Nekromanti Hjälp mig med mysterier.

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Söker tips till mitt nästa äventyr jag jobbar på. Jag vill inte spoila för mycket, men det utspelar sig i stadsmiljö och målet är att hitta The Big Bad så att säga.

Det jag har problem med är att jag upplever det som att det blir extremt linjärt: gå till person 1, få ledtråd till nästa osv.

Nästa sak jag vill ha tips på är hur jag gör inbrottsscenarion lite intressanta. Låt säga de ska hitta ledtrådar i ett hus som leder dem vidare. Jag vill ha det intressant och lite klurigt men inte för svårt eftersom dom inte nödvändigtvis vet vad de letar efter förrän de ser det.

Det är för övrigt fantasy, utspelar sig i Hjältarnas Tid men systemet i sig går alltid att leka lite med.

Tack på förhand!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Tips:
- Ha mer än en ledtråd som pekar till varje plats. Ett kvitto på shots. En tändsticksask. Ett meddelande på telefonsvararen som säger "tack för senast, ses vi på Gröne jägaren ikväll igen?" Då har du tre grejer som leder till baren, där de kommer träffa mellanbossen Istvan.
- Ha mer än en väg till varje plats. Ett id-kort visar att personen är anställd på stadskontoret. Arbetskamrater vet att Gröne jägaren var ett favvo-ställe. Då har du två vägar till baren: direkt från hemmet, eller från hemmet till arbetsplatsen till baren.
- Planera "spelgelscener" som drar rollpersonerna närmare målet. Fyra alkisar spöar upp rollpersonerna i en gränd och släpar med dem till Gröne jägaren där de blir utfrågade och hotade av mellanbossen Istvan.

Jag använde nutid för att det är enklare att illustrera, men principen funkar lika bra i fantasy
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Generallt med mysterier, ha flera sätt att lösa dem (ex. att någon kan berätta var skurken håller till, men också att man kan lista ut var han gör sin ritual genom att kolla var den bästa platsen för utföra hans onda ritual är)

Ha flera ledtrådar som leder åt olika håll och flera som pekar åt samma håll, så att spelarna känner att de inte bara följer ett spår utan att de löser en gåta.

Ha falska ledtrådar, exempelvis någon kanske ljuger för dem så att de måste gå tillbaka och börja om utfrågningen eller leder dem in i ett bakhåll.

Angående din inbrottsfråga, varför gör de inbrott om de inte vet vad de letar efter? Spännning med inbrott görs bra med att antingen sätta in jävligt farligt motstånd i huset så att spelarna inte bara rumlar omkring, eller kanske med att det går på tid innan den som äger huset kommer tillbaka.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det klassiska sättet att bygga upp det på för att inte göra det linjärt är väl att bygga en "lök". Det vill säga: bygg upp ditt mysterium i lager. Jag har personligen inte jobbat så mycket med detta eftersom jag vill att mina mysterier improviseras fram av gruppen istället för att skapas av en av spelarna på förhand, men jag tror att det funkar något såhär:

Yttersta lagret: En snubbe har blivit dödad. Det har att göra med en gammal knarkskuld, det finns något vittne som har blivit hotat, etc. Här har du lite olika platser och personer.

Andra lagret: Om man hittar mördaren så visar det sig att hon har fått en massa pengar helt nyligen och spenderat som tusan. Varför skulle hon då med våld driva igenom en liten skuld? Här har du en ny serie personer och vittnen, och en annan sanning, som är att hon blivit betald av en hemlig organisation för att tysta mordoffret, som kommit för nära sanningen.

Tredje lagret: Nu kan man börja nysta i organisationen, försöka luska reda på vem som legat bakom, vilken hemsk sanning som offret kommit för nära, etc.

