Nekromanti Hjältemekanik?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gurgeh föreslog i tråden om d20 att vi skulle kunna snacka om vilken spelmekanik som är bäst för att få fram riktig hjältekänsla i rollspel där sådant eftersträvas.

Låt oss börja med att definiera hjälte. I verkliga livet tycker jag att våra största hjältar är snubbar som Gandhi och Raol Wallenberg, men när vi pratar om rollspelshjältar har ordet en lite annorlunda betydelse. De här kriterierna tycker jag utmärker en hjälte:

1. Han kan utföra hjältedåd.
2. Han dör en hjältedöd.

---

Hjältedåd
Vad är ett hjältedåd? Jo, något som är överdrivet och maxxat. Rollspelshjälten lirar i en högre liga än vanliga människor och kan anta utmaningar som skulle varit omöjliga för de mest vältränade atleter. I rollspel handlar det först och främst om strid. Hjälten skall kunna ge sig in i handgemäng med monster som är mycket större och starkare än någon vanlig människa och han skall kunna slåss emot tuffa odds utan att bli totalt nedgjord.

Hjältedöd
Vad är en hjältedöd? Jo, en hjälte dör aldrig en snöplig död tidigt i handlingen. Hjältens död är en viktig del i dramaturgin, så om en hjälte någonsin dör, så sker det under något av följande omständigheter:

- Mot en övermäktig motståndare, en hjältedödare (ofta handlingens antagonist).

- Mot övermäktiga odds. När fiendearmén blir tillräckligt stor så måste hjälten fly.

- Mot handlingens klimax. Då blir dödsfallet dramatiskt och hjälten har redan bevisat sitt mod och sin styrka. Hans död kan peppa hans följeslagare att kämpa ännu hårdare mot de utmaningar som återstår.

---

Lösningen
Där har vi frågan, vad är svaret?

Jag tycker D&D-systemet egentligen fungerar rätt bra. En hjälte kan inte dö en snöplig död i handlingens inledning hur som helst, men allteftersom äventyret pågår så ökar risken för honom att fällas av ett enkelt angrepp från en liten fiende.

Många andra hjältespel misslyckas med detta. Där ger de bara hjälten jättehög skicklighet och högt intiativ så att han oftast hinner döda alla motståndare innan de får en chans att slå tillbaka, men det funkar inget vidare när hjälten hamnar i ett bakhåll till exempel. D&D har en betydligt säkrare mekanism som klarar att ge "typiska" hjälteresultat vid de allra flesta äventyr. Handlingen styrs så att hjälten alltid dör en riktig hjältedöd.

Personligen så är det mest det linjära som jag stör mig mest på med D&D och system med hjältepoäng. Spelaren har sina poäng som sakta men säkert minskar allteftersom äventyret pågår, det gör det svårt att planera in ett klimax innan poängen har nått riktigt låga nivåer. Typ, när Luke och Han skall offras till Scarlacen. Det var en häftig hjältestrid, med många potentiella hjältedödare på plats (Bobba Fett, Jabba, Scarlacen själv), men hade det skett i D&D så hade det varit lugna bananer eftersom alla hade haft full HP. Sedan diggar jag inte riktigt att spelarna själva förfogar över sina "hjältepoäng" (om än skickligt maskerade såsom kroppspoäng i D&D) och kan se hur mycket hjälteresurser de har att tillgå. En annan sak som stör mig är att man i D&D blir bättre efter att man lyckats med ett hjältedåd, medan det i sanna hjältesagor snarare är så att man växer med uppgiften.

Luke går inte omkring och sparkar ner javas innan han blir duktig nog att kunna skjuta stormtroopers, utan det är när han möter det svåra motståndet som han växer och blir bättre. Slutligen når han hjältestatus när han spränger dödsstjärnan, och då har han ändå fått lära sig det viktigaste (att lita på kraften) medan han kämpade med uppgiften, inte när han hade avklarat den.

