Rising
Vila i frid
Gurgeh föreslog i tråden om d20 att vi skulle kunna snacka om vilken spelmekanik som är bäst för att få fram riktig hjältekänsla i rollspel där sådant eftersträvas.
Låt oss börja med att definiera hjälte. I verkliga livet tycker jag att våra största hjältar är snubbar som Gandhi och Raol Wallenberg, men när vi pratar om rollspelshjältar har ordet en lite annorlunda betydelse. De här kriterierna tycker jag utmärker en hjälte:
1. Han kan utföra hjältedåd.
2. Han dör en hjältedöd.
---
Hjältedåd
Vad är ett hjältedåd? Jo, något som är överdrivet och maxxat. Rollspelshjälten lirar i en högre liga än vanliga människor och kan anta utmaningar som skulle varit omöjliga för de mest vältränade atleter. I rollspel handlar det först och främst om strid. Hjälten skall kunna ge sig in i handgemäng med monster som är mycket större och starkare än någon vanlig människa och han skall kunna slåss emot tuffa odds utan att bli totalt nedgjord.
Hjältedöd
Vad är en hjältedöd? Jo, en hjälte dör aldrig en snöplig död tidigt i handlingen. Hjältens död är en viktig del i dramaturgin, så om en hjälte någonsin dör, så sker det under något av följande omständigheter:
- Mot en övermäktig motståndare, en hjältedödare (ofta handlingens antagonist).
- Mot övermäktiga odds. När fiendearmén blir tillräckligt stor så måste hjälten fly.
- Mot handlingens klimax. Då blir dödsfallet dramatiskt och hjälten har redan bevisat sitt mod och sin styrka. Hans död kan peppa hans följeslagare att kämpa ännu hårdare mot de utmaningar som återstår.
---
Lösningen
Där har vi frågan, vad är svaret?
Jag tycker D&D-systemet egentligen fungerar rätt bra. En hjälte kan inte dö en snöplig död i handlingens inledning hur som helst, men allteftersom äventyret pågår så ökar risken för honom att fällas av ett enkelt angrepp från en liten fiende.
Många andra hjältespel misslyckas med detta. Där ger de bara hjälten jättehög skicklighet och högt intiativ så att han oftast hinner döda alla motståndare innan de får en chans att slå tillbaka, men det funkar inget vidare när hjälten hamnar i ett bakhåll till exempel. D&D har en betydligt säkrare mekanism som klarar att ge "typiska" hjälteresultat vid de allra flesta äventyr. Handlingen styrs så att hjälten alltid dör en riktig hjältedöd.
Personligen så är det mest det linjära som jag stör mig mest på med D&D och system med hjältepoäng. Spelaren har sina poäng som sakta men säkert minskar allteftersom äventyret pågår, det gör det svårt att planera in ett klimax innan poängen har nått riktigt låga nivåer. Typ, när Luke och Han skall offras till Scarlacen. Det var en häftig hjältestrid, med många potentiella hjältedödare på plats (Bobba Fett, Jabba, Scarlacen själv), men hade det skett i D&D så hade det varit lugna bananer eftersom alla hade haft full HP. Sedan diggar jag inte riktigt att spelarna själva förfogar över sina "hjältepoäng" (om än skickligt maskerade såsom kroppspoäng i D&D) och kan se hur mycket hjälteresurser de har att tillgå. En annan sak som stör mig är att man i D&D blir bättre efter att man lyckats med ett hjältedåd, medan det i sanna hjältesagor snarare är så att man växer med uppgiften.
Luke går inte omkring och sparkar ner javas innan han blir duktig nog att kunna skjuta stormtroopers, utan det är när han möter det svåra motståndet som han växer och blir bättre. Slutligen når han hjältestatus när han spränger dödsstjärnan, och då har han ändå fått lära sig det viktigaste (att lita på kraften) medan han kämpade med uppgiften, inte när han hade avklarat den.
Nå, har ni några åsikter?
/Rising
Låt oss börja med att definiera hjälte. I verkliga livet tycker jag att våra största hjältar är snubbar som Gandhi och Raol Wallenberg, men när vi pratar om rollspelshjältar har ordet en lite annorlunda betydelse. De här kriterierna tycker jag utmärker en hjälte:
1. Han kan utföra hjältedåd.
2. Han dör en hjältedöd.
---
Hjältedåd
Vad är ett hjältedåd? Jo, något som är överdrivet och maxxat. Rollspelshjälten lirar i en högre liga än vanliga människor och kan anta utmaningar som skulle varit omöjliga för de mest vältränade atleter. I rollspel handlar det först och främst om strid. Hjälten skall kunna ge sig in i handgemäng med monster som är mycket större och starkare än någon vanlig människa och han skall kunna slåss emot tuffa odds utan att bli totalt nedgjord.
Hjältedöd
Vad är en hjältedöd? Jo, en hjälte dör aldrig en snöplig död tidigt i handlingen. Hjältens död är en viktig del i dramaturgin, så om en hjälte någonsin dör, så sker det under något av följande omständigheter:
- Mot en övermäktig motståndare, en hjältedödare (ofta handlingens antagonist).
- Mot övermäktiga odds. När fiendearmén blir tillräckligt stor så måste hjälten fly.
- Mot handlingens klimax. Då blir dödsfallet dramatiskt och hjälten har redan bevisat sitt mod och sin styrka. Hans död kan peppa hans följeslagare att kämpa ännu hårdare mot de utmaningar som återstår.
---
Lösningen
Där har vi frågan, vad är svaret?
Jag tycker D&D-systemet egentligen fungerar rätt bra. En hjälte kan inte dö en snöplig död i handlingens inledning hur som helst, men allteftersom äventyret pågår så ökar risken för honom att fällas av ett enkelt angrepp från en liten fiende.
Många andra hjältespel misslyckas med detta. Där ger de bara hjälten jättehög skicklighet och högt intiativ så att han oftast hinner döda alla motståndare innan de får en chans att slå tillbaka, men det funkar inget vidare när hjälten hamnar i ett bakhåll till exempel. D&D har en betydligt säkrare mekanism som klarar att ge "typiska" hjälteresultat vid de allra flesta äventyr. Handlingen styrs så att hjälten alltid dör en riktig hjältedöd.
Personligen så är det mest det linjära som jag stör mig mest på med D&D och system med hjältepoäng. Spelaren har sina poäng som sakta men säkert minskar allteftersom äventyret pågår, det gör det svårt att planera in ett klimax innan poängen har nått riktigt låga nivåer. Typ, när Luke och Han skall offras till Scarlacen. Det var en häftig hjältestrid, med många potentiella hjältedödare på plats (Bobba Fett, Jabba, Scarlacen själv), men hade det skett i D&D så hade det varit lugna bananer eftersom alla hade haft full HP. Sedan diggar jag inte riktigt att spelarna själva förfogar över sina "hjältepoäng" (om än skickligt maskerade såsom kroppspoäng i D&D) och kan se hur mycket hjälteresurser de har att tillgå. En annan sak som stör mig är att man i D&D blir bättre efter att man lyckats med ett hjältedåd, medan det i sanna hjältesagor snarare är så att man växer med uppgiften.
Luke går inte omkring och sparkar ner javas innan han blir duktig nog att kunna skjuta stormtroopers, utan det är när han möter det svåra motståndet som han växer och blir bättre. Slutligen når han hjältestatus när han spränger dödsstjärnan, och då har han ändå fått lära sig det viktigaste (att lita på kraften) medan han kämpade med uppgiften, inte när han hade avklarat den.
Nå, har ni några åsikter?
/Rising