Nekromanti Hjältepoäng i Eon

Drakvrede

Swordsman
Joined
17 May 2000
Messages
732
Location
Stockholm, Sverige
Satt & funderade och kom och tänka på att Eon saknar en grej som många andra rollspel har. Ett "fenomen" som faktiskt kan vara väldigt användbart, om det bara används på rätt sätt (där "rätt sätt" ska tolkas som att man använder det ill att förhöja stämningen, skapa roligare äventyr, osv - inte bara till att "max out" rollpersonerna). Vad är det då jag talar om? Jo, någonting motsvarande hjältepoäng! Dessa kan vara mycket trevliga, om man använder dem på rätt sätt. Exempelvis kan de användas vid stora höjdpunkter i en kampanj eller äventyr, eller för att undvika stora antiklimax ("du ska precis utdela det sista hugget mot ärkeskurken X, då du plötsligt snubblar på en osynlig sköldpadda!" - d.v.s. fumlar...).

Jag kom fram till fyra olika idéer, som kanske skulle kunna fungera.

1. Man skulle kunna använda sig av Drakars gamla variant, vilket betyder att spenderandet av en hjältepoäng innebär att det enda sättet som man kunde misslyckas med ett tärningsslag var genom att fumla - om det lyckas räknas det som perfekt och ett misslyckande räknas som lyckat. Dessa poäng skulle då inte automatiskt återfås, utan man tjänar hjältepoäng (vid ett äventyrs avslutning) beroende på hur hjältemodig man variant. Extremt hjältemod kanske kan inbringa 5 hjältepoäng, osv. Denna variant påminner oxå en hel del om Kraftenpoäng, som finns/fanns i det gamla klassiska Stjärnornas krig-rollspelet! Man skulle kanske då oxå kunna tänka sig någon form av motsvarighet till Mörkerpoäng - poäng som fungerar som Kraftpoäng (d.v.s. hjältepoäng), men samtidigt riskerar att göra rollpersonen ond (sänka Heder & Lojalitet, osv, osv).

If you dance with the devil, the devil don't change. He changes you... :gremcool:

2. En mindre mäktig variant vore att spenderandet av en hjältepoäng sänker svårigheten med en nivå (-Ob1T6) för ett tärningsslag. Alternativt skulle alla tärningsslag under den runda som poängen spenderades sänkas med en nivå. Men det första kanske fungerar bättre. Av denna typ av hjältepoäng skulle man kanske få lite mer poäng än i alternativ ett, men man skulle alltid få dem i slutet av ett äventyr.

3. Man skulle kunna använda sig av någonting motsvarande WoD-spelens Willpower. Förvisso är ju inte detta exakt detsamma som hjätepoäng, utan snarare en form av "yttersta ansträning"-variant. Men det skulle kunna fungera ganska bra. En "Willpower"-poäng skulle då betyda att man kanske får -5 på det slagna tärningsvärdet (d.v.s. slår man 12 med tärningarna, skulle spenderandet av en Willpower-poäng betyda att slaget blev 8 istället). Alternativt skulle de kunna fungera på samma svårighetssänkande sätt som alternativ ett ovan, eller oxå skulle de kunna ge plus på färdighetsvärdet (t.ex. +5 på Fv). En rimlig nivå på Willpower vore då kanske PSY/2, men dessa poäng skulle då inte återfås för ett äventyr (inte en spelomgång!) är slut, vilket ändå gör att man inte kan spendera dem hur lättvindigt som helst.

4. WoD-spelet Mage har ju oxå en intressant Background, som kan vara relevant i detta fall, nämligen Destiny. Om man då antar något liknande till Eon, så skulle spenderandet av en Destiny-poäng (Ödespoäng på svenska) innebära att man fick slå om redan gjort slag. Detta skulle då fungera lite som ett mellanting - en person öde är förutbestämt och sålunda har man bara ett visst andal Ödespoäng (som kanske återfås i slutet av äventyr, eller snarare i slutet av kampanjer!), men de ger en oxå en god chans att lyckas med någonting som man bara måste lyckas med. Ett alternativ till detta skulle ju kunna vara Turpoäng - en rollperson har då ett visst poäng (beroende på dennes värde i Tur), som kan spenderas för att ha tur!

Av de ovan gjorda alternativen ser jag olika fördelar med de olika varianterna. Alternativ tre handlar ju inte direkt om hjältepoäng, utan snarare om en form av "sista reserv"-grej. Alternativ ett är kanske den mäktigaste varianten, som sålunda lättast kan missbrukas, men oxå användas för att skapa mera episka äventyr, där rollpersonerna inte besitter superhjälteattribut, men ändå kan lyckas med mycket svåra saker - åtminstone ibland. Alternativ två är lite mindre mäktig, och kanske därför mera i Eons anda. Alternativ fyra skulle definitivt kunna fungera, speciellt som Eon redan har attributet tur. Spelledaren skulle dessutom, i min mening, ha sista ordet huruvida en rollperson verkligen får spendera en hjältepoäng eller ej. Om spelledaren anser det olämpligt, eller att tillfället är synnerligen odramatiskt, så kan denne mycket väl neka. Eller oxå är det helt upp till spelare. Sånt får ju spelare och spelledare komma överrens om, i början av kampanjen/äventyret.