Nå, har ni några åsikter?

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Min version...

http://www.actionroll.com/node.php?id=23&PHPSESSID=90107e3cfbf75597cf4a695b24b16b29

Vet inte varför jag egentligen höll på med det projektet, men tydligen gjorde jag det. Beklagar dock Engelskan.

Nu är ju inte detta 100% i fas med ditt snack om hjältar eftersom det kanske är viss väsentlig skillnad mellan Fantasy och action film, men jag tycker ändå att poängen är att hjältar inte dör och att hjältar kan göra mängder av tuffa saker som andra inte kan.

Vad som är uppenbart är ju att jag låtit mig inspireras av Feng Shui, men det tror jag inte att jag behövde säga.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag håller i stort med dig. Livspoäng i D&D fungerar bra för att styra hjältedramaturgin. Det kan, som du påpekar, vara ett problem att skapa den riktiga dramatiken i ett läge där alla rollfigurer har fulla poäng och vet om det, fast det finns ju hot inbyggda i D&D som fungerar även mot tresiffriga livspoäng.

Jag minns en äventyr för länge, länge sedan (kom nu och sätt er runt farbror, så skall farbror berätta en saga), där vi stötte på en grupp varelser som jag vagt mindes hade psioniska krafter, men inte vad de var. Vi hade alla våra livspoäng i behåll, men skräcken för dessa varelsers okända krafter höll dramatiken på topp under hela kvällen. (Efteråt visade de sig vara helt ofarliga.)

Så det finns element som kan skapa den sortens dramatik, trots massor av livspoäng.

En sak jag stört mig på länge, är att hjälten förmår överleva otroliga saker, men inte utföra det han måste. D.v.s. hans "hjältepoäng" (=livspoäng) kan bara användas defensivt, aldrig offensivt. När allt hänger på att Luke placerar bomben rätt, är det ändå tärningen som avgör. ("Use the force, Luke"... "Nej, f-n också, jag slog en etta! Hinner jag ett försök till?").

Jag har för mig att James Bond RPG hade "hero points" som fungerade både defensivt och offensivt. Det känns ännu starkare.

/Mikael - gillar hjältar, av båda sorterna
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Grejen med hjältar är inte att de utför hjältedåd och död hjältedödar, utan att de gör dem på ett dramatiskt sätt vid rätt tillfälle. Därmed behövs egentligen inget system för hjältedåden, utan snarare för att styra det dramatiska flödet mot hjältedåd och hjältedödar, så att det blir naturligt att utföra dem i spelet. Det är lite av det jag försöker med i Skymningshem och dess taktikkort - det ska vara naturligt att ha dramatiska fäktdueller, helt enkelt.

Ett av de bättre hjältesystemen som jag har sett är nog TORG/Shatterzone/Masterbook-systemen. De är snuff på identiska och har några gemensama drag.

Till att börja med har de en logaritmisk skala. Fem poäng högre på skalan motsvarar 10 ggr större/maffigare än fem poäng lägre ner. Det var därigenom rätt lätt att göra maffiga handlingar gentemot stora saker - det enda som krävdes var lite dramatisk push som man kunde få från hjältepoäng, samt från nästa grunka, The Drama Deck.

The Drama Deck var en bunt om ca 120 kort, som hade multipla funktioner. Det användes för initiativ (spelledaren vänder upp ett kort, så ser man om skurkarna eller hjältarna har initiativet), priviligierade handlingar (gör någon av dessa så får du en bonus), dramatiska handlingar (som simulerar varför det alltid är svårare att desarmera en bomb i slutet av en film än i början), samt spelarnas inflytande över ståryn.

