Fula Knep
Jag skulle ha gått på ön om jag var du, men om du vill köra en hel värld så lycka till! Hellre sikta på stjärnorna och träffa trädtopparna än sikta på trätopparna och träffa en parkbänk...
Här är en trave Fula Knep som nödvändigtvis inte är särskilt kompatibla (dvs man kan kanske inte köra med alla).
*Skala 1:Vaddå?
Hur detaljerade saker du behöver beror på kampanjen: Skall RP resa runt en massa? Då behöver du veta något om varje land. Skall de stanna i ett grevskap och joxa? Då behöver du detaljer där, mycket detaljer. Bestäm det i förväg så vet du vad du skall koncentrera dig på. Du kan fylla i detaljer sedan om kampanjen ändrar sig (RP dödar greven, döms till galärerna, gör myteri... och blir pirater som vill segla jorden runt. Ooops!)
*Ge folk en anledning att äventyra.
Du kan t.ex. kräva att alla RP är anställda av samma organisation (t.ex. ett handelshus, ett lands underrättelsetjänst, en kyrka osv.) som ger dem Uppdrag. Eller så kan du ha en situation i det område du börjar som gynnar att folk blir äventyrare; i Pendragon är det socialt acceperat att rikt folk vimsar runt och letar äventyr under sommaren, och i Western har man just haft ett stort inbördeskrig som gjort att många människor brutit upp från sitt vanliga liv (och skaffat sig äventyrliga kunskaper på kuppen).
*Börja kampanjen i en barbarisk ödemark.
Alla RP är från samma stam. De har aldrig sett en stad. De har aldrig sett en riktig båt. De har aldrig sett ett hus med mer än en våning eller en skorsten. Det finns _en_ rustningsdel i stammen och den har den tuffaste RPns pappa vid högtidliga tillfällen. Religionen är allmänt tolerant andedyrkan; om du skall använda Eon, läs bara schamanismkapitlet. Alla folks namn _betyder_ något a la Snabba Falken, Smygande Molnet etc.(praktiskt, då kan spelarna och du lätt hitta på namn utan att behöva bestämma en "namnstil").
RP vet inte ett jox om världen. En monsterjakt, en fejd med en annan stam och ett internt mysterium (typ den arketypiske onde häxdoktorn som vill döda hövdingen), och fram tills dess de spelat det behöver du inte veta ett dyft om världen, för det gör inte spelarna heller och de träffar inga främlingar. Samtidigt drillar du dig själv i systemet.
Under tiden kan du plita på resten av världen, och hitta på en anledning att resa dit (om häxdoktorn lyckas kan de bli fredlösa, civilserade kan invadera, handelsmänb kan hyra dem som karavanvakter etc.).
*Börja i en fetjävla stor stad - tänk Rom, Byzans, Lankhmar. Fördelen är att RP kan komma varsomhelst ifrån, för staden har invandrare, köpmän, pilgrimer och gudarna vet allt från hela världen. Alltså kan man ha väldigt blandade gäng RP, och många olika SLP (med olika religioner, seder, utseenden, magi, intriger etc) kan dyka upp, helt realistiskt. Från en sådan stad utgår antagligen en massa skeppsrutter och handelsvägar den dag man blir less på att äventyra där. Precis som med barbar-RP vet RP inte så mycket om omvärlden, så den kan få förbli diffus (världskarta,i princip) tills något behövs. Även om du HAR allt förberett behöver ingen lära sig det, utan det dyker upp i takt som du introducerar det i kampanjen.
*Låt spelarna göra jobbet åt dig. Om t.ex. en snubbe i den Stora Stads-kampanjen jag linierade ovan vill spela en isbarbar från Arktisbergen, och det ända du vet so far är "tja, det är kallt", kräv att han hittar på lite om landet han kommer ifrån - vad heter barbarernas hövding, varför reser barbarerna till Stan, finns de många av dem här, hur är de klädda (förutom "varmt"), vad har de för riddjur... I utbyte, låt spelarna bestämma koola grejer ("Hövdingen är min farsa!" "Vi rider på jättebra bergshästar!" etc). Du har förstås veto om saken, dvs kan säga emot om det blir fånigt eller inte passar med vad du tänkt dig.
