Jag håller på att skapa ett system som är baserat på att få lyckade utfall (som i White Wolfs rollspel), men jag använder T6:or istället för T10:or vilket ändrar sannolikhetsvärdet för att uppnå lyckade utfall. Jag undrar om någon kan läsa igenom mina anteckningar för hur tärningssystemet fungerar och som kan hjälpa mig att kalkylera fram det exakta sannolikhetsvärdet för att uppnå lyckade utfall, hur många lyckade utfall som är medelvärdet för en viss tärningspott m.m. Jag behöver informationen för att veta i vilken riktning jag ska föra systemet utan att göra det för komplicerat och för att få det balanserat.
Terminologi:
TP = tärningspott (antalet tärningar som ska slås)
T6 = sex-sidig tärning
Tärningarna
Efter ett tärningskast sorterar du ut alla lyckade utfall från din kastade TP (hur många lyckade utfall som behövs beror på slagets svårighet). Om en tärning visar 5 eller 6 innebär det att det är ett lyckat slag medan 1-4 är misslyckade slag. Du kommer att eftersträva en större TP för att öka sannolikheten att slå 5:or och 6:or. Du får dessutom (men bara när det gäller färdighetsslag) välja att byta ut dina 6:or mot två nya tärningar. Dock får du bara byta ut 6:orna från ditt första slag (inte övriga 6:or som kan tillkomma genom utbytandet av tärningar). Genom att byta ut en tärning är du villig att chansa på att antingen få dubbla lyckade slag eller förlora ett lyckat slag som du redan har slagit. De tillfällen då tärningskast slås passivt, d.v.s. omedvetna slag som att uppmärksamma något utan att lyssna efter det m.m., kan inte 6:orna bytas ut (de byts bara ut under en medveten handling).
För varje 1:a som du slår blockeras en 6:a från att bytas ut mot två nya tärningar. Ett misslyckat slag där två eller fler tärningar visar 1:or räknas som fumlade. Undantaget är för de slag där du har tre eller färre tärningar i din TP. För dessa räcker det med att slå en 1:a för att fumla.
Exempel 1: Spelare A slår ett slag för Fingerfärdighet med en TP på 5 tärningar. Svårigheten för slaget är 2 (han behöver två lyckade tärningar för att lyckas med sin handling). Han slår 1, 3, 3, 5 och 6 där 5:an och 6:an är lyckade slag. Han når svårigheten och lyckas med färdighetsslaget. Observera att 1:an blockerar 6:an från att bytas ut mot en extra tärning. Eftersom Spelare A ändå bara behövde två lyckade tärningsslag finns ändå ingen anledning att behöva byta ut tärningen. Spelledaren kan dock välja att ibland hålla svårigheten hemlig för spelaren och inte berätta om denne lyckas eller misslyckas förrän eventuella 6:or har bytts ut.
Exempel 2: Spelare A slår ett slag för Fingerfärdighet med en TP på 5 tärningar. Svårigheten för slaget är 2 (han behöver två lyckade tärningar för att lyckas med sin handling). Han slår 1, 1, 1, 3 och 5 där 5:an var det enda lyckade slaget. På grund av att han har fler än två 1:or (samt misslyckades) betyder det att han fumlar med sin handling. Spelledaren presenterar därför ett scenario som passar spelarens fummel: t.ex. hur hans låsdyrk bryts och fastnar i låset vilket gör det omöjligt att dyrka upp.
Svårighet
Spelledaren bestämmer svårigheten för ett tärningskast. Som spelledare kan du förklara för spelaren om dennes rollperson förstår att situationen är simpel, svår eller omöjlig, men du bör undvika att meddela den exakta svårighetsgraden.