Varje spelare börjar med fyra kort från början, och kan sedan spela ut dem när de känner för det, för att få rätt inflytande över ståryn. De flesta kort ger en liten bonus på handlingen man gör, så att man till slut få in den där avgörande torpedträffen mot Dödsstjärnans värmeutsläpp eller Bismarcks roder. En höjdare är kortet Martyr, som om det spelas gör att en rollperson kommer att besegra en given motståndare, till kostnaden av sitt eget liv. Det kortet har räddat världen mer än en gång, om man säger så.

Spelledaren vänder varje runda upp ett kort. Där ser man priviligierade handlingar, vilket ger en bonus på den handlingen. "Taunt" är en möjlig sådan handling, och det innebär faktiskt en spelmässig fördel att reta sin motståndare.

Initiativet avgörs enkelt genom att man tittar på kortet. Antingen agerar skurkarna först, eller så agerar hjältarna först. Simpelt och snabbt.

Men den roligaste grejen är de där dramatiska handlingarna. Antag att rollpersonerna flyr genom den libyska öknen, jagade av Nilimperiets Stuka-bombare. En spelare försöker ta sig bak till kulsprutan och fixa den (den har jammat) för att skjuta ner de därna härkena. En typisk dramatisk handling, så medan övriga spelare försöker desperat skjuta på Stuka-planen alternativt köra bil för att inte få bomber i huvudet, så klättrar en rollperson bakåt. Handlingen delas in i fyra steg (A, B, C och D), där A är att ta sig bak till kulsprutan, B är att öppna mekanismen, C är att lirka ut den jävla patronen som sitter skevt, och D är att ladda om.

Första kortet vänds upp. B, C och D är tillåtna. Rollpersonen kan inte klättra bak just då, eftersom föraren är tvungen att undvika en kamel som plötsligt kommer i vägen. Rollpersonen hänger dramatiskt vid sidan av jeepen.

Andra rundan, nytt kort. A och B är tillåtna, och medelst ett slag för Klättra kommer rollpersonen bak till kulsprutan. A är därmed klar.

Tredje rundan, nytt kort. A och C är tillåtna. Rollpersonen kan inte öppna mekanismen, eftersom en bomb exploderar en bit fram på vägen och river upp mängder med damm, som rollpersonen får i ögonen.

Fjärde rundan, B och C är tillåtna. Rollpersonen lyckas få upp luckan till kulsprutan med ett mekanikslag. Steg B är därmed klart.

Femte rundan, C och D är tillåtna. Rollpersonen börjar lirka, men misslyckas med mekanikslaget. Patronen sitter fast.

Sjätte rundan, A och B är tillåtna. Rollpersonen blir plötsligt tvungen att slänga sig i skydd eftersom en av Stuka-bombarna knattrar på med sina automatkanoner.

Sjunde rundan... och så vidare.

Personligen anser jag att Masterbook-systemet och dess kusiner var överlägsna White Wolfs härk för att skapa och återberätta balla stårysar. Ståryteller-systemet (och de flesta andra system, faktiskt) saknar mekanismer för att styra ståryn på något sätt, men Masterbook-systemet var suveränt på den punkten. Dessutom var det snabbare och enklare. :gremwink:

Den enda nackdelen skulle väl vara att spelledaren ibland fick slut på ursäkter varför inte rollpersonen kunde utföra nästa steg i den dramatiska handlingen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det kan, som du påpekar, vara ett problem att skapa den riktiga dramatiken i ett läge där alla rollfigurer har fulla poäng och vet om det
En metod som jag tror det var Daniel Schenström beskrev är att använda HP som en sorts hjältepoäng. Alltså en pöl med poäng som du kan kasta in när din hjälte håller på att få stora mängder däng, istället för att hjälten just ska få dessa mängder däng.

Fördelen med detta, tycker jag, är att man måste hushålla med sina Hp. De kommer inte automatiskt tillbaka. Istället tål kanske din käre RP lika mycket som sin Constitution innan han eller hon måste lämna in handduken. Dessa Hp blir då mycket mer värdefulla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"En sak jag stört mig på länge, är att hjälten förmår överleva otroliga saker, men inte utföra det han måste. D.v.s. hans "hjältepoäng" (=livspoäng) kan bara användas defensivt, aldrig offensivt."