*Tänk på ett tema för kampanjen, och utnyttja det när du bestämmer vad du vill ha med. Ett tema kan vara konkret, typ "katastrof - det var just en jättelik naturkatastrof i världen, så det är som fantasy-Mad Max, med riken som fallti samman och en massa warlords som härskar från en enda borg" eller mer diffust - "intriger - det skall vara en massa intriger". Utforma sedan världen så att den passar med temat. Om temat t.ex. är upptäckter, så kan du låta världen vara i ett skede där en civilisation just börjat göra skepp som kan segla bortom kusterna så de upptäckt nya kontinenter, så att det FINNS en massa att upptäcka och en massa folk som vill sponsra RP som vill resa runt och ha sig. Om temat är intriger kan de mesta utspela sig i ett land där kungen dog, och hans omyndige son sitter på tronen medan ett råd bestående av överhuvudena för landets tolv ätter käbblar om vem som bestämmer mest. De kommer givetvis att behöva hyra spioner, lönnmördare, sabotörer och diplomater. Om temat är magi, säg att magiker styr världen - alla kända länder är magokratier där bara trollkunniga har något att säga till om, och vardagsmagi (som gör att härskarnas riken funkar bättre för deras del) är vanligt.
Och så vidare.
*Stjäl, sno och låna. Hejdlöst. Om du diggar vikingar, släng in ett gäng barbarer som liknar dem (inte nödvändigtvis i detalj, men så pass mycket att du kan säga, "OK, de här Gulak-dvärgarna, tänk vikingar!" till spelarna). Om du tyckte Dragonlance var det bästa sedan färdigskivat bröd, lägg in en massa drakar som interagerar med människor på annat sätt än som lunch. Om du gillar mysterier, sno huvudplotten från X-men och byt ut utomjordingarna mot demoner. Osv. Det kan tyckas genomskinligt men när man sitter och funderar på "och hur skall det här passa i världen?" funkar det förvånansvärt bra. Historien och geografin i verkligheten är fyllda med bra mycket mer förvånande grunkor än vad du tror; ids du, läs lite berättelser eller faktatexter och - sno!
*Bygg in naturliga konflikter i världen. Konflikter leder till äventyr. Om t.ex. äventyret börjar i ett land, kan landet vara drabbat av en eller fler av följande:
*Successionsproblem - olika delar av landet hävdar att olika snubbar är den riktige konungen/drottningen/fursten/påven/whatever.
*Krigshot - landet är eller är på väg att gå i krig mot en främmande makt.
*Revolution - en grupp (etnisk minoritet, folket i en viss landsända, bönder sådär i allmänhet) intrigerar och för gerillakrig för att störta de som har makten för tillfället eller åtminstone få makt över sina egna liv/ägor.
*Räder - barbarhorder, rövare, svartfolk etc gör konstanta räder och plundringståg mot riket, och inget vettigt och effektivt har hittills blivit gjort.
*Religionskonflikt - inom den rådande religionen som alla utom konstiga utlänningar tror på är auktoriteterna (präster och dylikt) osams om hur man dyrkar och har sig. De kanske inte bränner varandra på bål men bråkar inbördes och drar folket med sig.
*Ekonomiska konflikter - t.ex. vill bönderna öka skatten på främmande varor medan köpmännen vill minska den, och kungen eller vem som nu styr måste balansera mellan båda, så inget blir bestämt.
*Släktfejd - två eller fler inflytelserika familjer är i blodsfejd sedan generationer tillbaka. Detta kan leda till inbördeskrig, lönnmord eller allmänt käbbel.
Se sedan till att spelarna bygger in de konflikter du skapat i sina RP. Om en är krigare, säg åt vem han slagits och varför. Om du bestämt dig för att det finns barbarer som härjar, se till att de flesta har en relation till det (släktingar som blivit dödade eller bortrövade). Osv. Då får du en massa gratis äventyr sedan.
*Hemligheter! Avslöja inte allt om kampanjen. Hitta på hemliga grejor som nästan ingen vet om som RP kan upptäcka. Det kan leda till äventyr, överraskar spelarna och låter dem känna sig tuffa för att det vet saker andra inte vet. Hemligheter kan vara svaret på gåtor alla känner till (folket i fästingen Slemmeborg försvann allihop som ett trollslag för trettio år sedan, och sedan dess är den en öde ruin som ingen rustat upp eller vågat skicka soldater till - vad hände?) eller omständigheter ingen känner till (den döde kungen är inte alls död, utan odöd, och styr i hemlighet riket från bakom kulisserna, allt medan han suger livskraften ur alla män som hans dotter, den unga drottningen, försöker gifta sig med, så att de alla blir sjuka och avstår från vidare frierier). Hemligheterna kan nystas upp under kampanjens gång. I vissa fall behöver du inte bestämma vad som hemligheten går ut på innan det börjar verka som RP intresserar sig för den (kanske utan att veta det).
Nightowl, hoppas det var någorlunda användbart...
We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!