Nekromanti Hjälp och inspration [Ensamma Vargen]

G

Guest

Guest
Hej!

Som några av er kanske hört så ligger jag i slutfasen med skrivadet av Ensamma Vargen rollspelet. Reglerna verkar bli på cirkus 140-150 sidor och omfattar allt man kan tänka sig av ett Back to basic rollspel. Just back to basic har varit lite av grundpelaren av skapandet av rollspelet efter år av D20, Rolemaster och andra regeltunga rollspel. Jag vill tillbaka till så som det var var förr. Snicka ihop en gubbe på 5 min och iväg på äventyr.

Hur som helst. Lite om reglerna så ni senare kanske kan hjälpa mig. Grunden är väldigt enkel. Alla har 18 egenskaper. Från Närstrid, Styrka till Kunskap och Trolldom. Alltså inga Grundegenskaper som senare omvandlas till färdigheter, utan allt ihopbakat i vad jag kallar Egenskaper. Enkelt. En människa har 5 i alla egenskeper från start och får vissa egenskapsbonusar från yrkesvalet. Exempelvis så får en Krigare +7 i Närstrid, vilket innebär att en människokrigare har 12 i egenskapen Närstrid från start. Sen har jag lite specialiseringspoäng och annat skoj, men strunt i det nu.

Grundregel är slå 3T6, lägg till din Egenskapsnivå (EN), får du lika med eller över en på förhand bestämd svårighetsgrad (SG) så lyckas slaget. Enkelt. SG 20 räknas som Normal Svårt.

Hur som helst så har jag och mina vänner speltestat eländet och allt verkar ha Händer och Föttter (som man säger hemma hos oss). Allt verkar fungera helt enkelt. Problemet är att jag inte är riktigt nöjd med magisystemet. Just nu bygger det på att varje Trollkarl får välja ett par magiaspekter från start. Varje aspekt innehåller ett gäng besvärjelser, och varje besvärjelse har en SG. Lyckas slaget mot Trolldom så bränner du iväg besvärjelsen, precis som ett vanligt EN slag. Det jag dock känner är att Magin känns ganska fattig, vad jag typ har gjort är att jag suttit med DoD´s formelsamlig och plockat lite besvärjelser som jag tyckt passa. Men det känns inte riktigt ok. Min tanke är att jag ska försöka komma på ett improviserat magisystem, men jag har dessvärre drabbats av en black out. Jag kommer inte på något som kan fungera. Jag gillar magisystemet i ex Gemini, men har svårt att överföra ett liknande system till Ensamma Vargen.

Jag vet att det kan vara extremt svårt att bara slänga ur sig en massa ideer, men har ni något som kan inspirera och vara till någon nytta så blir jag överlycklig...

Förövrigt är jag väldigt nöjd med resultatet. Eftersom jag alltid älskat förmågor, feats och abilities så har jag gjort likande regler för sådant i Ensamma Vargen. Exempelvis har varje yrke Yrkesförmågor. När man valt ett gäng yrkesförmågor så kan man börja välja Episka yrkesförmågor. över 30 Hjälteförmågor och givetvis så har Kai-herrarna fått sina 20 Kai-färdigheter och sina Kunskapscirkklar.

Vad jag framförallt är nöjd med är vad jag kallar för Ödestärningar. Varje spelare har per spelkväll 10 Ödestärningar som kan spenderas på precis vad som helst i spelat. Skadeslag, EN slag, Försvarsslag eller vad man nu kan tänka sig. Detta fungerar bra då man bara använder T6 rakt genom hela reglerna... Ett utmärkt verktyg för spelarna att påverka handligen åt rät håll...

Hur som helst... Hoppas jag kan få lite hjälp, och när jag fått ordning på Magireglerna så kommer spelet att läggas ut på min sida som PDF format. Tills dess... Tack på förhand!

För Kai och Sommerlund!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Jag kommer inte på något som kan fungera. Jag gillar magisystemet i ex Gemini, men har svårt att överföra ett liknande system till Ensamma Vargen.

Jag vet att det kan vara extremt svårt att bara slänga ur sig en massa ideer, men har ni något som kan inspirera och vara till någon nytta så blir jag överlycklig...
Jag älskar att bara slänga ur mig idéer. Om du inte har något emot SL-makt så är ju en ganska simpel variant att trollkarlen helt enkelt säger vad han vill göra och SL ger en svårighet, baserad på hur mycket kraft som krävs samt hur nära trollkarlens aspekt det ligger. En istrollkarl som vill frosta ett glas har det ganska enkelt, men vill han elda upp ett hus så är det extremt svårt. Typ.