När det gäller motståndsslag (d.v.s. slag där två personer använder färdigheter mot varandra, ofta med en som offensiv och den andra som defensiv) gäller det för den offensiva personen (det kan vara den som angriper eller den som försöker övertala, beroende på situationen) att få en lyckad tärning högre än den defensiva personens slag. Om du vill ljuga för någon kan din rollperson angripa en person genom att slå Manipulation. Du som manipulerar blir offensiv och ditt mål räknas som defensivt. Är det en spelledarperson slår spelledaren ett dolt slag för personens Empati (för att avgöra om denne kan avgöra om du ljuger). Blir Empati-slaget lika med eller över Manipulation-slaget så misslyckas lögnen. Blir Manipulation-slaget minst en lyckad tärning högre än Empati-slaget så lyckas lögnen. Spelledaren kan även välja att påverka svårigheten i en sådan situation beroende på hur bisarr en lögn kan vara (t.ex. kan spelledaren välja att ta bort tärningar från ditt slag om du försöker ljuga om något så pass bisarrt som att du inte skulle vara farlig fastän du står beväpnad i din motståndarens vardagsrum med kläder dränkta i dennes familjs blod; din lögn skulle inte vara speciellt övertygande).
Exempel: Silverfrost har infiltrerat en by där hans uppdrag är att hämta en bok från borgmästarens hemliga valv. Dock vet han inte vart valvet döljer sig men misstänker att det finns en hemlig dörr i borgmästarens kontor. Han smyger in i herrgården på natten men upptäcker en vakt som patrullerar i närheten. Silverfrost måste nu slå Smyga mot vaktens Uppmärksamhet. Silverfrost har Smyga 7 och vakten har Uppmärksamhet 5. Silverfrost slår 1, 2, 3, 4, 5, 5 och 6 vilket innebär att han får tre lyckade utfall. Vakten slår 1, 2, 3, 6 och 6 (men kan inte byta ut några tärningar eftersom det är ett passivt slag) och misslyckas med att höra Silverfrost som tyst tar sig in i kontoret.
Den naturliga svårighetsgraden för vanliga färdighetsslag avgörs av spelledaren. Innan spelarna eller spelledaren slår sina tärningar måste spelledaren avgöra den naturliga svårigheten. Ett slag av mycket låg svårighet kräver bara en lyckad tärning, låg svårighet kräver två lyckade tärningar, rimlig svårighet kräver tre lyckade tärningar, hög svårighet kräver fyra lyckade tärningar och mycket hög svårighet kräver fem lyckade tärningar. Det skulle vara omöjligt för någon med en TP på två tärningar att lyckas med ett färdighetsslag av mycket hög svårighet, men denne kan med tur uppnå fyra lyckade tärningar om den slår två 6:or, byter ut dem och sedan får lyckade utfall på samtliga slag.
Det är möjligt att sänka eller höja svårigheten genom att utnyttja tiden. En spelare kan välja att göra en handling som vanligtvis skulle ta en minut på endast en halv minut genom att öka svårighetsgraden en nivå. Han kan göra handlingen på femton sekunder om han ökar svårighetsgraden två nivåer. Detsamma gäller för det motsatta. En handling som tar en minut kan göras på två minuter genom att sänka svårigheten en nivå (eller på fyra minuter genom att sänka svårigheten ännu en nivå). Man kan inte uppnå svårighetsgrader som är lättare att utföra än som kräver en lyckad tärning genom denna metod. Det finns dock ingen nivå på hur hög svårighetsgrad man kan uppnå. Spelledaren har även rätt att bestämma en gräns för hur mycket en spelare kan sänka eller höja en svårighetsgrad genom att utnyttja tid.
Komplicerade handlingar
Det kommer att uppstå tillfällen när rollpersonerna stöter på svårigheter som är för komplicerade för ordinära tärningskast. Ett exempel kan vara att dechiffrera ett kodat meddelande. Komplexiteten på denna handling kan vara så stor att det krävs tio eller fler lyckade tärningsslag för att till fullo dechiffrera. Eftersom det är en komplex handling kan den lösas på obegränsad tid. Istället för att misslyckas med slaget med under tio lyckade, kan spelaren slå om tärningarna varje runda och addera antalet lyckade tärningar tills komplexiteten är uppnådd. Spelledaren avgör hur lång tid varje runda tar. Skulle spelaren fumla på den första rundans tärningskast kan han inte dechiffrera meddelandet (och får inte försöka igen samma dag). Skulle spelaren fumla under en senare runda subtraheras en redan lyckad tärning för varje 1:a som fummelslaget visar.
