Nekromanti Hjälp mig med idéer till Själarnas valv

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag spelleder en retrodoftande rymdopera-kampanj. Spelrapporter finns här: http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...ens-vagabonder

Rollfigurerna är nu på väg till en plats som heter Själarnas valv, en sal uthuggen djupt under ett berg på en avsides belägen ökenplanet. I salen, eller egentligen inbyggd i dess väggar, finns en slags övernaturlig maskin som bevarar själarna från ledarna för ett sedan länge utdött folk. Själarna vill nu komma till den eviga vilan och har kallar på hjälp genom att ge några av rollfigurerna märkliga drömmar. Samtidigt försöker en annan part ta sig till valvet för att stjäla själarnas kunskaper. Vad jag kört fast med är den mer detaljerade utformningen av valvet. Där ska finnas en slags andaktssal med bilder på väggarna (tänkta som ledtrådar till vad detta egentligen är för plats och hur själarna kan befrias) samt några kryptor som innehåller ledarnas kvarlevor. Men sen då? Vad mer kan tänkas finnas här? Vad behövs för att göra platsen spännande? Hur ser utmaningarna för spelarna ut? Ordet är fritt och alla idéer mottages tacksamt.

Och om någon tycker att det är viktigt att veta så rör det sig alltså om ett regellätt traddspel som lånar friskt från OSR.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
När jag läste genom din post började jag tänka på typ insidan av pyramider, rent utseendemässigt. Och med lönngångar och fällor överallt! :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Insidan av pyramider ligger absolut åt rätt håll, fast jag har tänkt mig något större. Inte lika gigantiskt som Moria, men högt i tak och med några stadiga, väl placerade pelare. Jag vill att platsen ska kännas uråldrig och ödesmättad.

Lönngångar har jag spånat på när det gäller kryptorna. Någon slags dold passage ner under andaktssalen, men detaljerna saknas.

Fällor har jag inte haft i tankarna, men det skulle gå att passa in vid kryptorna. Kanske går det bygga vidare på temat "övernaturlig maskin" och använda illusioner. Kanske går det även att knyta an till respektive ledares expertis (schaman/läkare, konstnär, filosof/magiker, krigare, arkitekt).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Kanske ett relikvarium, en samling med betydelsefulla pryttlar som kulten (eller vad det nu är) samlat ihop. Några saker RPN kan vrida och vända på och som berättar saker om platsen.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag får känslan av att utmaningarna man möter borde vara mer i stil med något du hittar i ett jedi-tempel.

Rent estetiskt så var min första tanke en stor, katedralliknande, sal med rader av kryptor längs väggarna. Ljuspelare kommer ned från taket, men deras källa är oklar. Det finns ett par större statyer i rummet också, som ser lite hotfulla ut mest pga sin storlek. Runt omkring den här stora salen finns det mindre rum och gångar, där man kommer att möta sina egna demoner och några maskinliknande pussel som man behöver lösa för att starta maskinen igen.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Okej. Man måste börja med att tänka "Varför byggdes den här platsen och vilket syfte hade den?" och "Vem byggde den, vad hade de för kultur?" samt "Vilken betydelse hade platsen?"

Jag sätter upp två scenarion. "Orakel/Förfädersdyrkan/Cult of Genius", "Kunskapsbank".