Alltså ha det ganska öppet hur man löser de olika lagren, med många olika vittnen och ledtrådar, men göra relativt smala gångar mellan lagren, vilket tvingar rollpersonerna att lösa ett lager i taget medan de tar sig in mot lökens inre. Sedan kan du bygga på lager tills du blir nöjd. Tanken är alltså att ha ett ganska öppet spel som inte känns rälsat i och med att det finns många ledtrådar och angreppspunkter i varje lager, men ändå få lite pacing som gör att det inte går för snabbt. Med lite skill kan du ju dessutom pytsa ut ledtrådar från de inre lagren innan rollpersonerna nått dit. Då kommer spelarna att få jobba lite på flera nivåer och tänka tillbaka till tidigare händelser även när de kommit en bit in, vilket kan göra det lite mer dynamiskt.

Men, som sagt, jag har aldrig faktiskt gjort detta, eller i alla fall inte på många år. Det finns säkert andra forumiter som är experter på lökbygge. Krank är väl i alla fall auktoriteten på mysterier, även om jag inte vet om har jobbar med lökstruktur.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Åh, det finns ett annat sätt också, som är skitballt: Sherlock Holmes-varianten. Den pitchades för en massa år sedan på Story Games, men jag vet inte om den någonsin sattes i spel. Men jag tycker att den låter asfräck. Krank och 2097 skulle eventuellt sparka bakut, men den är lite av en hybrid mellan prepp och impro.

I den här metoden har du som spelledare endast preppat sanningen, alltså vad som verkligen har hänt. Du har inte preppat några som helst ledtrådar, vittnen eller liknande. Vi har ett mordoffer. SL säger "Det ligger en död snubbe på mattan".

Nu börjar spelarna forma teorier och leta efter ledtrådar. En säger "Finns det några spår utanför i rabatten?" Du som SL vet att tjuven kom in genom dörren, för hon hade nyckel, så du säger "Nej, inga spår". De frågar om det finns några märken på kroppen. Offret blev hugget i halsen, så du beskriver såret. Och så vidare.

Det kanske låter precis som ett vanligt äventyr, men poängen här är att det inte finns någon snitslad bana eller färdiga ledtrådar. Ledtrådar dyker upp när rollpersoner letar på ett ställe där det skulle kunna finnas en ledtråd. Du som SL jobbar endast med bilden av vad som egentligen skedde, och avgör från fall till fall vad rollpersonerna hittar. Det viktiga i den här metoden är att SL är ärlig, inte har några villospår eller undanhåller ledtrådar för att rollpersonerna missar ett tärningsslag. Om pistolen avfyrats så luktar den krut. Inget jävla "Den har rengjorts sedan dess" om det inte är viktigt för bakgrunden. Det ska inte vara svårt att hitta ledtrådar, men rollpersonerna måste leta efter dem.

Du måste också se till att preppa en exakt bakgrund. Vad hade förövaren på sig, hur tog hon sig dit, i vilken sorts bil, vad gjorde hon med mordvapnet, vilket alibi har hon förberett, och så vidare. Sedan kan du improvisera. Men preppa inga villospår, inga färdiga ledtrådar eller scener. Allt sådant improviseras utefter vad rollpersonerna gör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Några tekniker jag brukar använda mig av när det gäller mysterier:

1) Spindelnät istället för tågräls. Istället för A->B->C->D så innehåller A ledtrådar som pekar mot B, D och F. På B kan de sedan hitta ledtrådar som leder till C, D och E, på D kan de hitta ledtrådar till F, G och H...

Kort sagt, man får rita ett flödesschema där tumregeln är att det ska finnas minst två ledtrådar som pekar bort från varje plats och minst två som pekar till varje plats.

(Sedan kan man betrakta det flödesschemat som... tja, som en dungeon till exempel. Eller vad som helst som man utforskar. Varje plats blir ett "rum" i den tänkta dungeonen, och varje ledtråd blir en mer eller mindre dold "dörr". Samma principer gäller när det gäller dungeons och mysterier: gör varje rum intressant, låt det finnas olika vägar framåt, låt det vara uppenbart att de olika delarna skiljer sig åt men inte nödvändigtvis exakt vad de innebär...)