Exempel: Silverfrost har funnit ett hemligt dokument på kroppen av en fiende kurir som han tidigare lönnmördade. Han försöker att dechiffrera dokumentet (han har specialiseringen Chiffer och kan därför göra det utan material) så att han kan informera sin hemby om dess innehåll. Att dechiffrera dokumentet är en komplicerad handling med svårighet 10. Silverfrosts TP för Matematik är 6. Han börjar bra genom att slå 1, 2, 5, 5, 5 och 6 vilket gav honom 4 lyckade första rundan. Andra rundan slår han 1, 4, 4, 5, 6 och 6 men byter ut den ena 6:an mot två nya tärningar som visar 1 och 2. Den tredje rundan får han 2, 3, 4, 5, 5 och 6 varav 6:an byts ut mot två 5:or. Under den tredje rundan fick han de fyra sista lyckade utfall som behövdes för att uppnå svårigheten av den komplicerade handlingen. Spelledaren avgör att varje runda tog 30 minuter vilket innebär att Silverfrost lyckades dechiffrera meddelandet på 1,5 timme.
Det där är det jag har skrivit än så länge om tärningsystemet. Som jag nämnde ovan är jag intresserad av det exakta sannolikhetsvärdet för att uppnå lyckade utfall, samt hur sannolikhetsvärdet kan påverkas beroende på vilket slag man eftersträvar. Jag är tacksam för all hjälp jag kan få.
Tillägg
Jag är fundersam till om funktionen där man byter ut 6:or faktiskt är till någon nytta för spelaren. Beroende på sannolikhetsvärdet kan det vara lämpligt att låta spelaren behålla 6:an som lyckat utfall men få lägga till en extra tärning på det befintliga utfallet (1:or blockerar naturligtvis). Då finns alltid chansen att få ett bättre utfall när man slår oblockerade 6:or.
T.ex. En TP på 6 kan bli 1, 2, 5, 6, 6 där en av 6:orna ger möjligheten att lägga till en tärning som blir 5 (fyra lyckade utfall istället för tre).
Jag funderar också över fummel. Om man alltid fumlar med två eller fler 1:or ökar fummelchansen ju bättre man blir vilket kan vara ologiskt. Det kanske är bättre att låta fummelchansen beräknas av ens TP/3 avrundat nedåt? Fler 1:or krävs för fummel ju högre tärningspott man har.
Vad tycker ni?
Terminologi:
TP = tärningspott (antalet tärningar som ska slås)
T6 = sex-sidig tärning
Tärningarna
Efter ett tärningskast sorterar du ut alla lyckade utfall från din kastade TP (hur många lyckade utfall som behövs beror på slagets svårighet). Om en tärning visar 5 eller 6 innebär det att det är ett lyckat slag medan 1-4 är misslyckade slag. Du kommer att eftersträva en större TP för att öka sannolikheten att slå 5:or och 6:or. Du får dessutom (men bara när det gäller färdighetsslag) välja att byta ut dina 6:or mot två nya tärningar. Dock får du bara byta ut 6:orna från ditt första slag (inte övriga 6:or som kan tillkomma genom utbytandet av tärningar). Genom att byta ut en tärning är du villig att chansa på att antingen få dubbla lyckade slag eller förlora ett lyckat slag som du redan har slagit. De tillfällen då tärningskast slås passivt, d.v.s. omedvetna slag som att uppmärksamma något utan att lyssna efter det m.m., kan inte 6:orna bytas ut (de byts bara ut under en medveten handling).
För varje 1:a som du slår blockeras en 6:a från att bytas ut mot två nya tärningar. Ett misslyckat slag där två eller fler tärningar visar 1:or räknas som fumlade. Undantaget är för de slag där du har tre eller färre tärningar i din TP. För dessa räcker det med att slå en 1:a för att fumla.
