Hej.
Jag spelar Eon med ett mundana som är highfantasy-episkt och med inslag av mörk fantasy.
Jag gillar verkligen att spela i en värld där rollpersonerna är mycket mäktiga, men långt ifrån oövervinnerliga. Normalt är detta inget som helst problem, utom då jag ibland vill skrämma rollpersonerna / spelarna.
Jag finner att skräckrollspel i min variant av Eon är oerhört svår att uppnå. Skulle jag sänka nivån på epiken skulle det inte vara lika svårt att spela skräck, men då har jag ändå inte lyckats uppnå det jag vill. Jag vill lyckas spela skräck, med hög nivå av mörk, episk High-fantasy, med rollpersoner som är mycket mäktiga, episka hjältar.
Jag har läst artiklar i fenix och i sinkadus om skräck i fantasy och i andra typer av rollspel, men inte om denna ovanliga variant jag försöker prova ibland.
Tänk er att man ska försöka skrämma skiten ur hjältar som kan liknas vid typ Hercules, Akilles, eller Blade. En verkligt svår uppgift har jag märkt.
Jag har frågat spelarna om de vill spela skräck i kampanjen ibland och om de tycker det är ok att göra denna kombination, de har svarat ja.
Jag ska diskutera ämnet mer ingående med spelarna vid nästa spelmöte, kanske tänker de på något jag missat.
Har någon några värdefulla tips att komma med? Vad skulle verkligen skrämma en mäktig hjälte, bortsett från hans eventuella fobier?
Ett ytterligare problem är att rollpersonerna färdas i ganska stora grupper om 5-30 personer, där många i gruppen är stora hjältar. Skräcken som används mot dem måste således vara mer generell till sin natur och det blir mycket svårt att enbart spela på olika rollpersoners enskilda svagheter och fobier, det skulle funka om de var ensamma, men inte då de är i grupp. Då kan ju alltid de som inte har fobin hjälpa fobikern.
Jag har inspirerats av saw-filmerna och gjort fällor i ett hus som rollpersonerna fångats i, inspirerat från filmerna. (Inte totalt ripoff, men likheter finns). Rollpersonerna har förgiftats av ett långsamt verkande blodomloppsgift, som kommer att döda de svagaste av dem inom några timmar och de starkaste efter en till två veckor. Rollpersonerna måste hitta motgift i huset och samtidigt försöka ta sig ut ur huset. Alla rollpersoner har berövats sina vapen, sin rustning och sin utrustning. De har drogats av en gas som gjort dem medvetslösa, så att en av kampanjens storskurkar(s) hejdukar kan infånga dem och placera dem i skräckhuset, som jag låtit kalla för "Dödens hus".
Rollpersonerna finner sig vakna upp i ett mycket stort cirkulärt rum. Ca 20 meter i diameter. Det är tio meter i tak.Det finns en låst port i norr, en låst port i öster och en låst port i söder. I söder finns en 3m hög staty av Lirium (en mycket dyrbar och mäktig metall av drakstatus), stående brevid porten. Brevid statyn finns ett 3,5 meter högt kors av järnek. På detta kors är Tcerec Tzorcelan korsfäst.(Ja. RPna känner till honom och har träffat honom tidigare. De har ett visst, sporadiskt samarbete). Tzorcelan har fått magen uppsprättad och en del av tarmarna hänger någon decimeter utanför såret. Otroligt nog lever han fortfarande och stönar svagt, halvt medvetslös. Såret ser verkligen otrevligt ut och det ser ut som om Hannibal Lecter haft vägarna förbi, men inte haft tid att avsluta jobbet.
I rummets mitt finns en sarkofag av lirium. Brevid sarkofagen finns det en tunna fylld med en mörk vätska. På golvet brevid tunnan finns en stor pöl av något. Rummet är upplyst av magiska facklor i fackelhållare, spridda på 2 m mellanrum runt om hela salen. Dessa facklor avger ett mystiskt blått sken från sin blå eld. Av denna anledning är det svårt för rollpersonerna att i halvdunklet avgöra färger. Mörkrött, mörkblått, mörkgrönt, mörkbrunt ser alla svarta/mörka ut.
I nordväst finns det ett ekbord. På detta bord står en väldigt dyrbar thalaskisk vas, som är förtrollad av ett magiskt mörker. Det går inte att se något i vasen då man kikar ned i den.
I nordöst står det en stupstock. I denna stupstock sitter en man fjättrad. Lutad mot stupstocken står en stor dubbelyxa av gudasilver (en mäktig metall av elementarstatus, bättre än siluna, somdia och mithril). Hans namn är Alaric. Han är en sanarialv som är en Liljegardist och spelarnas rollpersoner känner honom. Han är undersåte och livgardist åt rollpersonernas ledare, deras Kejsare. Alaric har en mycket hög rang inom detta livgarde och räknas som en verklig elitvapenmästare. (Han har t.ex. FV 58 på tre unika stridskonster, vilket är ett mycket högt värde i min kampanj, men för neogames skulle det möjligen kunna motsvaras av FV 29). Poängen är att han är väldigt tuff. Rollpersonerna vet detta. Ändå blir inte spelarna det mista nervösa då deras rollpersoner upptäcker honom i detta rum.... Detta förvånade mig.