2) Fundera kring ledtrådar. En del letrådar är uppenbara (tändsticksplån med adressen till nattklubben), andra kräver förkunskaper (tändsticksplånet har bara en logga på sig, som föreställer en sexuddig stjärna omgiven av en orm. En sådan logotyp har tidigare beskrivits för spelarna när deras rollpersoner förhörde en dörrvakt -- han hade loggan på tröjan, kanske vet han mer?). Många måste kombineras med andra ledtrådar (tallbarren som hittades i baksätet kommer från någonstans i det här området. Det är ganska stort, men kombinerar vi det med att ett av vittnena kände lukten av svavel så får vi bara det här lilla överlappet mellan svavelgruvorna och området där tallarna finns...).

3) Tärningsslag för att hitta ledtrådar är döden. Beskriv miljön och låt spelarna beskriva var i den de letar, ge mer detaljer där. Ge ledtrådarna om de letar på rätt ställe. Om de inte har rätt expertis kanske de får uppsöka en expert för att få ut all information ur ledtråden, men låt dem inte missa nåt pga taskigt tärningsslag.

Skriver mer se'n om jag kommer på något, men det mesta jag brukar säga finns i Rotsystems spelledarkapitel och PDF:en är gratis =)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag gillar hur signaturen Alric på The RPG Athenaeum går igenom mysterieskrivande i inlägget Write a gripping mystery adventure in four steps.
Som en sammanfattning, men med några egna tillägg (OBS: Jag beskriver processen som ett "brott", men det går att anpassa till andra typer av mysterier också):
  1. ?Skriv detaljerna kring brottet/mysteriet.
    • ?Vad är det för brott?
    • Var hände det?
    • Vem gjorde det?
    • Vad hade hen för motiv? (Välj en av de sju dödssynderna)
    • Lämnade förövaren kvar några bevis?
    • (Hur) Försökte förövaren dölja sitt brott? Eller försökte hen styra misstankarna mot någon annan? Gjordes detta före eller efter brottet?
    • Fanns det några vittnen?
    • Tips: Hitta gärna på ett par extra personer (NPCs) som berörs direkt av brottet, exempelvis familj eller vänner till antingen offret, förövaren eller något av vittnena. De kan användas både för att hjälpa och stjälpa RP med att lösa mysteriet, samtidigt som de gör det hela lite mer verkligt.
  2. Skriv ner alla ledtrådar som har betydelse för att lösa mysteriet.
    • ??Prylar: Kvarglömda eller tappade.
    • Krossades ett fönster? Finns det några spår som pekar på hur förövaren kom eller gick?
    • Vittnesskildringar. Vad såg/hörde/upplevde de?
    • Tips: Som tidigare nämnts i tråden kan det vara bra att ha en tydlig bild av brottet hela tiden. Lägg inte till något på listan över ledtrådar när äventyret väl har börjat.
    • Tips 2: De ledtrådar som finns ska räcka för att tillsammans göra RP 100% säker på att hen har en korrekt lösning på mysteriet. Om det saknas någon enstaka ledtråd eller om den tolkas fel kanske RP bara är typ 80% säker på att hen har rätt, men kanske ändå har anledning att chansa (gut-feeling och allt det där - vilket oftast bara är mer intressant om det är fel :D )
  3. Lägg till ett antal Red herrings ("falska ledtrådar"). Ge spelarna anledning att misstänka andra personer än förövaren.
    • Prylar, återigen: Saker som förövaren lämnat kvar för att få någon annan misstänkt.
    • Vittnesskildringar: Har förövaren mutat något vittne? Ett Vittne som ljuger för egen vinning?
    • Extra motiv: Se till att åtminstone en till person förutom förövaren har ett starkt motiv att utföra brottet.
    • Tips: Hitta direkt på åtminstone ett sätt för rollpersonerna att motbevisa varje falsk ledtråd.
  4. När äventyret startat ska du introducera ledtrådarna till RP.
    • ??Vissa ledtrådar ges redan innan de kommit till brottsplatsen.
    • Flera ledtrådar ges på platsen för brottet, antingen som prylar eller vittnesskildringar.
    • Vissa ledtrådar ges bara som ett resultat av att ha följt upp en annan ledtråd. Lite som lökskalandet som Genesis är inne på.
    • Tips: Ger du dem flera ledtrådar på samma gång blir det enligt mig mindre linjärt. De måste prioritera vad de tycker är viktigast att följa upp och kanske därmed får det svårare att följa upp den andra ledtråden.
    • Tips 2: Låt dina extra personer du hittade på i steg 1 påverka utredningen. De kanske märker att du är förövaren på spåren och varnar hen. De kanske också tar saken i egna händer och försöker utreda det själva, endast för att göra det hela mycket svårare för dig (kanske har de flyttat runt saker på brottsplatsen, eller tagit med sig något bevismaterial).
?Som sagt, det måste inte heller vara ett brott. Med lite fantasi kan man anpassa det ovanstående till många olika typer av mysterier. Brottsplatsen måste inte heller nödvändigtvis vara en avgränsad, eller ens fysisk, plats.
 