Bra poäng. Själv är jag förtjust i systemet som fanns i datorspelet Vagrant Story. Där hade man en sorts poäng som hette Stress, och varje gång man slog på en fiende eller använde vissa specialtekniker vid anfall/försvar så ökade ens Stress.

- När man hade låg Stress så träffade man ofta, men man gjorde lite skada. Däremot så var ens försvar högt.

- När man fick hög Stress så träffade man alltmer sällan, men när man väl gjorde det så gjorde man otroligt mycket skada. Problemet var att försvaret inte fungerade något vidare.

- När man fick väldigt hög Stress så var man helt kass och utmattad.

Det här var ett ganska finurligt system i grunden, eftersom det drog upp insatsen i striderna mer och mer ju längre de pågick. Mot en svår fiende så började det hela avvaktande med småskador fram och tillbaka, men snabbt blev det så att man gjorde mer och mer skada på varandra och läget blev allt mer instabilt. Till slut hamnade man i ett läge där det var kris; antingen dödar jag bossen med med mitt nästa hugg, eller så dödar han mig med sitt nästa hugg. Man siktade illa, men gjorde tokfarligt mycket i skada, så tärningarnas utfall blev sanslöst avgörande och dramatiken var stormhög.

Det kunde ge skön hjältestämning. Jag föredrar nog den modellen framför att spelarna skriker i mun på varandra "jagoffrarhjältepoängochspringerframochhuggerhonomihuvudet" så fort som striden börjat.

Mest heroiskt tyckte jag att det skulle vara om hjältarna (och antagonisterna) hade en sådan Stresspoäng. Vanliga varelser skulle alltid ligga på medel, men hjältarna skulle kunna få fördelarna av att ligga lågt/högt på skalan. Ju mer hjälteaktiga de var, desto lägre kunde deras Stressnivå sjunka om de bara tog det lugnt och vilade, och desto högre skulle tröskeln sättas innan de bara blev utmattade och dåliga. Om de vid något tillfälle skulle vilja ta en chansning så skulle de kunna pressa sig själva och medvetet kunna öka sin Stress (bra om fienden har tiden på sin sida eller liknande).

Låg Stress vore perfekt när man mötte många småfiender (för det räcker ju med låg, kontrollerad skada för att döda dem) eller mot en svår motståndare som det skulle bli en utdragen strid emot (såsom stora, uthålliga monster eller fiender med egen Stresspoäng).

/Rising
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Hjältemekanik är överflödigt

Jag anser att hjältar i rollspel bör ha precis samma förutsättningar som alla andra i spelvärlden - det som utmärker dem är helt enkelt att de är väldigt skickliga och/eller tuffa, och har rykte om sig som 'hjältar'. De ska INTE tåla mer stryk än alla 'normala' människor, och de ska få lika ont som alla andra när de blir skadade (att de sedan kan vara tillräckligt härdade för att inte besväras lika mycket av det är en helt annan sak). De ska INTE kunna hugga sig igenom övermäktigt motstånd (+10 orcher) utan att få en skråma, de ska INTE ha en massa mystiska, övernaturliga hjälteförmågor, de ska INTE delas in i mystiska grupperingar som alla har olika egenskaper och förutsättningar, men är menade att vara balanserade och komplettera varandra.

Hjältar ska helt enkelt lyda under samma regler som alla andra, och vara helt vanliga dödliga. De ska fortfarande kunna dö av gift eller en dolk i ryggen, och fortfarande kunna bli nedslagna av en motståndare som är starkare än de själva, hur skickliga de än är på att fäktas (det är ju inte alltid man hinner dra sitt svärd). Hjältarnas spelvärden ska vara såpass trovärdiga att de går att relatera till, och detsamma gäller hjältens utveckling vad gäller dessa. Inga levlar i min närhet, med andra ord.