Detta är en svårighet för mig. Även fast spelarna ser att denna mycket tuffa person blivit infångad och förnedrad på detta vis och de själva förgiftade, avväpnade mm, så blir spelarna inte ens nervösa. Jag fick ingen reaktion överhuvudtaget. Kan någon bidra med en förklaring eller gissning varför?
Förövrigt är Alaric fängslad med kedjor av adamant (se X-man filmerna) smidda av en legendarisk stormästare, de har ett lås dock. Rollpersonerna saknade nyckel till detta lås. Runt halsen på Alaric hänger en kedja som smitts fast runt hans hals. Även det är smidd av oförstörbar adamant av en legendarisk stormästare. Den saknar lås och går inte att trä över mannens huvud. Han måste bära kedjan tills hans huvud huggs av. På denna kedja finns en ensam nyckel.
Spelarna skall nu försöka finna en väg ut ur rummet. Då måste de finna minst en nyckel, men sannolikt fler. De kan som mest finna fyra nycklar i rummet. Det är en hel del klurigheter som spelarna måste lösa innan de kan ta sig ut ur huset, eller ens finna motgift. Precis som i saw-filmerna fodras det eftertanke, intelligens och tålamod för att överleva husets fasor. Detta rum är endast inledningen på rollpersonernas vedermöder och så som jag beskrivit vad de upptäckt under de första tio minuterna eller så. Eftertanke gynnar tydligen inte skräckstämning. Varför? Om jag stressar spelarna mer (mindre eftertanke) minskar jag samtidigt deras möjligheter att överleva drastiskt. Då blir det kanske mer skrämmande, men är det juste? Minskar jag på problematiken blir det lättare att överleva och därmed mindre skrämmande. Minskar jag alldeles för mycket på problematiken blir det mer hack and slash (hack and slay), vilket jag absolut inte gillar. Så vad ska jag göra?
Kanske är det omöjligt att spela skräck i high-episk fantasy med rollpersoner som mäktiga hjältar?
Jag spelar Eon med ett mundana som är highfantasy-episkt och med inslag av mörk fantasy.
Jag gillar verkligen att spela i en värld där rollpersonerna är mycket mäktiga, men långt ifrån oövervinnerliga. Normalt är detta inget som helst problem, utom då jag ibland vill skrämma rollpersonerna / spelarna.
Jag finner att skräckrollspel i min variant av Eon är oerhört svår att uppnå. Skulle jag sänka nivån på epiken skulle det inte vara lika svårt att spela skräck, men då har jag ändå inte lyckats uppnå det jag vill. Jag vill lyckas spela skräck, med hög nivå av mörk, episk High-fantasy, med rollpersoner som är mycket mäktiga, episka hjältar.
Jag har läst artiklar i fenix och i sinkadus om skräck i fantasy och i andra typer av rollspel, men inte om denna ovanliga variant jag försöker prova ibland.
Tänk er att man ska försöka skrämma skiten ur hjältar som kan liknas vid typ Hercules, Akilles, eller Blade. En verkligt svår uppgift har jag märkt.
Jag har frågat spelarna om de vill spela skräck i kampanjen ibland och om de tycker det är ok att göra denna kombination, de har svarat ja.
Jag ska diskutera ämnet mer ingående med spelarna vid nästa spelmöte, kanske tänker de på något jag missat.
Har någon några värdefulla tips att komma med? Vad skulle verkligen skrämma en mäktig hjälte, bortsett från hans eventuella fobier?
Ett ytterligare problem är att rollpersonerna färdas i ganska stora grupper om 5-30 personer, där många i gruppen är stora hjältar. Skräcken som används mot dem måste således vara mer generell till sin natur och det blir mycket svårt att enbart spela på olika rollpersoners enskilda svagheter och fobier, det skulle funka om de var ensamma, men inte då de är i grupp. Då kan ju alltid de som inte har fobin hjälpa fobikern.
Jag har inspirerats av saw-filmerna och gjort fällor i ett hus som rollpersonerna fångats i, inspirerat från filmerna. (Inte totalt ripoff, men likheter finns). Rollpersonerna har förgiftats av ett långsamt verkande blodomloppsgift, som kommer att döda de svagaste av dem inom några timmar och de starkaste efter en till två veckor. Rollpersonerna måste hitta motgift i huset och samtidigt försöka ta sig ut ur huset. Alla rollpersoner har berövats sina vapen, sin rustning och sin utrustning. De har drogats av en gas som gjort dem medvetslösa, så att en av kampanjens storskurkar(s) hejdukar kan infånga dem och placera dem i skräckhuset, som jag låtit kalla för "Dödens hus".