En variant som jag själv är svag för är kraftpoäng av något slag. Trollkarlen har ett antal kraftpoäng att använda för trollerier. När han vill göra nå't magiskt så säger SL hur många poäng det kommer att kosta honom. Betalar han så lyckas han, annars inte. Möjligtvis kan man ju låta honom slå mot en svårighetsgrad baserat på hur många poäng som fattas, om han inte kan eller vill offra alla.
Anledningen till att jag gillar det här systemet är för att jag tycker att det är störtfjantigt med magiker som misslyckas. Att en magiker misslyckas är någonting som helt uppfunnits av rollspelsfantasyn -- det finns knappt alls i litteratur eller film. Att man inte har tillräckligt med kraft kan ju hända, men inte fan gör man sig redo att slunga en eldboll mot det annalkande monstret och "fzzt", så händer inget.

Vad gäller magisystemet i Gemini så fattar jag inte vad problemet med att lägga in det i ditt system skulle vara. Gemini funkar ju i princip som ditt spel (tja, man slår under istället för över, men matematiskt så är det samma sak).

Sedan finns det naturligtvis mer far-out-lösningar. Här är en så'n: Trollkarlar kan inte själva använda magi. Det enda som skiljer dem från vanliga människor är att de kan se och prata med andarna som finns runtomkring oss hela tiden. Istället för att köpa poäng i Aspekter så köpar man i Övertala (kanska specialiserat mot andar). Man vill helt enkelt övertala andarna till att hjälpa en. Så ska man ned i en grotta till ett troll så försöker man hitta en lämplig ande och övertala den att hjälpa till. Ju mäktigare ande, desto svårare, så klart. Efter att anden har gått med på grejen så är den tvungen att hedra avtalet på grund av knäppa metafysiska lagar.
Men andar kräver alltid något i gengäld. Andar hämtar energi från olika typer av agerande och känslor hos människor. En ande som hjälper dig att kasta eldbollar kanske på så vis kräver att du bränner ned ett hus. En som hjälper dig sätta skräck i dina motståndare kräver kanske att du skrämmer slag på en oskyldig dam. Ju mäktigare andre, desto hårdare krav. Skall man möta en riktigt svår motståndare så kan ett helt äventyr gå åt till att efteråt uppfylla andens krav. Gör man det inte så kommer anden att börja hemsöka en och ställa till med massor av bekymmer.

Alla sådana crazy-idéer förändrar ju dock ditt rollspel ganska mycket, så det är svårt att ge sådana förslag. Jag antar att det är en ganska klassisk fantasy-värld du är ute efter, med trollkarlar som helt enkelt slungar besvärjelser omkring sig?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm, det skulle vara intressant att få en utveckling av varför Geminis magiregler inte funkar. De är ju faktiskt oerhört stiliga och skulle må bra av att användas i något nytt spel igen.
 
G

Guest

Guest
Re: Magisystem i Ensamma Vargen

Jag tror bestämt att ett Gemini-liknande system skulle fungera hur bra som helst i Ensamma Vargen. Problemet är just att jag drabbats utav oerhörd inspirationstorka. Då är det inte alltid så lätt att få till det.

Målet är dock att ha ett liknande system, och jag tror inte att det rent matematiskt skulle vara några problem.

En idé jag fick från föregående skrivare var Karftpoäng. Min första tanke var att en Trollkarl i böran av sin SR väljer hur många Kraftpoäng han vill frammana. Säg att han eller hon vill frammana 7 Kraftpoäng, jag som SL sätter en SG. Exempelvis Mycket Svårt, 28. Lyckas slaget så kan spelaren välja att använda dessa 7 kraftpoäng till olika saker till sin besvärjelse. Exempelvis så frammanar han 7 poäng onim Eldens aspekt. Han lägger 4 poäng på skada, 2 poäng till räckvidd och kanske 1 poäng på spridning. Detta skulle då kunna resultera i en Eldboll som gör 4T6 i skada, ha en räckvidd på 20 meter och träffa alla som strå i rutan intill målet..

