wilper
Gubevars en rätt produktiv människa.
AW-boken har ett lite speciellt språk. En del diggar det, andra avskyr det. Visar det sig att du är i andra kategorin är Monsterhearts-varianten faktiskt inte så dum.
Det här är något jag gillar, eftersom jag brukar gilla när saker har en egen stil och är närmast parodiskt överspända. Här är exempel på speciella moves man kan ge sin rollperson:AW-boken har ett lite speciellt språk. En del diggar det, andra avskyr det. Visar det sig att du är i andra kategorin är Monsterhearts-varianten faktiskt inte så dum.
Har du den där första versionen någonstans? Vore kul att se hur det funkar på kort utrymme.Tja, jag vet inte hur nytt det är, men AW gjorde en hel del saker poppis och kombinerade dem på ett intressant sätt som inspirerade många. Och det har definitivt gett upphov till en hel del efterföljare. Mitt tips om du är intresserad är att se om du kan lyckas bli spelare i en AW-kampanj. Bra att börja med AW, för det är ett bra spel, medan dess efterföljare är väldigt ojämna i kvaliteten. Tipset är också att börja som spelare, för i alla fall jag finner AW stört omöjligt att spelleda som skrivet. Det innehåller en massa konstiga tips och krav på en massa prepparbete som jag inte fattar poängen med. Men som spelare gillar jag det.
Jag kan också rekommendera Dream Askew, som är ett spelledarlöst hack på AW. Det var från början ett enkelt spel på några A4, men av outgrundlig anledning gjordes det sedan om som en kickstarter på hundratals sidor. Jag har ingen aning om vad som står på alla de sidorna, men den första versionen på några A4 är verkligen ett toppenspel. Jag har spelat men inte läst den andra versionen, och Dream Apart som följer med den, där man istället spelar judar i industriella revolutionens Östeuropa, och det är nog ännu bättre. Riktig höjdare. Regelsystemet i dessa spel är dock kraftigt förenklat jämfört med AW, som kan vara ganska pilligt ibland.
Tydligen inte. Trodde jag hade det, men jag har nog bara utskrifter.Har du den där första versionen någonstans? Vore kul att se hur det funkar på kort utrymme.
Ja jag upptäckte ju att Dungeon World var mer likt DnD än vad jag hade väntat mig och det är ingen selling point... Vi får se vart jag landar. Nåt pbta-spel ska jag få till i år i alla fall.Du kommer väldigt långt med det som finns i playbooks-dokumenten. Du får däremot inte så mycket kött på benen kring hur du spelleder, men om du har förstått grundkonceptet:
10+) success
7-9) success men spelledaren gör ett move
6-) spelledaren gör ett move
–Så kommer du klara av det rätt bra ändå. Det sämsta med DW skulle jag säga är att det inte riktigt klargör hur mycket man ska preppa och inte. Det ger lite blandade signaler där... Ja egentligen är det lite schizofrent hela spelet. Men jag tycker ändå att det är helt okej att spelleda i jämförelse med DnD som jag aldrig skulle förmå mig att spelleda.
Ja, varför inte. Jag är på.Jag är by no means en expert, men om sugen kan vi fixa ett kort session 1 och lite spel i AW eller Kult om du är intresserad!
Jag fattar verkligen inte det här alls. Min tolkning av den där sidan är typ: PbtA betyder "Det här spelet kallar sig PbtA". Om man vill kalla sitt spel PbtA så får man göra det. Så författarnas tolkning är att det är en term som inte betyder något, mer än typ "Författaren till det här spelet gillar Apocalypse World". Det känns ju rätt menlöst. Därför är det rimligt och bra att ingen verkar använda författarnas definition av PbtA och istället använder den vettigare definitionen "Spel som använder sig av drag och spelböcker".PbtA används på två sätt. Som hack av Apocalypse World med lite samma typ av regler, eller som namnet på en designfilosofi som nödvändigtvis inte alls leder till spel som beter sig eller ser ur som Apocalypse World.
Oftast används det för det första men ibland det senare också (kanske framförallt av författarna till AW själva).
Se ex här: http://apocalypse-world.com/pbta/policy
Äh, det är väl fint med saker som inte tillåter sig att identifieras så himla lätt. Vill du höra Bakers prata mer om det finns det ett avsnitt om detta på RPG Design Panelcast-podden (hittar inte vilket avsnitt nu men är väl enkelt att söka om en prenumererar på den), där de mer snackar om det som ett sätt att angripa sättet att designa regler på än en regelmotor och säger i princip att det inte finns en enda kärna rent regeltekniskt som "är" PbtA utan det handlar helt om angreppssätt och inte att bevara någon central aspekt av Apocalypse World för att det skall "vara" PbtA. Är det en vettig definition? Ingen aning, minst lika vettigt som "spel som använder drag och spelböcker" skulle jag hävda då det säger ungefär lika lite om vad jag kan förvänta mig av spelen. Intressanta är väl "hur" spelen gör saker och inte "vad" de är tänker jag.Jag fattar verkligen inte det här alls. Min tolkning av den där sidan är typ: PbtA betyder "Det här spelet kallar sig PbtA". Om man vill kalla sitt spel PbtA så får man göra det. Så författarnas tolkning är att det är en term som inte betyder något, mer än typ "Författaren till det här spelet gillar Apocalypse World". Det känns ju rätt menlöst. Därför är det rimligt och bra att ingen verkar använda författarnas definition av PbtA och istället använder den vettigare definitionen "Spel som använder sig av drag och spelböcker".
EDIT: Men texten på sidan är ju mer en licens än något som säger vad de tänker att PbtA betyder, så den informationen finns kanske någon annanstans.