Särskilda 'hjältehandlingar' och hjälteaktig dramaturgi bör alltså inte kläs i regeltermer, i mitt tycke. Höga färdighetsvärden (och attribut, i vissa fall) räcker gott för att avspegla en hjälte. Allt annat, dvs det verkligt viktiga (själva berättelsen/dramatiken), bör (och måste nästan, imo) överlåtas åt spelledarens goda vilja och sinne för dramaturgi.

Hjältemekanik som sådan är alltså helt överflödigt i mitt tycke - det blir bara krystat ändå. Vill man spela riktigt hjälteaktiga rollpersoner är den bästa lösningen att helt sonika förse dem med storslagna bakgrundshistorier och bra spelvärden, och sedan överlåta hjältedramatiken åt SL.

- Ymir, tror inte på regler som ersättning för berättarteknik.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bara om man inte vill ha hjältar

"Jag anser att hjältar i rollspel bör ha precis samma förutsättningar som alla andra i spelvärlden - det som utmärker dem är helt enkelt att de är väldigt skickliga och/eller tuffa, och har rykte om sig som 'hjältar'."

Det beror ju förstås på vad man menar med "hjältar". Det är de facto en viss skillnad på kung Arthurs riddare och pikterna och saxarna som de slaktar i horder. Men visst, en del hjältar har problem med ett dussin tyska terrorister i en skyskrapa i LA, medan andra hjältar inte ens rynkar på ögonbrynen när de ställs mot det skitlass med skurkar som försöker stjäla amerikanska kärnvapen.

Men det finns som sagt var hjältar och hjältar.

Däremot håller jag med om att krutet spenderas på fel ställe om man försöker bygga in hjältepoäng eller göra hjältarna osårbara. Jag håller dock inte med om att regler för hjältedramaturgi är dåligt. Trots allt är majoriteten av spelledarna inte bra actionregissörer (utan tvärtom rätt sunkiga). Och när inte ens folk som jobbar med det på heltid lyckas bra jämt (läs: actionfilmsregissörer), hur kan du begära att amatörer ska lyckas utan hjälp?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hjältemekanik är överflödigt

Hjältar ska helt enkelt lyda under samma regler som alla andra, och vara helt vanliga dödliga.
Egentligen håller jag med. De jag ser som hjältar är förutom Wallenberg och Gandhi som redan nämnts personer som Allende, Michael Collins, Gagarin, Robert Sands, von Rosen et cetera. Vanliga människor som gjort ovanliga och modiga saker. Att de dessutom råkar vara döda är bara en händelse.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det kan, som du påpekar, vara ett problem att skapa den riktiga dramatiken i ett läge där alla rollfigurer har fulla poäng och vet om det
Det finns ett annat problem här. Spelarna tenderar att börja med mycket och när de närmar sig slutet så är de så nedgångna att man kan blåsa omkull dem. Tvärtemot hur man skulle vilja ha det, där de börjar svagt och växer med uppgifften till den stora urladdningen på slutet. Har dock ingen aning om hur det bäst görs i ett regelsystem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ymir, ymir, ymir...

App app, Ymir.... Jag visste ju att du skulle svara på det här sättet och tog därför (med all önskvärd tydlighet) och berättade vilken sorts "hjältar" som jag hänvisade till innan jag började prata om "hjältemekanik".

Jag tycker egentligen att en hjälte i rollspel ska uppfylla samma kriterier som jag förväntar mig av hjältar i verkligheten. Jag är ju som du vet inte särskilt förtjust i prestationsrollspel med övermänskliga supersnubbar fram och tillbaka. Jag har mina egna lågmälda "hjältar" vars enda "hjälteförmåga" är osjälviskhet.