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Herregud, er kan man lita på! Fixat i trädgården och stått i och när man kollar forumet har tipsen haglat in! Tack så mycket. Ska genast lusläsa allt!
 

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Ja jag har insett att jag måste ha ett flödesschema. Efter ett tag glömmer man bort vad man tidigare skrev och det är svårt att få en snabb överblick i ren textform.

Angående inbrott fast de inte vet vad de letar efter så är det ju för att hitta bevis, de vet nödvändigtvis inte vad beviset skulle kunna vara, men de vet att det finns där.

Tror även jag skulle vara hjälpt av att lägga upp det som en "dungeon". Har lättare för att tänka mig saker visuellt så det kan nog hjälpa ;)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Flödesscheman är nog ett rätt smidigt sätt att organisera ledtrådar och liknande (om du inte redan känner till den kan jag tipsa om hemsidan Draw.io för det ändamålet). Personligen använder jag dock hellre tabeller för sånt.

krank;n238053 said:
3) Tärningsslag för att hitta ledtrådar är döden. Beskriv miljön och låt spelarna beskriva var i den de letar, ge mer detaljer där. Ge ledtrådarna om de letar på rätt ställe. Om de inte har rätt expertis kanske de får uppsöka en expert för att få ut all information ur ledtråden, men låt dem inte missa nåt pga taskigt tärningsslag.
?Jag håller med om att man inte ska missa ledtrådar på grund av misslyckade tärningsslag. Det går dock att fortfarande ha kvar nyttan av exempelvis ett högt värde i Perception om ett misslyckat slag endast innebär att det tar längre tid för rollpersonerna att hitta ledtråden ifråga. Under den extra tiden det tar kan de råka ut för någon komplikation; exempelvis att husägaren kommer hem när de fortfarande letar runt på hans kontor, eller att den som släppt in dem tappar tålamodet och ber dem gå - om hen inte blir ekonomiskt kompenserad. Det kan också vara en fälla de råkar utlösa, eller att de råkar lämna ett spår efter sig på platsen.

?Vad jag vill komma till är att det inte behöver vara dåligt att använda sig av sina färdigheter när man letar ledtrådar. Upphittandet av en ledtråd ska dock inte avgöras av ett tärningsslag. Däremot anser jag personligen - och jag känner på mig att alla OSR-spelare säger emot mig här - att det är lika mycket slump (om inte ännu mer) som avgör om man hittar en ledtråd eller inte om spelarna ska sitta och gissa sig till alla möjliga ställen där någon form av ledtråd kan vara gömd. Beskrivs rummet vagt från början kommer möjligheterna vara oändliga. Beskrivs rummet noggrant, och spelledaren presenterar varje undersökningsbar attiralj, blir det en gissningslek som i min mening mest av allt liknar 20 frågor. Lyckas man gissa rätt för tidigt blir man besviken för att det var för lätt. Gissar man rätt på artonde frågan blir man mest bara irriterad av att ha glömt bort att ställa den väldigt grundläggande frågan som avgjorde det hela.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
da_bohz;n238103 said:
?Jag håller med om att man inte ska missa ledtrådar på grund av misslyckade tärningsslag. Det går dock att fortfarande ha kvar nyttan av exempelvis ett högt värde i Perception om ett misslyckat slag endast innebär att det tar längre tid för rollpersonerna att hitta ledtråden ifråga. Under den extra tiden det tar kan de råka ut för någon komplikation; exempelvis att husägaren kommer hem när de fortfarande letar runt på hans kontor, eller att den som släppt in dem tappar tålamodet och ber dem gå - om hen inte blir ekonomiskt kompenserad. Det kan också vara en fälla de råkar utlösa, eller att de råkar lämna ett spår efter sig på platsen.
Tja, om man tycker sån't är kul, för all del. För min del upplever jag att den sortens avbrott är lite för rotade i en mer actionfylld "deckargenre" än den jag föredrar =)