Ett förlag, hur ser det ut? Kan det fungera?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: Magisystem i Ensamma Vargen

En idé jag fick från föregående skrivare var Karftpoäng. Min första tanke var att en Trollkarl i böran av sin SR väljer hur många Kraftpoäng han vill frammana. Säg att han eller hon vill frammana 7 Kraftpoäng, jag som SL sätter en SG. Exempelvis Mycket Svårt, 28. Lyckas slaget så kan spelaren välja att använda dessa 7 kraftpoäng till olika saker till sin besvärjelse. Exempelvis så frammanar han 7 poäng onim Eldens aspekt. Han lägger 4 poäng på skada, 2 poäng till räckvidd och kanske 1 poäng på spridning. Detta skulle då kunna resultera i en Eldboll som gör 4T6 i skada, ha en räckvidd på 20 meter och träffa alla som strå i rutan intill målet..

Ett förlag, hur ser det ut? Kan det fungera?
Jorå, det kan det nog. Du får skriva en hel del olika grejer man kan lägga poängen på, för att ta hänsyn till saker som teleportation, vattenrening, vedhuggning, och annat man kan tänkas vilja göra med sin magi, men det kan nog funka.

Hade det varit jag så skulle jag snarare göra så att SL inte sätter någon svårighetsgrad. Istället så slår man ett slag och delar resultatet med fyra eller nå't, och får fram hur många kraftpoäng man alstrat. Jag tycker att det skulle bli intressant att trollkarlar kan få problem, inte bara med att alstra för litet kraft, utan även för mycket. Typ, jag skulle frammana en dimma så att vi kunde komma undan. Nu har jag alstrat tolv kraftpoäng. Vad skall jag lägga dem i? Varaktighet, då kommer dimman att ligga kvar i ett år. Eller Effekt, men då kommer den att bli så tjock att man inte kan se näsan framför sig. Vill man vara snäll och inte göra mäktiga trollkarlar rädda för sin egen magi (vilket jag tycker vore skitfräckt, men som kanske inte passar spelet), så kan man ju låta dem medvetet begränsa sin färdighet.

//Genesis, som har ett liknande system där man hämtar kraft från sina negativa känslor, och kan råka spränga hela staden av misstag när man släpper fram sina krafter.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag måste erkänna att jag inte minns stämningen magin hade i EV/SS? Men den var väl ganska run-of-the-mill magi, med eldbollar etc?

I Soloäventyren var begränsningen alltid antalet förmågor/formler man kunde ha beronde på rang. Har du tänkt att ha något liknande i ditt system?

Har du reflekterat över den enorma klockkurva du får med 3T6 + X över Y? Att öka ett värde ett enda steg vid rätt läge ger enorma sannolikhetsförändringar? Jag säger inte att det är fel eller dåligt, utan bara konstaterar det.
 
G

Guest

Guest
Har du reflekterat över den enorma klockkurva du får med 3T6 + X över Y? Att öka ett värde ett enda steg vid rätt läge ger enorma sannolikhetsförändringar? Jag säger inte att det är fel eller dåligt, utan bara konstaterar det.
Intressant att du påpekar det. Jag har inte varit så extramt noga med själva balanseringen då jag fått lite avsmak av hela D20 balans hysterin. Givetvis finns det problem om det hela är för oblanaserat och konstigt, men jag tror att systemet funkar bra, eller vi har iaf konstaterat det efter några speltester. Givetvis lider systemet av vissa små fel och konstigheter men inget allvarligt.

Motorn bygger trots allt väldigt mycket på motståndsslag. Ta exempelvis strid. Där ska Försvararen slå ett slag med 3T6 + Egenskapen Försvar. Detta blir hans försvarsvärde, sen ska anfallaren slå 3T6 + Närstrid (eller Avståndsvapen) mot försvararens försvarsvärde.

Det är så det fungerar... Än så länge har jag inte hittat allt för mycket obalans...

Eller är det kanske något annat du tänkte på än balans :gremlaugh:

Alla kommentarer är välkommna...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eller är det kanske något annat du tänkte på än balans

Så länge det rör sig om motståndsslag finns inga problem av den sorten. Men om du har SG <fast värde> får du problem.

Eftersom medel på 3T6 är 11 (eg 10,5) så innebär att öka från Värde 8 till 9 gör en enorm skillnad om SG är 20, procentuellt (genomsnittssumma 19 mot genomsnittssumma 20). Att öka från 9 till 10 gör stort skillnad, från 10 till 11 en hyfsat stor skillnad men sedan avtar vinsten med högre värden snabbt.