Exempel 1: Spelare A slår ett slag för Fingerfärdighet med en TP på 5 tärningar. Svårigheten för slaget är 2 (han behöver två lyckade tärningar för att lyckas med sin handling). Han slår 1, 3, 3, 5 och 6 där 5:an och 6:an är lyckade slag. Han når svårigheten och lyckas med färdighetsslaget. Observera att 1:an blockerar 6:an från att bytas ut mot en extra tärning. Eftersom Spelare A ändå bara behövde två lyckade tärningsslag finns ändå ingen anledning att behöva byta ut tärningen. Spelledaren kan dock välja att ibland hålla svårigheten hemlig för spelaren och inte berätta om denne lyckas eller misslyckas förrän eventuella 6:or har bytts ut.
Exempel 2: Spelare A slår ett slag för Fingerfärdighet med en TP på 5 tärningar. Svårigheten för slaget är 2 (han behöver två lyckade tärningar för att lyckas med sin handling). Han slår 1, 1, 1, 3 och 5 där 5:an var det enda lyckade slaget. På grund av att han har fler än två 1:or (samt misslyckades) betyder det att han fumlar med sin handling. Spelledaren presenterar därför ett scenario som passar spelarens fummel: t.ex. hur hans låsdyrk bryts och fastnar i låset vilket gör det omöjligt att dyrka upp.
Svårighet
Spelledaren bestämmer svårigheten för ett tärningskast. Som spelledare kan du förklara för spelaren om dennes rollperson förstår att situationen är simpel, svår eller omöjlig, men du bör undvika att meddela den exakta svårighetsgraden.
När det gäller motståndsslag (d.v.s. slag där två personer använder färdigheter mot varandra, ofta med en som offensiv och den andra som defensiv) gäller det för den offensiva personen (det kan vara den som angriper eller den som försöker övertala, beroende på situationen) att få en lyckad tärning högre än den defensiva personens slag. Om du vill ljuga för någon kan din rollperson angripa en person genom att slå Manipulation. Du som manipulerar blir offensiv och ditt mål räknas som defensivt. Är det en spelledarperson slår spelledaren ett dolt slag för personens Empati (för att avgöra om denne kan avgöra om du ljuger). Blir Empati-slaget lika med eller över Manipulation-slaget så misslyckas lögnen. Blir Manipulation-slaget minst en lyckad tärning högre än Empati-slaget så lyckas lögnen. Spelledaren kan även välja att påverka svårigheten i en sådan situation beroende på hur bisarr en lögn kan vara (t.ex. kan spelledaren välja att ta bort tärningar från ditt slag om du försöker ljuga om något så pass bisarrt som att du inte skulle vara farlig fastän du står beväpnad i din motståndarens vardagsrum med kläder dränkta i dennes familjs blod; din lögn skulle inte vara speciellt övertygande).
Exempel: Silverfrost har infiltrerat en by där hans uppdrag är att hämta en bok från borgmästarens hemliga valv. Dock vet han inte vart valvet döljer sig men misstänker att det finns en hemlig dörr i borgmästarens kontor. Han smyger in i herrgården på natten men upptäcker en vakt som patrullerar i närheten. Silverfrost måste nu slå Smyga mot vaktens Uppmärksamhet. Silverfrost har Smyga 7 och vakten har Uppmärksamhet 5. Silverfrost slår 1, 2, 3, 4, 5, 5 och 6 vilket innebär att han får tre lyckade utfall. Vakten slår 1, 2, 3, 6 och 6 (men kan inte byta ut några tärningar eftersom det är ett passivt slag) och misslyckas med att höra Silverfrost som tyst tar sig in i kontoret.
Den naturliga svårighetsgraden för vanliga färdighetsslag avgörs av spelledaren. Innan spelarna eller spelledaren slår sina tärningar måste spelledaren avgöra den naturliga svårigheten. Ett slag av mycket låg svårighet kräver bara en lyckad tärning, låg svårighet kräver två lyckade tärningar, rimlig svårighet kräver tre lyckade tärningar, hög svårighet kräver fyra lyckade tärningar och mycket hög svårighet kräver fem lyckade tärningar. Det skulle vara omöjligt för någon med en TP på två tärningar att lyckas med ett färdighetsslag av mycket hög svårighet, men denne kan med tur uppnå fyra lyckade tärningar om den slår två 6:or, byter ut dem och sedan får lyckade utfall på samtliga slag.
