Här är hjälteförmågorna (+lite regler för DoD6)
Jaha.. Synd att jag inte fick några förslag men det blev lite diskussion ändå.. För att inte verka sur för de uteblivna förslagen så lägger jag upp filen ändå. Den är runt 31 kb stor.
http://www.student.itn.liu.se/~rikel934/hjelteformagor.rtf
Här är en liten förklaring för vissa förkortningar som jag använder i filen.
UTH = FYS.
RÖR, KVI = SMI
FYN, INL, MIN = INT
SJÄ, TUR = PSY
UTS, CHA, AUK = KAR
IAK, SYN = Finna Dolda Ting (fast egentligen är Iakttagelse och Syn två grundegenskaper).
GV = BC = baschans, finns inte i DoD6 så säg +2 på FV:t istället.
Snabbfot (ersätt denna text med den jag skrivit):
Hjältens förflyttning ökas med 2 (jag kör med meter/SR och en normalsnabb människas förflyttning är 35 m/SR)..
Bärsärk:
Bör inte finnas i de senare versioner då detta då är en färdighet (eller saknas helt).
Förklaring för DoD6-spelare [smått kapat från EDD]:
Legender och hjältar har alltid funnits och fortfarande föds det hjältar i de äventyrare som vandrar runt i världen. Hjältarna är ett släkte som har egenskaper utöver den vanlige mannen. Ingen kan tvingas till att bli hjälte för med hjälteglorian kommer likaledes ryktet, något som inte alla vill ha.
När en rollperson utför något som kan liknas vid ett hjältedåd (se tabell nedan) så får denne hjältepoäng (HP).
<TABLE><tr><td>
Dåd</td><TH>Poäng</TH></tr><tr><td>Döda drakunge</td><td>1</td></tr><tr><td>Få färdighetsvärde 21 i någon färdighet</td><td>1T4</td></tr><tr><td>Döda ung drake</td><td>10</td></tr><tr><td>Stjäla drakskatt utan att döda draken</td><td>10</td></tr><tr><td>På kungens uppdrag rädda prinsessa</td><td>10</td></tr><tr><td>Döda mogen drake</td><td>20<td></tr><tr><td>Döda medelålders drake</td><td>30<td></tr><tr><td>Och så vidare...</td><td>+10</td></tr></table>
Utförs dådet ensam så dubblas HP:n
Hjältepoängen kan användas till tre (fyra) olika saker:
1. Temporärt lyckas med ett tärningsslag. Spendera 1 HP och slå färdighetsslaget. Ett lyckat slag blir perfekt, ett misslyckat lyckat och fummel blir misslyckat. Om hjälten får ett perfekt slag så får denne tillbaka hjältepoängen.
2. Permanent höja en grundegenskap (ej STO). Kostar 2 HP för att höja en grundegenskap ett steg.
3. Köpa hjälteförmågor. Se länken ovan. Kostnader beror på hur bra hjälteförmågan är.
(4. Omvandla HP till ÄP. Eftersom jag inte kan DoD6 så kan jag inte ge någon bra riktlinje hur mycket 1 HP ska vara i ÄP. Själv kör jag inte med omvanlingar från HP till erfarenhet.)
Med hjältestatusen kommer även ryktet. Detta kan vara till lika mycket gagn för hjälten som en belastning. När rollpersonen får sitt första hjältepoäng så får denne en speciell färdighet kallad Rykte. FV för Rykte är lika med totala mängden HP som hjälten någonsin skrapat ihop. Överstiger Rykte FV 21 så får inte hjälten några extra HP. När hjälten träffar andra varelser eller kommer till ett nytt ställe så ska SL slå 1T20 mot Rykte för att se om denne blir igenkänd. SL bör modifiera FV:t efter hur aktiv hjälten varit i det området. Om slaget lyckas känner några personer eller personen ifråga igen hjälten. Om det är till det positiva eller negativa är upp till SL att avgöra. Kanske slår värdshusvärden av några silver på notan, kanske vinner hjälten lättare förtroende, lyckas avstyra ett bråk eller till och med får en följeslagare som vill ta del av hjälteglorians ljus. Fast å andra sidan kan hjälten lika gärna få en utmaning på duell av någon som vill vinna ära.
När rollpersonen väl blir en hjälte har denne även en förpliktelse mot andra. Om hjälten beter sig nesligt eller fegt så förlorar denne hjältepoäng. Säg 4 stycken om han/hon överger sina vänner i nöd för att rädda sitt eget skinn eller var 1 HP för var 3:e FV i Rykte som skiljer mellan utmanaren och hjälten när hjälten nekar till en utmaning. I första hand är det de fria HP:na som förloras och i andra från den sista hjälteförmågan som köptes. HP spenderade på grundegenskaper kan inte förloras.
~[color:448800]Han</font color=448800> som önskar, från [color:448800]Han</font color=448800> alla, till er alla, en riktigt kul jul