da_bohz;n238103 said:
?Däremot anser jag personligen - och jag känner på mig att alla OSR-spelare säger emot mig här - att det är lika mycket slump (om inte ännu mer) som avgör om man hittar en ledtråd eller inte om spelarna ska sitta och gissa sig till alla möjliga ställen där någon form av ledtråd kan vara gömd. Beskrivs rummet vagt från början kommer möjligheterna vara oändliga. Beskrivs rummet noggrant, och spelledaren presenterar varje undersökningsbar attiralj, blir det en gissningslek som i min mening mest av allt liknar 20 frågor. Lyckas man gissa rätt för tidigt blir man besviken för att det var för lätt. Gissar man rätt på artonde frågan blir man mest bara irriterad av att ha glömt bort att ställa den väldigt grundläggande frågan som avgjorde det hela.
Möjligheterna är bara oändliga om man gör ledtrådarna osynliga eller pyttesmå. När jag spelleder brukar det sällan krävas mer än ett par frågor från spelarnas sida per ledtråd. Man beskriver rummet översiktligt, och låter det finnas några uppenbart lättletade ställen ("i bokhyllan", "i garderoben", "fönstret som slagits sönder"). Jag ser inte riktigt poängen i att göra själva ledtrådsletandet till utmaningen i sammanhanget; likt författarna till Gumshoe tycker jag att det intressanta är att dels få *känslan* av att leta igenom en plats och sedan att få utmaningen att räkna ut hur ledtrådarna hänger ihop och hur man ska göra för att få tillgång till nästa plats.

Att designa en undersökningsbar plats är såklart en balansgång, men jag tar hellre risken att det blir "för lätt" (utmaningen kan som sagt ligga någon annanstans) än jag använder mig av slump.

Tärningsslag är liksom inte utmaningar. Man bidrar inte med något som spelare när ett tärningsslag avgör utfallet, det blir ingen player skill utan bara "Jahopp, idag hade jag väl tur/otur då".
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
krank;n238112 said:
Möjligheterna är bara oändliga om man gör ledtrådarna osynliga eller pyttesmå. När jag spelleder brukar det sällan krävas mer än ett par frågor från spelarnas sida per ledtråd. Man beskriver rummet översiktligt, och låter det finnas några uppenbart lättletade ställen ("i bokhyllan", "i garderoben", "fönstret som slagits sönder"). Jag ser inte riktigt poängen i att göra själva ledtrådsletandet till utmaningen i sammanhanget; likt författarna till Gumshoe tycker jag att det intressanta är att dels få *känslan* av att leta igenom en plats och sedan att få utmaningen att räkna ut hur ledtrådarna hänger ihop och hur man ska göra för att få tillgång till nästa plats.

Att designa en undersökningsbar plats är såklart en balansgång, men jag tar hellre risken att det blir "för lätt" (utmaningen kan som sagt ligga någon annanstans) än jag använder mig av slump.