Det är möjligt att sänka eller höja svårigheten genom att utnyttja tiden. En spelare kan välja att göra en handling som vanligtvis skulle ta en minut på endast en halv minut genom att öka svårighetsgraden en nivå. Han kan göra handlingen på femton sekunder om han ökar svårighetsgraden två nivåer. Detsamma gäller för det motsatta. En handling som tar en minut kan göras på två minuter genom att sänka svårigheten en nivå (eller på fyra minuter genom att sänka svårigheten ännu en nivå). Man kan inte uppnå svårighetsgrader som är lättare att utföra än som kräver en lyckad tärning genom denna metod. Det finns dock ingen nivå på hur hög svårighetsgrad man kan uppnå. Spelledaren har även rätt att bestämma en gräns för hur mycket en spelare kan sänka eller höja en svårighetsgrad genom att utnyttja tid.
Komplicerade handlingar
Det kommer att uppstå tillfällen när rollpersonerna stöter på svårigheter som är för komplicerade för ordinära tärningskast. Ett exempel kan vara att dechiffrera ett kodat meddelande. Komplexiteten på denna handling kan vara så stor att det krävs tio eller fler lyckade tärningsslag för att till fullo dechiffrera. Eftersom det är en komplex handling kan den lösas på obegränsad tid. Istället för att misslyckas med slaget med under tio lyckade, kan spelaren slå om tärningarna varje runda och addera antalet lyckade tärningar tills komplexiteten är uppnådd. Spelledaren avgör hur lång tid varje runda tar. Skulle spelaren fumla på den första rundans tärningskast kan han inte dechiffrera meddelandet (och får inte försöka igen samma dag). Skulle spelaren fumla under en senare runda subtraheras en redan lyckad tärning för varje 1:a som fummelslaget visar.
Exempel: Silverfrost har funnit ett hemligt dokument på kroppen av en fiende kurir som han tidigare lönnmördade. Han försöker att dechiffrera dokumentet (han har specialiseringen Chiffer och kan därför göra det utan material) så att han kan informera sin hemby om dess innehåll. Att dechiffrera dokumentet är en komplicerad handling med svårighet 10. Silverfrosts TP för Matematik är 6. Han börjar bra genom att slå 1, 2, 5, 5, 5 och 6 vilket gav honom 4 lyckade första rundan. Andra rundan slår han 1, 4, 4, 5, 6 och 6 men byter ut den ena 6:an mot två nya tärningar som visar 1 och 2. Den tredje rundan får han 2, 3, 4, 5, 5 och 6 varav 6:an byts ut mot två 5:or. Under den tredje rundan fick han de fyra sista lyckade utfall som behövdes för att uppnå svårigheten av den komplicerade handlingen. Spelledaren avgör att varje runda tog 30 minuter vilket innebär att Silverfrost lyckades dechiffrera meddelandet på 1,5 timme.
Det där är det jag har skrivit än så länge om tärningsystemet. Som jag nämnde ovan är jag intresserad av det exakta sannolikhetsvärdet för att uppnå lyckade utfall, samt hur sannolikhetsvärdet kan påverkas beroende på vilket slag man eftersträvar. Jag är tacksam för all hjälp jag kan få.
Tillägg
Jag är fundersam till om funktionen där man byter ut 6:or faktiskt är till någon nytta för spelaren. Beroende på sannolikhetsvärdet kan det vara lämpligt att låta spelaren behålla 6:an som lyckat utfall men få lägga till en extra tärning på det befintliga utfallet (1:or blockerar naturligtvis). Då finns alltid chansen att få ett bättre utfall när man slår oblockerade 6:or.
T.ex. En TP på 6 kan bli 1, 2, 5, 6, 6 där en av 6:orna ger möjligheten att lägga till en tärning som blir 5 (fyra lyckade utfall istället för tre).
Jag funderar också över fummel. Om man alltid fumlar med två eller fler 1:or ökar fummelchansen ju bättre man blir vilket kan vara ologiskt. Det kanske är bättre att låta fummelchansen beräknas av ens TP/3 avrundat nedåt? Fler 1:or krävs för fummel ju högre tärningspott man har.
Vad tycker ni?