Återigen, ingen kritik, bara en observation. Samma sannolikhetsproblematik (om det nu ens är ett problem) finns exvis i ObT6-systemen.
 
G

Guest

Guest
Sant, bra med lite kommentarer kring tärningmatematik. Jag tillhör SL typen som kör mycket på känn. "Det känns bra att lägga en sådan modifikation på bla, bla bla" Jag brukar sällan räkna allt för mycket på olika variabler....

Men det kan vara värt att kika på. Kanske öka ERF kostnaden för ökning av Egenskaper redan vid EN-värde 10 eller liknande... :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Stämningen i magin:

Jag måste erkänna att jag inte minns stämningen magin hade i EV/SS? Men den var väl ganska run-of-the-mill magi, med eldbollar etc?
Inte så mycket eldbollar, men annars; visst. Magiskolorna var:

ENERGISM : Användes för kraftsköldar och telekinesis, men också för kraftstrålar a la magic missiles. Energism slukade kraftpoäng ganska hårt, vilket var dess stora begränsning.

ILLUSIONISM : Inte bara för att skapa skenbilder, utan också för att läsa tankar och skapa tvångstankar. Vissa monster var immuna, så det gällde att inte försöka på varelser som såg konstiga ut, med stora ådriga hjärnor, o.dyl.

ELEMENTARMAGI : Jord, luft, eld och vatten, som vanligt. Fast man agerade genom elementarandar och bad dem om hjälp, och det var ett problem att dessa var rätt svårförståeliga, så ibland missförstod de vad man önskade.

ALKEMI : Speciell. Man kunde skapa drycker för att återställa energi, men också för att kortsiktigt höja sin egen styrka och liknande. Samt förstås för att omvandla bly till guld.

INTUITION : Genom meditation kunde man förutsäga framtiden, samt fatta rätt beslut vid valsituationer, såsom ett sjätte sinne. Men också för att förutsäga var personer och föremål kunde befinna sig, eller för att förnimma deras sanna natur. Vissa magiska varelser var dock förborgade från den här förmågan, så man kunde inte alltid lita på ens instinkter kring dessa.

PSYKOMETRI : Att utröna fakta om föremål genom att vidröra dem. Se var de hade varit och vad som hänt omkring dem. De uppgifter man fick var ofta kryptiska i form av gåtor, och återigen stod vissa magiska föremål emot ens förmåga.

NEKROMANTI : Snarare "spiritism" - man talade med avlidna, frammanade deras andar och bad dem om råd, osv. Onda andar var besvärliga och kunde försöka lura magikern, och de ville typ alltid ha något i utbyte för sina tjänster.

...och den högre magin var:

TAUMATURGI : Det som i DoD kallas "mentalism" + en massa annat godis; man kunde öka sin egen styrka, börja levitera, bli osårbar och liknande, men också böja eller omforma materia genom att påverka deras molekyler. Och förstås: Teleportera. Riktigt saftig förmåga, alltså.

TELERGI : En avancerad form av illusionism; som gav upphov till sinneskontroll, telepati och autosuggestion.

FYSIURGI: Ren kontroll över elementen - utan att behöva förlita sig på elementarandarna. I böckerna var det mest storskaliga väderfenomen och naturkatastrofer som man åstadkom.

TEURGI : En sorts utökad alkemi som inte krävde kraftpoäng men som å andra sidan begärde att magikern hade rätt sällsynta ingredienser.

VISIONÄR : Fjärrsyn. För att vara en högre magi så framstår inte den här som särskilt kraftfull.

EVOKATION : Kontroll över de döda - vilket är förbjudet enligt Shiantis lagar. Alltså animera odöda och liknande good stuff. Man kunde också skapa ett ljussken som höll onda varelser på avstånd.

...å så hade alla magiker en magisk stav med vilken man kunde skjuta en förintande stråle, som kostade kraftpoäng.

---

Den viktiga stämningen i Silverstjärnaböckerna tyckte jag var skillnaden mellan de kraftslukande energiförmågorna (energism och staven), de oberäknerliga förmågorna (där man tog hjälp av elementarandar eller demoner) och de förnimmande förmågorna.

Kraftslukarna var simpla och handlade mest om resurshantering. Liksom: Är det smart att skjuta vakterna eller kan jag spara kraft genom att prata mig förbi dem?