Men nu pratar jag inte om vad jag vill eller vad jag tycker. Sådana diskussioner blir nämligen endast trötta ställningstaganden som inte ger någonting. Därför försökte jag blåsa bort allt sådant trams och ställa en helt värdeneutral, objektiv fråga: "Om det här är vad som utgör en hjälte, hur uppnår man det då bäst i regeltermer?"

Jag gillar frågan, trots att jag för egen del är rätt ointresserad av svaret.

Att bara säga att frågan är fel för att man ogillar svaret ger ju inte mycket. Tänk om jag hade frågat "hur spelleder man humor-rollspel bra?" och någon hade svarat "jag tycker att rollspel blir bäst när man spelleder skräck i ett mörkt rum och när alla spelare tar uppgiften på största blodiga allvar." Det är inte ett särskilt bra svar, även om jag naturligtvis respekterar den människans åsikt.

Så visst, jag håller personligen med dig om att särskilda "hjälteregler" inte är särskilt "hjälteaktiga", men om vi nu ska bortse från vad vi själva tycker (och eftersom vi alla är rollspelare så skall vi klara det galant) och istället försöka lösa problemet efter förmåga, hur skall vi då gå tillväga?

/Rising
som gillar problemlösning, även när han själv inte har något att vinna på att problemet löses
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jo, föredrar ju mina söta, sårbara små hjältinnor

Jo, jag borde läst ditt inlägg tydligare. Jag associerade genast till min egen definition av begreppet 'hjälte' i fantasyspel - dvs en väldigt duktig och modig person, måhända med många stordåd i bagaget, men som när det kommer till kritan inte är förmer än vanliga dödliga, om än långt skickligare på [insert 'X' here] än genomsnittet. Och med tur och SLs goda vilja tar sig ur de mest hopplösa situationer någotsånär helskinnad (eller som ett komplett emotionellt vrak, för den delen - det tenderar att bli så när jag spelar).

Men jag förstår nu att du menade hjältar av riktigt ärkeüber-jag-är-ärkebäst-och-spöar-15-orcher-som-ingenting-och-dessutom-är-jag-magisk-typ. Och sådana är som bekant inte min kakbit. Således drar jag mig ur debatten i all välmening, ty i diskussioner kring områden som inte intresserar mig har jag oftast lite att tillföra.

- Ymir, föredrar goda småkakor
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Jo, föredrar ju mina söta, sårbara små hjältin

"(eller som ett komplett emotionellt vrak, för den delen - det tenderar att bli så när jag spelar)."

Jag hajjade till ordentligt när jag först läste "ett komplett emotionellt kräk". Det var jag verkligen inte beredd på. Men sen sansade jag mig. Och då verkade det bättre.


Storuggla, tycker inte Första Snön är ett kräk
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hm?
Om vi nu med hjälte menar en kille som Conan, som är stenhård och kan meja ner mängder med fiender måste man börja med ett stridssystem som ger den skicklige krigaren möjlighet att slåss mot många (mindre skickliga) motståndare utan att bli besegrad. Det klarar D&D av alldeles utmärkt, men jag gillar inte känslan av att man står och tar stryk, men klarar sig för att man är så tålig. Jag vill att man istället ska kunna klara sig genom att parera alla motståndarnas inkommande attackar samtidigt som man mejar ner dem.

Man skulle kunna uppnå detta genom någon sorts system där man inte använder regelrätta pareringar, utan har ett värde som motsvarar D&Ds AC, men inte är det utan är ett Försvarsvärde. Detta värde skulle baseras på personens skicklighet i det vapen han slåss med på något fiffigt sätt och de som attackerar honom måste slå över det för att träffa honom. Om de slår under har försvararen lyckats parera eller manövrera sig så att attacken missade. Man har fortfarande relativt få HP/KP och en rustning som absorberar en del av skadan. Om man slåss med flera motståndare samtidigt får man ett avdrag på sitt Försvarsvärde. Om man är väldigt skicklig borde man med ett sådant system kunna slåss mot en hel hög fiender utan att bli träffad, samtidigt som man hugger ner dem en efter en. Man är dock fortfarande så sårbar att det kan räcka med en träff från en motståndare för att man ska däcka.

