Vill man jobba med enkvällslir så har man ju en del andra designmål än ett spel som Eon. Erfarenhet och mekanisk utveckling under spel blir mindre viktig, medan andra saker blir mer viktiga, till exempel att det ska vara lätt att sätta igång, inte bara att göra rollpersoner utan också att motivera dem att komma till handling. Att fundera lite på vilken sorts upplevelser man vill ha under spelet och hur spelet kan hjälpa till att skapa den sortens upplevelser är lite grundtesen i speldesign.
De flesta spel jag skriver är menade för enkvällslir eller korta kampanjer på ett fåtal speltillfällen. Mitt fokus ligger på att jag vill hjälpa spelgruppen att skapa intressanta berättelser, väva ihop sina idéer till engagerande och smarta intriger, och spela ut gripande dramascener. Så jag försöker att skriva spel som på olika sätt ger spelarna verktyg för att göra detta. Om du mest har spelat spel som Mutant och Eon kan det vara intressant att ta en titt på hur sådana rollspel kan se ut. De finns gratis att ladda ned
här.
Jag säger inte det för att jag menar att mitt sätt att spela eller mina spel är bättre. Jag har ganska specifika mål som de flesta rollspelare inte delar. Jag säger det mest för att jag har hittat vad jag tycker är roligt i rollspel och jag har lärt mig att bygga spel som driver spelet mot detta roliga. Så för att vi ska kunna utvärdera ditt spel, och för att du ska kunna utveckla det till att bli så bra som möjligt, behöver du fundera på vad du vill att spelet ska åstadkomma. Här är några vanliga svar som motsvarar spelstilar som många uppskattar:
- Att leva sig in i en annan roll, låta vardagen smälta bort och riktigt bli sin rollperson.
- Att erfara annorlunda världar, främmande kulturer och nörda ner sig i hur de fungerar.
- Att ha roliga scener, överraskande resultat, skratt med vänner.
- Att lösa problem, luska i mysterier, lösa gåtor, känna sig smart.
- Taktiska, speliga utmaningar.
- Action, spänning, slakta lite orcher.
- Att utforska en plats, ta reda på vad som finns på andra sidan bergen, tillfredsställa sin nyfikenhet.
- Att uppleva en häftig historia som en av spelarna (spelledaren) har förberett och skrivit.
- Att få vara med och skapa en historia, att vara medskapare till en berättelse som inte har en enskild författare, utan gruppen som helhet.
Och så vidare. Finns massor av saker man kan tycka är kul i rollspel, och ovanstående är inte alls en komplett lista.
Här är kanske en bättre lista, som jag brukar posta ibland, på vad man kan tycka är kul i rollspel. Men jag skulle säga att det är fundamentalt att fundera på vad man vill att ens spel ska åstadkomma, så att man kan bygga ett spel som åstadkommer detta. Jag gillar vissa sker i listan ovan, och andra gillar andra saker. Det gör att mina spel ser annorlunda ut än deras spel. Inte för att någons spel är bättre än den andras, utan för att vi har olika designmål. Jag beundrar till exempel
@krank väldigt mycket (och han är säkert trött på att jag alltid använder honom som exempel), för att han väldigt målmedvetet jobbar mot vad han tycker är intressant i sina spel, och han bygger regler, strukturer, tips, tekniker, för att i största möjliga mån göra så att den som spelar hans spel ska få dessa upplevelser. Nu gillar han mysterielösande, och jag tycker att det är aptråkigt, så jag vill inte spela hans spel, man jag kan fortfarande uppskatta hur han målmedvetet jobbar för att sikta in sig på sådana upplevelser.
Så du vill ha något som är lätt och smidigt att använda, men ändå ger en mångfacetterad rollperson. Okej, men det vill typ alla. Ärligt talat är det något som 90% av alla regelsystempitchar vi ser här på forumet säger. "Det här systemet är till för att vara snabbt och smidigt att använda, men ändå ge ett djup och en flexibilitet i spelandet," typ. Visst, men vad ska det användas
till? Att skapa intressanta stridsutmaningar? Problemlösning? Cinematiska fajter? Mysterielösande? Känslosamma dramascener? Visst, man kan vilja att man ska kunna "spela allt", men det kommer att krävas prioriteringar. Även de stora, traditionella spelen där man kan "spela allt" har sina fokus. Kult är till för att skapa en helt annan sorts upplevelse än Eon, som i sin tur skiljer sig från Kopparhavets hjältar.
Så, när man spelar ditt spel och det fungerar klockrent och spelmötet flyter på som det är tänkt, vad gör man? Vad är det som är det roliga i spelet? Vad är det du vill att spelet ska åstadkomma?