Tärningsslag är liksom inte utmaningar. Man bidrar inte med något som spelare när ett tärningsslag avgör utfallet, det blir ingen player skill utan bara "Jahopp, idag hade jag väl tur/otur då".
Jag missar nog något här.
1. Vad gör man om man råkar göra en undersökningsscen för svår? Spelarna kanske glömmer bort en grej man beskrivit, eller bara missar att fråga om den... Hur går man vidare då?
?2. ?Utmaningen när man använder sig av tärningsslag är i min mening valen mellan dem. "Vilket sätt borde jag lösa detta problemet på i just den här situationen?" blir en del av utmaningen. På samma sätt som när man kör på player skill finns det fortfarande en utmaning att se hur ledtrådarna hänger ihop, och "hur man ska göra för att få tillgång till nästa plats".
3. Du skriver ena stunden att du inte ser någon poäng i att göra själva ledtrådsletandet till utmaningen, men sen kritiserar du när man använder tärningsslag för att lösa ledtrådsletandet. Jag förstår att du vill förmedla känslan av att man letar igenom platsen, men för min egen del skulle jag känna mig berövad av allt vad nöje heter om jag visste att min RP kommer hitta alla ledtrådar utan problem bara jag ställer de frågor jag förväntas ställa när min RP undersöker en plats.

?Nåja. Hela "player skill vs character skill"-diskussionen är extremt uttjatad. Replikera om du vill, annars släpper vi det :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
da_bohz;n238115 said:
Jag missar nog något här.
1. Vad gör man om man råkar göra en undersökningsscen för svår? Spelarna kanske glömmer bort en grej man beskrivit, eller bara missar att fråga om den... Hur går man vidare då?
Om det är en ledtråd som behövs, och inte bara någon av reservledtrådarna man har, och rollpersonerna inte kommer att kunna komma tillbaks senare, så kan man t.ex. låta en SLP hinta om den, till exempel. Eller bara låta SLP:n hitta den. Eller låta en rollperson snegla åt rätt håll och bara rakt av ge dem ledtråden.

da_bohz;n238115 said:
3. Du skriver ena stunden att du inte ser någon poäng i att göra själva ledtrådsletandet till utmaningen, men sen kritiserar du när man använder tärningsslag för att lösa ledtrådsletandet.
Ja? Det blir ju knappast mer eller mindre utmanande av att man använder tärningsslag; den enda skillnaden är att man som spelare inte får någon kontroll alls över vad som händer - beslutet ligger inte hos SL eller hos spelaren utan "nähäpp, du hade otur, din rollperson var tydligen en klant den här gången och ni kommer inte att kunna lösa mysteriet - eller åtminstone inte framstå som kompetenta när ni gör det. Tough luck". Att slå tärning är inte en utmaning i sig, men det är heller inte ett sätt att ta bort utmaning - bara att skapa frustration över tärningsotur.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
krank;n238127 said:
Om det är en ledtråd som behövs, och inte bara någon av reservledtrådarna man har, och rollpersonerna inte kommer att kunna komma tillbaks senare, så kan man t.ex. låta en SLP hinta om den, till exempel. Eller bara låta SLP:n hitta den. Eller låta en rollperson snegla åt rätt håll och bara rakt av ge dem ledtråden.
(Etc...)
Jag föredrar helt enkelt spel där världen är oberäknelig och spelarna inte har möjligheten att kontrollera allt runtomkring sig. Tärningsslaget är en simulation av alla möjliga saker som kan påverka rollpersonens möjligheter att hitta ledtråden. Jag gillar att det finns en okänd risk inblandad.

Jag vet att det finns folk som tycker annorlunda, och det får de gärna tycka. Det är dock väldigt överdrivet att påstå att en spelare förlorar all kontroll över sin rollperson bara för att man använder sig av tärningar eller slumpmoment. Ingen SL värd att spela med skulle låta ett äventyrs eller mysteries lösning hänga helt och hållet på att spelarna lyckas med enstaka färdighetsslag.

I denna typ av diskussioner dyker nästan alltid överdrivna exempel upp, som att man kommer in i ett rum och slår perception, misslyckas, och kan alltså inte se den döda personen på golvet. Eller att man MÅSTE slå ett tärningsslag så fort rollpersonen ska göra NÅGONTING. Eller att man slår ett slag mot färdigheten "Mysterielösande", och vid ett lyckat slag får man lösningen.

Om en spelare säger att dennes rollperson undersöker såret på offrets hals kommer jag som SL SJÄLVKLART delge den information som spelaren skulle fått om hen hade lyckats med perceptionsslaget redan från början. Allt annat vore idiotiskt. Ett slags auto-success helt enkelt.
Perceptionsslaget som görs när man kommer in i rummet kan för övrigt också göras för att se vad rollpersonen noterar först, och det blir därmed några "gratis" ledtrådar som ges innan de börjar söka igenom rummet bit för bit (om man vill ge en känsla av sökandet).
 