Rollpersonerna finner sig vakna upp i ett mycket stort cirkulärt rum. Ca 20 meter i diameter. Det är tio meter i tak.Det finns en låst port i norr, en låst port i öster och en låst port i söder. I söder finns en 3m hög staty av Lirium (en mycket dyrbar och mäktig metall av drakstatus), stående brevid porten. Brevid statyn finns ett 3,5 meter högt kors av järnek. På detta kors är Tcerec Tzorcelan korsfäst.(Ja. RPna känner till honom och har träffat honom tidigare. De har ett visst, sporadiskt samarbete). Tzorcelan har fått magen uppsprättad och en del av tarmarna hänger någon decimeter utanför såret. Otroligt nog lever han fortfarande och stönar svagt, halvt medvetslös. Såret ser verkligen otrevligt ut och det ser ut som om Hannibal Lecter haft vägarna förbi, men inte haft tid att avsluta jobbet.
I rummets mitt finns en sarkofag av lirium. Brevid sarkofagen finns det en tunna fylld med en mörk vätska. På golvet brevid tunnan finns en stor pöl av något. Rummet är upplyst av magiska facklor i fackelhållare, spridda på 2 m mellanrum runt om hela salen. Dessa facklor avger ett mystiskt blått sken från sin blå eld. Av denna anledning är det svårt för rollpersonerna att i halvdunklet avgöra färger. Mörkrött, mörkblått, mörkgrönt, mörkbrunt ser alla svarta/mörka ut.
I nordväst finns det ett ekbord. På detta bord står en väldigt dyrbar thalaskisk vas, som är förtrollad av ett magiskt mörker. Det går inte att se något i vasen då man kikar ned i den.
I nordöst står det en stupstock. I denna stupstock sitter en man fjättrad. Lutad mot stupstocken står en stor dubbelyxa av gudasilver (en mäktig metall av elementarstatus, bättre än siluna, somdia och mithril). Hans namn är Alaric. Han är en sanarialv som är en Liljegardist och spelarnas rollpersoner känner honom. Han är undersåte och livgardist åt rollpersonernas ledare, deras Kejsare. Alaric har en mycket hög rang inom detta livgarde och räknas som en verklig elitvapenmästare. (Han har t.ex. FV 58 på tre unika stridskonster, vilket är ett mycket högt värde i min kampanj, men för neogames skulle det möjligen kunna motsvaras av FV 29). Poängen är att han är väldigt tuff. Rollpersonerna vet detta. Ändå blir inte spelarna det mista nervösa då deras rollpersoner upptäcker honom i detta rum.... Detta förvånade mig.
Detta är en svårighet för mig. Även fast spelarna ser att denna mycket tuffa person blivit infångad och förnedrad på detta vis och de själva förgiftade, avväpnade mm, så blir spelarna inte ens nervösa. Jag fick ingen reaktion överhuvudtaget. Kan någon bidra med en förklaring eller gissning varför?
Förövrigt är Alaric fängslad med kedjor av adamant (se X-man filmerna) smidda av en legendarisk stormästare, de har ett lås dock. Rollpersonerna saknade nyckel till detta lås. Runt halsen på Alaric hänger en kedja som smitts fast runt hans hals. Även det är smidd av oförstörbar adamant av en legendarisk stormästare. Den saknar lås och går inte att trä över mannens huvud. Han måste bära kedjan tills hans huvud huggs av. På denna kedja finns en ensam nyckel.
Spelarna skall nu försöka finna en väg ut ur rummet. Då måste de finna minst en nyckel, men sannolikt fler. De kan som mest finna fyra nycklar i rummet. Det är en hel del klurigheter som spelarna måste lösa innan de kan ta sig ut ur huset, eller ens finna motgift. Precis som i saw-filmerna fodras det eftertanke, intelligens och tålamod för att överleva husets fasor. Detta rum är endast inledningen på rollpersonernas vedermöder och så som jag beskrivit vad de upptäckt under de första tio minuterna eller så. Eftertanke gynnar tydligen inte skräckstämning. Varför? Om jag stressar spelarna mer (mindre eftertanke) minskar jag samtidigt deras möjligheter att överleva drastiskt. Då blir det kanske mer skrämmande, men är det juste? Minskar jag på problematiken blir det lättare att överleva och därmed mindre skrämmande. Minskar jag alldeles för mycket på problematiken blir det mer hack and slash (hack and slay), vilket jag absolut inte gillar. Så vad ska jag göra?
Kanske är det omöjligt att spela skräck i high-episk fantasy med rollpersoner som mäktiga hjältar?