Enligt min (personliga) mening, kan du inte räkna med att framkalla skräck kring spelbordet. Du kan få spelarna att känna många olika saker, t.ex. obehag, förväntan, äckel, m.m. - men att få dem att på riktigt känna skräck, skulle jag påstå är nästan omöjligt. Förvisso så tycker jag att det är något bra. En tät stämning av skräck skulle vara jobbig att genomleva, och om du lyckades frambringa det, så skulle nog spelarna inte komma tillbaka för nästa session.
Det du vill göra är att skapa osäkerhet hos spelarna, för känner de sig osäkra har de lättare att föreställa sig hur hemsk situationen är. Detta fungerar till stor del på ett undermedvetet plan, vilket är till din fördel. Att skapa osäkerhet går att göra på flera sätt. Här är några exempel:
1) I en konfrontation eller liknande nyckelscen kan du ge dem insikten att scenen de befinner sig i kan bli deras sista. Dels kan situationen i sig beskrivas som dödlig, men om regelsystemet tillåter, så är även insikten om att deras rollpersoner håller på att dö något som genast lägger stämningen på en högre nivå. Jag är tyvärr inte så bekant med Symbaroum, så jag vet inte hur lätt detta låter sig göras i ditt fall.
2) Begränsa deras möjlighet att få överblick över läget. När de har svårt att skapa sig en definitiv bild av vad som händer så skapar det obehag. Ex: Det är svårt att urskilja saker i mörkret. Dimman sveper in och döljer skogbrynet, och får buskarna runt omkring att likna hukande monster. Plötsligt är en av de personer de bevakade borta - som uppslukad av jorden - och när de börjar spana efter hen så har plötsligt ytterligare en person försvunnit!
3) Ta ifrån dem något de litar på. När något de tar för givet ställs på ända skapar det osäkerhet. Ex: Deras ridhästar (som innan knappt varit mer än något som nämnts i förbigående) har plötsligt blivit rädda för dem, och det tar en god stund att lugna dem. När de smyger fram i grottan släcks plötsligt deras facklor av ett plötsligt vinddrag - det blir kolsvart, och samtidigt hörs ett hasande ljud från grottans djup.
4) Gör rollfigurer i spelet obehagliga och/eller oberäkneliga. Ex: När de kommer in på värdshuset tystnar sorlet och alla följer dem med blicken. Jägaren som gav dem underrättelser om läget i byn är plötsligt försvunnen, eller ändrar attityd till att bli kall och avståndstagande. Den annars så frimodige handlaren får ett raseriutbrott p.g.a. något trivialt och kör ut dem ur butiken. ...Men det allra värsta du kan hitta på inom denna kategori, är att ge dem känslan av att de inte kan lita fullt ut på sina medäventyrare, eller ens på sig själva.
Dylika grejor kan bidra till att skapa en otäck stämning, vilket är vad du bör eftersträva. Risings tips som Rasmus länkade är mycket bra - obligatorisk läsning! Sedan så bör du ju ha någon sorts dramatisk kurva - undvik att lassa på med otäckheter non stop - kontrasterna mellan olika ögonblick gör att de förstärker varandra.
En sak som jag själv har varit dålig på (och på vilket jag ämnar bättra mig) är överraskningar. Att sätta en otäck stämning och bygga upp till en klimax är ett vanligt grepp som fungerar bra, men det förstör ju lite av chocken när monstren slår till. Bland de värsta konfrontationer jag varit med om i rollspel är när den otäcka stämningen börjat lägga sig och man tror man har kontroll - och så PANG! Hästens huvud genomborras av en svart pil och man rasar i backen, och runt omkring hörs hesa vrål. Det höjer pulsen.