Orakel/Cult of genius/förfädersdyrkan
1. Detta är en plats som måste beskyddas. Men alla på planeten vet var den här platsen ligger. Det finns två alterantiv för vägen som leder upp till ingången i berget. a. En pampig aveny med pampiga monument och kanske till och med en mindre stad som servar pilgrimmer eller vem det nu är som får komma in i valvet. Dock så lär det finnas portar/murar, platser för vaktposter och även barracker för vakter osv. b. Att ens komma till oraklet ska vara en strapats. Det är en pilgrimsresa och det ska vara jobbigt att ens ta sig till templet. Ingången är halvägs upp för berget (eller vid foten av toppen i ett högt bergsmassiv) och det är trappor, smala vägar längs bergsidan osv. Vid ingången finns ett tempel samt ett enklare härbärge för pilgrimmer där de kan förbereda sig för sitt orakelbesök.
2. Inne i berget leds man längs scener som beskriver oraklets liv och varför de är dessa är värda att bevara i evigheten. Tänk helgonbilder osv. Skalan här är massiv.
3. Det finns ett rum eller en avskild del innan sista kammaren där besökare möts av prästerskapet för att förberedas och sedan guidas in för att möta oraklen.
4. Orakelkammaren kan vara liten och intim, ett mindre rum där man möter oraklen personligt, eller en massiv kammare där de som möter oraklen ska imponeras.
5. Alla inre rum lär ha diskreta försvarsmekanismer. De kan ha varit rädda för fiender, eller blasphemiska infiltratörer. Grejer som dolda vapensystem, statyer som egentligen är robotar som kommer till liv, dolda nischer där tempelvakter har varit posterade.
6. Bortom de här rummen finns överste prästens inre kammare och kontrollrum, vilket kan vara en mindre svit av olika rum. Det är först här som man börjar se andaktsbilder som symboliskt ger letrådar om hur man använder maskinen, tänkta som subtila och kryptiska påminnelser till de som redan är invigda i mysterierna (dvs, det inre prästerskapet).
7. Antingen från Orakelkammaren eller Prästkammaren så finns det lönngångar (som ska vara så svåra att hitta att man måste ha sett högsta prästens kammare för att kunna hitta dem) som leder ner till kvarlevorna. Dessa är skyddade med både fällor och portlås där sättet att komma förbi hindren är symboliskt kopplade till oraklets kunskap och liv.

Kunskapsbank (iom rymdopera så är nog designen mer Star wars Rebellbas eller liknande)
1. Detta är en plats som är strategiskt viktig. Den är dold och det finns någon slags cover för varför folk färdas hit (typ "Mount Weather")
2. Utanför berget finns yttre försvarsverk. Typ stängsel, kanonnästen, skyttegravar, missilsilos osv.
3. Innan för yttre porten finns det en maskinpool. En väg med sidoområden för serviceverkstäder, fordonsförvaring osv. Det finns strategiskt belägna försvarsnästen och kanske även automatiska försvarssystem (allt ifrån barriärer som kan aktiveras, antingen energi eller mekaniska som höjs ur marken beroende på teknologinivå, till automatiserade turrets eller till och med försvarsrobotar).
4. Längre in finns ytterligare en försvarad port, från den här porten leder vägen in förbi administrativa områden, laboratorier som sysslar med mindre klassificerade uppgifter (covern för den top tier personal som servar kunskapsbanken) och även bostäder för personalen. Översteadministratörens kvarter lär vara designade så att de kan försvaras även om det blir internt uppror. Från översteadministratörens kvarter leder en hemlig gång (jmed trappor och grejs) ner till mer känsliga områden som livsuppehållande system och laboratorier.
5. För att ta sig från de tidigare områdena och ner till Kunskapsbanken så måste man ta sig förbi någon ytterligare barriär. Hemliga dörrar, säkerhetskontroller, broar över oändligt djupa hål ner till jordens inre näste osv...whatever.
6. Här finns den djupare basen. Det finns mindre kvarter för personal att äta och vila här, små administrativa kontor för personal, någon typ av barrack för den inre kretsen av säkerhetspersonal. Iom att det är space opera så finns det säkert någon stor imponerade port/korridor med statyer och grejs som leder till Konsultationskammaren. Konsultationskammarens design beror på om själarna är respekterade äldre, eller om de är slavar. Respekt betyder nästan garanterat antingen gigantiska hologram eller en holografisk kammare där man i fullkroppsstorlek kan möta Konsulterna. Slavar så kanske de bara projicerar konsulternas huvuden/röst.
7. Dold någonstans i Djupare basen så finns det miljökontrollerade kammare med massa blinkande knappar där Konsulternas kvarlevor finns. Kan vara kryokammare (med obligatoriska torrismoln), kan vara stasistuber, kan vara förseglade block av bärnsten/kol osv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Björn Wärmedal;n296387 said:
...en stor, katedralliknande, sal... Ljuspelare kommer ned från taket... ...några maskinliknande pussel som man behöver lösa...
Så har jag tänkt också, fast inte direkt ljuspelare utan skimrande kristaller i taket, så att det ser ut som en stjärnhimmel. Kristallerna är då egentligen en del av maskineriet, som hämtar sin energi från planetens inre. (En ledtråd är att planetens enda exportvara är naturgas.)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Bifur;n296386 said:
Kanske ett relikvarium, en samling med betydelsefulla pryttlar som kulten (eller vad det nu är) samlat ihop. Några saker RPN kan vrida och vända på och som berättar saker om platsen.
Det är en god tanke. Som en slags verktygslåda med artefakter för att hantera det övernaturliga.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Cybot;n296390 said:
Okej. Man måste börja med att tänka "Varför byggdes den här platsen och vilket syfte hade den?" och "Vem byggde den, vad hade de för kultur?" samt "Vilken betydelse hade platsen?"