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Jag personligen kommer nog köra en blandning med och utan tärningsrull ungefär som da_bohz beskriver det. Har faktiskt klurat på det också hur jag ska hantera det, men det där var en bra lösning. En perceptionsrullning för att se vad de kan få "grattis", och sedan får de säga specifikt vad de undersöker närmre.

Om inte annat hjälper det till att få dem att se att det finns andra saker att lägga poängen på än bara stridsfärdigheter. Det är väl den främsta nackdelen med att helt ta bort tärningsrull: varför skulle de inte min/maxa stridsfärdigheter om de aldrig behöver rulla för nåt annat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jouna;n238299 said:
Det är väl den främsta nackdelen med att helt ta bort tärningsrull: varför skulle de inte min/maxa stridsfärdigheter om de aldrig behöver rulla för nåt annat?
Du borde läsa kranks spel, det märker jag, det. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jouna;n238299 said:
Om inte annat hjälper det till att få dem att se att det finns andra saker att lägga poängen på än bara stridsfärdigheter. Det är väl den främsta nackdelen med att helt ta bort tärningsrull: varför skulle de inte min/maxa stridsfärdigheter om de aldrig behöver rulla för nåt annat?
Tja, såhär brukar det funka i mina kampanjer:

- Det blir nästan aldrig strid. Jag tror vi haft en strid de senaste tio spelmötena i den kampanj jag spelleder just nu.

- När det gäller undersökande färdigheter så är de i mina spel (Kutulu, Rotsystem) graderade från 1-3. När man hittar en ledtråd avgör värdet hur mycket information man får ut från ledtråden. Ofta räcker en etta, men ibland krävs expertkunskaper. Om då spelgruppen saknar den expertis som krävs, så får de anledning att bekanta sig med SLP:er och söka deras hjälp. På så vis skapas dessutom ett helt organiskt sätt att blanda in nya SLP:er som kan återkomma senare och behöva hjälp, bli kidnappade eller bjuda in rollpersonerna till deras privata ö för att fira midsommar.

- I Kutulu delar stridsfärdigheterna och de fysiska färdigheterna (Styrka, Smidighet...) poäng med de sociala - Börd, Kredit, Anseende etc. Men inte med de undersökande.

Så. Först och främst kan man inte opta stridsfärdigheter på bekostnad av undersökande färdigheter eftersom de köps för olika poäng - man kan alltså inte skapa en "ren stridskaraktär" som inte kan ett dugg om någonting. Det är ett medvetet designval eftersom mina spel är byggda för att fokusera på system.

Sedan: om man optar mot strid i Kutulu så märker man snart att det också betyder att man inte har något anseende, att folk inte litar på en, att ens familj inte är tillräckligt berömd för att man ska kunna komma in på de finaste restaurangerna...

...samtidigt som man inte får slåss speciellt mycket ändå.



Så... det var ett långt svar på en kort fråga. Förlåt! Men det här är litegrann mitt fokus som rollspelsskapare; jag har spenderat rätt mycket tid med att klura på system och designprinciper och SL-tekniker för att underlätta och fokusera spel mot just mysterielösande =)
 

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Nej spelsystemet gör ju så klart en hel del. Men i många spel där man får välja fritt spelar det ju ingen roll om äventyret inte innehåller mycket strid, de kan fortfarande göra stridisar vid karaktärsskapande. Så det var väl mer att i det systemet vi ska spela i nu så kommer jag ha med en del tärningsrull så att alla poäng inte läggs på stridsfärdigheter när de börjar få lägga ut fler poäng ????
Sen är det en ren karaktärsfråga för mig. Tärningsrull eller inte tycker jag att färdigheterna säger nåt om din karaktär. Har du högt i perception eller vad det nu må vara borde du vara bättre på att uppmärksamma saker än en som valt bort det för att maxa stridsförmågan.
 
Top