De oberäknerliga förmågorna handlade mer om riskhantering. Är det värt att kontakta den här onda anden, eller tror jag att jag kan klara mig med de förmågor jag har? Är det värt att försöka använda illusion på det här monstret, eller kommer han bara att stå emot mig mentalt och lura mig i ett bakhåll?

De förnimmande förmågorna, slutligen, gav en mer råd än ge en möjligheter. Man slapp gå i fällor och bli lurad, men hade å andra sidan ingen hjälp av dem i de konflikter man var tvungen att ta sig förbi. De (särskilt intuition) var raka motsatsen mot de kraftslukande förmågorna; och sket man i intuition+visionär så blev upplevelsen att spela ibland radikalt annorlunda från att skita i energism+taumaturgi.

Så skulle jag försöka få fram stämningen i ett Ensamma Vargen-spel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Stämningen i magin:

Men är magin i Ensamma Vargen-böckerna verkligen densamma som Silverstjärna-magin? Visst, böckerna utspelar sig i samma värld, men känslan känns inte riktigt likadan, tycker jag. Silverstjärnas magi var ju också förbehållen Shianti och därmed kan man köra på ett annat system för trollkarlar i norra Magnamund. Trollkarlarna där verkade vara mer av typen eldbollskastare-med-lustiga-hattar. Något mer akademiskt och formelbaserat skulle jag nog fundera på.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Stämningen i magin:

Ah, yes... Det har du nog rätt i. Nu när du säger det så kommer jag på en del eldbollar i Ensamma Vargen-böckerna, bland annat i Domedagsklyftan finns det en trollkarl som kliver fram från en stor träsköld på hjul och slungar en feting mot ens armé.

Så det stämmer nog. Fast jag ser det inte riktigt som att fiendetrollkarlarna i Ensamma Vargen var "trollkarlar" utan de var ju mest "fiender". Jag menar; i Ondskans Kittel går en snubbe igenom hela fältslaget med en aura omkring sig, och de goda soldater som försöker stoppa honom börjar brinna och förintas så fort som de går in i hans aura. En sådan magi går ju inte att ge åt en rollperson. Det kan bara en antagonist ha.

Så jag tycker att magin fungerar olika för hjältar och motståndare.

Någon som kommer ihåg vilken magi Banedon hade? Det är väl den trollkarl som är mest "rollperson" i Ensamma Vargen-böckerna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Stämningen i magin:

Ja, det var snarare typ Banedon jag tänkte på, fast jag kom inte ihåg vad han hette (jag har inte mina böcker här, och jag orkade inte gå in på online-versionerna och kolla). I Flykt undan mörkret står han väl ute i skogen iklädd en kåpa med stjärnor på och kastar blixtar mot diverse giaker och annat, i alla fall? Men visst, inte många magiker på den goda sidan använder faktiskt sin magi. Det blir nog svårt att utgå för mycket just från böckerna i det avseendet.


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Stämningen i magin:

För vad det nu är värt; här är Mongoose tolkning i deras Magi-expansion till LW.

--

Magic finds many ways to express itself in the world of Lone Wolf. From the simple spells of Sages in the land of Lyris to the beasts of pure power that roam the borders between the realms and come at the beck and call of magicians like the Kundi Mystics, magic is more than a simple force in Magnamund. It is very much alive, existing as equal parts ally and skill for those gifted enough to wield some small fraction of its true majesty.

For some, like the Brotherhood of the Crystal Star, magic is a power to be codified, studied, and treated as a mastery of rote, spell, and form. For others, like the Elder Magi of Dessi and their descendents, magic is a part of their very souls and given expression through acts of purest will. Both are correct, and neither are quite the whole truth. In the universe of Aon, magic is a primal force and existed long before the gods formed the heavens, the worlds, or even themselves.

In fact, the true nature of Magnamund, the Astral Plane, Dazairn, and the many worlds that make up all of Aon is as manifestations of that power. Magic, in the Lone Wolf setting, is not just the energy of creation; it is Creation itself. It could be said that magic incarnated itself as the gods of Light and Dark, then through them became the universe.