Sedan måste man ha någon form av Hjälpepoäng, som man kan använda för att inte bli däckad vid fel tillfälle och för att göra andra hjältemodiga saker (som att ge sig in i duell med den onde korsriddaren fast man knappt kan stå upp). Hjältepoäng får man lämpligen genom att göra hjältemodiga saker.

Resten av hjältandet är nog mest upp till spelledaren. Han får fuska lite diskret så att hjälten framstår i bättre dager. Se till så att hjälten klarar de tidiga mötena med mindre viktiga fiender, att han får den information han behöver, att han möter sin ärkefiende i en mäktig duell på taket av en brinnande vagn full med kruttunnor som rullar okontrollerat nedför en lång backe osv...

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hjälten är den som blir rädd en minut för sent.

Mitt inlägg drar inte i samma riktning, men jag vill ändå bara belysa min personliga syn på hjältar. Vad det gäller Gandhi och Wallenberg så kan jag bara instämma, men de två personer jag tänker mest på är Joseph Schultz som ingår i en tillfällig tysk arkebusering grupp men slänger ifrån sig utrustningen och går fram och ställer sig bland de Jugoslaviska partisanerna som skulle skjutas. Den andre vet jag inte namnet på men denna kinesisk student(1989), stoppar en stridsvagns pluton med bar två kassar skolböcker.

Hjälten för mig vågar bryta mot grupptrycket och gör det som är rätt fast det innebär en trolig död. Därför tycker jag erbarmligt illa om den överbeväpnade film ”hjälten” eller rollspels ”hjälten” som har mer i stridsvärde en två reguljär arméer. Tyvärr så blir det i mitt fall bara ynkligt och tarvligt med sådana karaktärer.
Kan inte annat än att hålla med. Vill i sammanhanget bara förtydliga ett namn på min lista: Gagarin. Han står inte där för att han var först i rymden. Det kunde man dresserat en dalmas till (om man klarade att få den rumsren). Det var hans sista flygning som gjorde honom till hjälte för mig. Under en testflygning gick något fel. Gagarin får order om att skjuta ut sig. Det finns risk att planet kan haverera i bebodda trakter, så Gagarin skjuter inte ut sig. På marken börjar man få panik och upprepar ordern gång på gång. Gagarin fortsätter att rapportera allt som om det var en rutinflygning och flyger planet hela vägen ner i marken, där han omkommer i haveriet.

Om det är en egenskap jag skulle sätta framför andra som kännetecknar en hjälte så är det altruism. Oegennytta. Att sätta andra framför sitt eget välbefinnande. Att som Gustaf von Rosen fortsätta att flyga ut mat till de svältande i Biafra, trots att han till slut var tvungen att med en handfull propellerplan som inte var avsedda att ta beväpning gå upp mot Biafras flygvapen. Att han vågade gå utanför ramarna och "låna" utrustning från svenska flygvapnet och faktiskt lamslå Biafras flygvapen så att han kunde fortsätta flyga ut mat.

De officerare i israeliska armen som vägrar lyda order om att angripa civila mål, trots att de riskerar i bästa fall hårda fängelsestraff, i sämsta fall dödsstraff, är hjältar. Det är civilkurage.

Det behöver dock inte vara så stora sammanhang för att någon ska vara hjälte. Det kan vara personen som hör hur någon blir misshandlad i lägenheten bredvid och går och ser vad som står på i stället för att skruva upp TVn. Det kan vara den som i stället för att köpa en hemelektronik lägger en tusenlapp till Amnesty (då kanske jag är en liten hjälte trots allt). Amnesty är överhuvud taget hjältar. Sköterskan som riskerade sitt jobb genom att tala om hur illa det var ställt inom åldringsvården är en hjälte. Förmågan att styras av vad som är rätt, inte av rädsla. Detta är sanna hjältar. Vi behöver fler.

