla inom 3 meter är 100% immuna mot magi.

Orakel: Karaktären är välsignad av de törstande gudarna med syner av framtiden. I varje farlig situation väljer spelaren en NPC som garanterat kommer dö i den kommande situationen eller en NPC som garanterat kommer överleva.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Koka soppa på en sten: Du kan alltid hitta mat. ALLTID.

Patetisk: Folk mår dåligt av att slå dig för du är så ynklig. Du kan inte anfallas av någon du inte anfallit först.

9% ödla: Du är genom omständigheter det är bäst att inte tala om släkt med en ödla. Du kan regenerera förlorade lemmar på ett dygn.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Ankhandboken
Så länge du har en oläst bok med dig bland dina ägodelar, kan du använda ett magipoäng för att rådfråga boken om din nuvarande situation och finna en kort hjälpande beskrivning.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,956
Location
Stockholm
Magi är inte på riktigt, din idiot!: Personen och alla inom 3 meter är 100% immuna mot magi.
Hur skulle det fungera rent kosmologiskt? Innebär det att någon som bara inte tror på blankvapen kan få alla inom 3 m att bli immuna mot blankvapen?
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,956
Location
Stockholm
Gammal Gröndrake
Personen har "scout träning" och kan dra sig till åminne grunderna i vildmarksöverlevnad, första hjälpen och liknande, även om man inte har de färdighetena. RP:n kan dock inte ha en bakgrund där hen inte skulle ha blivit antagen bland Gröndrakarna under sin bar-/ungdom (som ha varit en ohjälplig illbatting).
Möjligt tillägg: Man har också en handbok som är full med kortfattad information rörande allt möjligt och för [kostnad] har den just den informationen som behövs för tillfället.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Hur skulle det fungera rent kosmologiskt? Innebär det att någon som bara inte tror på blankvapen kan få alla inom 3 m att bli immuna mot blankvapen?
Jag tänker att det är på andra hållet. Av någon anledning fungerar inte magi nära personen, de vet inte varför eller ens att det är en grej, eftersom magi aldrig fungerat när de varit där tror de att det är fejk.

Anledningen till att magi inte fungerar nära dem kan vara en förbannelse lagd på familjen, själalöshet eller att de råkade svälja en kraftig magnet i barndomen och att magnetfältet slår ut magi.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Gammal Gröndrake
Personen har "scout träning" och kan dra sig till åminne grunderna i vildmarksöverlevnad, första hjälpen och liknande, även om man inte har de färdighetena. RP:n kan dock inte ha en bakgrund där hen inte skulle ha blivit antagen bland Gröndrakarna under sin bar-/ungdom (som ha varit en ohjälplig illbatting).
Möjligt tillägg: Man har också en handbok som är full med kortfattad information rörande allt möjligt och för [kostnad] har den just den informationen som behövs för tillfället.
Det här är A+ amazing. Hade tagit den här förmågan! Bra gameplay och kul referens.
 
Top