In this way, magic as a force and magic as a discipline become one in the same. Because the very truth of existence is that magic is everything and part of everyone, even the most mundane task can be a magical act. Cooking, metalcraft, even the simple art of singing are all expressions of reality and are therefore filled with magic. This makes every part of Magnamund enchanted and for those with the skill or insight to see this, power beckons with every dish, every blade, and every song. Magnamund is not a magical world; it is magic.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Mörkerherrarnas gryning

Man kan ju till och med spela Banedon i soloäventyret som finns med i Boken om Magnamund. Där får man välja mellan ett gäng olika besvärjelser, precis som man väljer kaiförmågor i ensamma vargen.

(Boken finns på projectaon.org för den som vill kolla upp det.)

/tobias
 
G

Guest

Guest
Re: Stämningen i magin:

Riktigt sköna tips, men vi bör komma ihåg att den magin härstammar från Shiantis, dessa är ju mer eller mindre halvgudar. Deras magi skilljer sig ganska räjelt frn exempelvis Kristalstjärnans brödraskap eller Dessis...

Men det var trots allt en fin lista, den är redan kopierad och klistrad i ett av min slaskdokument, ska nog jobba utifrån det. Trots allt så är det helt i linje med Ensamma Vargen.

En grej dock är att jag från början tänkt mig särskilja på magin och PSI-attacker. Magin ska vara en sak, PSI förmågor något annat... Så som det ser ut nu så behärskar inte trollkarlar någon magi som kan påverka andras sinnen på något sätt. Det måste man ha PSI förmågor till.

Annars, tack för inspirationen :gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Stämningen i magin:

Så som det ser ut nu så behärskar inte trollkarlar någon magi som kan påverka andras sinnen på något sätt. Det måste man ha PSI förmågor till.
Öh, det låter lite märkligt. För i sådana fall kan ju inte trollkarlar ha förnimmande förmågor eller hela andra, för det kan ju Kaimästare också.

Och det känns fel.

Erik
 
G

Guest

Guest
Re: Stämningen i magin:

Fel. Helande magi är en sak, magi som påverkar andras sinnesstämning är en annan. Dessutom är inte Kai-förmågorna magi. Iaf inte samma krafter som "vanliga" trollkarlar använder sig utav.

Sen kanske jag hårddrog dethela lite, Trollkarlar har förnimmande magi, men inte samma sorts magi som exempelvis många av Mörkerherrarnas hantlangare har i form av PSI attacker, PSI-sköldar osv.. :gremlaugh:

Men det är klart, det är en tolkningsfråga. Men kan se Kai-förmågor som magi, men jag föredrar att se det som något annat. Krafter man behärskar efter lång tids studier, träning, meditation och givetvis måste man ligga bra till hos Guden Kai :)
 
G

Guest

Guest
Re: Stämningen i magin:

Det stämmer bra. Shianti föds med sin magi, dom är ju trots allt halvgudar från en annan plats i Aons universum. Kristallstjärnan är mer Akademiskt lagda och dom tränar fram sina magiska kunskaper.

Nu kan man ju sätta sig ner och skapa olika magi-klasser eller magiteorier, men det känner jag inte riktigt för. Jag vill som sagt ha tillbaka back to basic känslan ala DoD back in -84 typ :)

Spelarna får välja den magin som kommer att finnas, sen får man genom samberättandet förklara hur var och ens magi manifesterar sig. Kanske inte den mest logiska förklaringen, men enkelt och på den speliga nivån helt funktionsdugligt...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Banedons magi

Någon som kommer ihåg vilken magi Banedon hade? Det är väl den trollkarl som är mest "rollperson" i Ensamma Vargen-böckerna.
Nu har jag kollat upp exakt vilken magi Banedon har i soloäventyret "Dawn of the Darklords". Man får välja fem av följande magiska krafter:

Lightning hand - Helt enkelt en magisk blixt.
Mind charm - Kastas på en varelse som då betraktar dig som en god vän.
Invisible shield - En sköld som skyddar mot fysiska attacker, men inte magiska.
Net - Kastar ett nät av magiska rep, som kan snärja eller användas för att klättra.
Vigour - Gör helt enkelt att man blir bättre på att slåss.
Counterspell - Skyddar mot magiska attacker.
Levitation - Gör så att du eller något annat kan flyga.
Sense evil - Känner närvaro av onda varelser.
Mend - Används för att laga trasiga saker, inklusive dig själv. Kan bara kastas stående i rinnande vatten.
Silence - Döljer ljudet av dina rörelser.

Med andra ord: Ganska blandat och extremt standard som rollspelsmagi betraktat.

/tobias
 
Top