Tyvärr finns det också en annan typisk egenskap hos hjältar. De är döda.

Hjälten är den som blir rädd en minut för sent.
Det finns en sång om det: "History is made by stupid people"...

Herr Nils, som är för feg för att vara en hjälte.
Gör som jag, var tillräckligt korkad i stället.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Allt är egoism

Med min enkla filosofi skulle jag vilja påstå att allt görs i egennytta. Det kan vara djupt själviska handlingar eller sådana som innebär fullständig katastrof för en själv och andras räddning, det spelar ingen roll - allt vi gör gör vi för att vi själva mår bäst av det. Gagarin struntade i att skjuta ut sig för att det var den lösningen som kändes rätt för honom, som fick honom att må bäst, och på samma sätt, när buddistmunken bränner upp sig själv i protest mot regimen så gör han det för att det är det han själv mår bäst av. Jag menar inte att förringa sådana handlingar, men vill däremot hävda att alla, egentligen, har en djupt egoistisk grund. Man kan genomlida år av tortyr, men om man själv satt sig i den sitsen så var det för att det kändes rätt, och man handlade således ändock i egennytta. Altruism existerar mao inte i min världsbild - i slutändan gör man allt för sitt eget själsliga välbefinnande, ändå.

- Ymir, skippar oo-teet nu
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Fullkomligt medhåll

Tror faktiskt de flesta går med på det du säger. De enda som var emot mig när jag framförde samma saker i skolan var de religiösa.

Övriga i klassen var övertygade om att allt man gör sker av egoism. Men de som också tror att jorden inte är mer än 6000 år gammal påstod också att människor kan göra saker, "bara för att de är goda".
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Cynism...tsk tsk...

"Tror faktiskt de flesta går med på det du säger. De enda som var emot mig när jag framförde samma saker i skolan var de religiösa."

Tillåt mig bli den förste stickan i röven på dig då, när jag säger att jag dels inte förnekar varken altruismens eller universialismens existens, dels inte själv är religiös. :gremsmirk:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ismism (OT)

Jag skrev faktiskt "de flesta" - inte "alla". Dessutom är jag nog personligen relativist, vilket innebär att jag låter folk tycka vad de vill.

Men när det gäller just tron på godhet i olika former så kommer jag alltid att påstå att det handlar helt om egoism. Eftersom godhet och ondska är relative begrepp så kan nämligen en uppoffring för någon vara ett brott för en annan. Alla är trots allt olika. Titta bara på Irak historien. Vissa håller med Bush och tycker att han är trevlig, vänlig och på rätt spår. Andra kritiserar honom mer än Saddam för att han trots allt går fram som en ångvält och inte direkt fäller världens fiffigaste kommentarer.

Men frågan är: är Bush hjälte eller skurk? Antar att det finns flertalet svar på frågan, vilket markerar vad jag menar. Ondska och godhet är relativa begrepp.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Ismism (OT)

"Jag skrev faktiskt "de flesta" - inte "alla"."

Du skrev att du trodde att de flesta höll med Ymir, och det han sade var ju att alla egentligen är egoister. Personligen ogillar jag i allmänhet när folk talar om för mig varför jag gör saker och ting (amatörpsykologi är inte min grej - oftast inte professionell sådan heller för den delen). Jag är universialist, för övrigt, men det hade du nog redan listat ut. :gremsmirk:

"Eftersom godhet och ondska är relative begrepp så kan nämligen en uppoffring för någon vara ett brott för en annan."

Hur är det relevant? En altruist måste inte göra saker som är goda. Det räcker med att personen i fråga själv är övertygad om det - hur det sen faktiskt ligger till är en annan sak.
 
Top