Jag sätter upp två scenarion. "Orakel/Förfädersdyrkan/Cult of Genius", "Kunskapsbank".
Oj! Ambitiöst svar. Inser att jag borde ha presenterat bakgrunden bättre. I korthet är det så att planetens urbefolkning, som inte utvecklade någon högteknologi i rymdoperamässig mening men däremot var framstående inom det övernaturliga, dog ut för ett antal tusen år sedan (eventuellt som en följd av klimatförändringar, vilket då lätt skulle gå att presentera genom bilder på väggar och liknande). De mest framstående ledarna valde i samband med civilisationens fall att bevara sina själar i valvet, oklart varför men måhända för att en sådan existens verkade bättre än ingen existens alls, eller för att bevara någon viktig kunskap. På ytan, ovanför valvet, finns alltså vindpinade ruiner av en i sammanhanget primitiv stad men inget levande eller högteknologiskt. Ditt inlägg innehåller dock delar som jag lätt skulle kunna passa in. Ett gap med tillhörande mer eller mindre nedrasad bro är en sådan sak. :)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Mitt förslag.
Uråldrig civilization som var kunnig inom det övernaturliga... Givetvis har de valt att bevara sina själar för att kunna vidarebefodra kunskapen om Stjärnprofetsian. För länge sedan så förutsåg de någon apokalyptisk händelse, och valde att bevara sina själar för att kunna sända ut en varning "när stjärnorna stog rätt". De sänder nu ut varningen, och för att kunna stänga av de fruktansvärda drömmarna så måste man färdas till deras planet för att lära sig om profetsian. Givetvis så vill Bad Guys lära sig mer än de har rätt till (som hur man bevarar själar i tusentals år)...
För att kunna stänga av själavalvet (eller ta deras kunskap) så måste man ta sig igenom symboliska pussel och utmaningar som tvingar en att lära sig om stjärnprofetsian, i alla fall i någon form.

Så man kan börja t.ex. med ett kristallvalv som representerar stjärnhimmlen. Stjärnorna står just nu i hur stjärnhimmlen ser ut just nu (och detta var givetvis en letråd för att hitta planeten, där man i drömvisionerna ser stjärnhimlen hur den ser ut ifrån planeten), men för att öppna vägen djupare så måste man i första steget ompussla himlen till hur den såg ut när templet byggdes (vilket öppnar vägar in djupare), och sen till stjärnorna stog när profetsian uttalades (vilket öppnar andra vägar).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Haha! Jag har också funderat i banor av profetia, och att kunskapen om den omedvetet skulle kunna föras över till rollfigurerna när maskinen stängs ner. Sedan skulle jag som SL kunna roa mig med att peta in bitar av profetian som drömmar eller visioner då och då under kampanjens gång. Det där med att ha stjärnhimlen som ett pussel är för övrigt ingen dum idé. Det tål att kluras vidare på.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,435
En detalj. I den här typen av "uråldriga tempel med teknik som gränsar mot magi" gillar jag att ha stora kontraster mellan det högteknologiska och tidlösa och effekter av tidens tand.

Typ, alla maskiner fungerar, alla prydnashologram visar avslappnande bilderna och spelar musik fortfarande, men allt är täckt av ett tjockt lager damm, ett träd växer ur en spricka i marken, lokala rovdjur har en lya någonstans, väggar som råkade vara av sten eller trä har vittrat sönder så man får klättra/gräva för att komma runt. Kanske en sjö över ett viktigt kontrollrum som RP får dyka ned i? Kanske något spännande monster i sjön?
 
Top