Vad tycker ni?
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Några tankar

Jag har alltid dragit svaga paralleller mellan hjältepoäng och Qadosh, och det för att det ju inte riktigt är samma sak då Qadosh dels kräver att man är starkt religiös och att det faktiskt inte är en själv som då uträttar stordåden, utan det är guden (eller en av dennes utsända) som får bron att rasa, spetsar monstret med sitt flammande svärd eller får busken att brinna. Avsaknaden av hjältepoäng har inte på något sätt lämnat ett tomrum för mej känner jag, för jag är lite skeptisk till ett sådant system, åtminstone i "vanliga" äventyr och kampanjer.

Men i de episka äventyren där man gestaltar hjältar eller liknande så skulle jag nog kunna tänka mej att använda ett sådant system eftersom det skulle passa in och skapa de där storslagna händelserna. Hur det skulle fungera regeltekniskt vet jag inte riktigt, bara det håller sej till grundkonceptet (därför så skulle jag välja alternativ nummer två), medan det spelmässigt skulle vara begränsat till att man endast kan använda det till rätt sak vid rätt tillfälle om man har rätt orsak. T.ex så skulle hjälten lyckas med att hoppa över det tio meter långa avgrundshålet som blockerar hans väg ut från det kollapsande underjordskomplexet, trots att han har prinsessan under sin ena arm och full plåtrustning och en del av monstret skatt med sej. Man skulle alltså enbart kunna använda dem för att få rena mirakel att inträffa vid kritiska tidpunkter för att skapa den där hjältekänslan, eller för att undvika ett förödande anti-klimax, som du talade om.

Det är ju bara det är ett anti-klimax kan vara svårt att förutspå, t.ex så kan man ju tycka att det verkar störtenkelt (Ob2T6) att undvika skogstrollets kraftiga men klumpiga sving med den stora klubban, fast ändå blir utfallet med tärningarna två sexor, och senare ett fummel och vipps så har hjältens huvud förvandlats till mos. Det finns ju dock ett flertal lösningar på detta, som att man kan använda hjältepoängen för att plocka bort redan slagna sexor vid undvikandet eller kanske för att sänka svårigheten för de kommande döds- och chockslaget, eller kanske rentav till att reducera skadan?

Men, enligt mej så uppstår det ett ganska stort problem om man har möjlighet att undvika anti-klimax och vara säker på att klara av de stora svårigheterna, nämligen samma sak som gör de (oftast amerikanska) dussinäventyrsfilmerna så enormt trista, nämligen den totala frånvaron av spänning. Hjälten överlever alltid, får prinsessan och halva kungariket och lever lycklig i alla sina dagar. Typ. Jag gillar inte riktigt det, men jag kan tänka mej att många andra gör det eftersom det måste vara några som ser alla dessa (enligt mej) skräpfilmer för det kommer ju nya hela tiden.

Det bästa hjältesystemet jag hittills läst om finns i Västmark (v 2.14e) i kapitlet "Konsten Att Inte Hindras Av Regler" (börjar på sidan 48). Där finns nog en del inspiration att hämta kanske.
 

Akutabi Gamma

Veteran
Joined
24 Jun 2002
Messages
157
Location
Metroplexet Dals-Rostock
Jag funderar

Jag tycker det skulle vara bättre att om man spenderade ett "hjältepoäng" får man slå om en sexa. Det skulle bli bättre så. Tycker jag.

Då är det inte lika superduperlätt som att dra bort Ob1T6. Om man vill vara på den säkra sidan lägger man alltså två "poäng" och får slå om två sexor. Fina grejer! Tror jag ska pröva det nån gång. Eller?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag gillar nog 1:an mest..

Jag är nog faktiskt mest inne på alternativ 1...
Eftersom det verkar klart smidigast.. Sen så kansek man kan dra ner lite på hr mycket hjälper. SÅ man inte kan spender hur många HP som hellst under ett & samma äventyr & tillfälle.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,232
Location
Göteborg
Alternativ tre!

Då Qadosh och Tur finns till för mer spektakulära saker så är det bra med nåt mer jordnära (motivationspoäng), man skulle kunna göra så att man får poängen då man använder sina karaktärsdrag då det INTE är lämpligt, förnuftigt sett. Som när den ädle och lätt naive riddaren INTE hugger ner sin motståndare som ber om nåd, då denne egentligen vet att motståndaren är en lömsk en som kommer hugga tillbaka så fort han reser sig upp.

Men, särskilt många av dessa poäng skall man INTE ha, då det kan bli att man inte misslyckas, och då kan man lika gärna börja med 30 i alla färdigheter.

Men för att det med karaktärsdragen skall funka bra så föreslår jag Vikings system för personlighet (som i EON II deluxe, men med nivåerna ganska, mycket eller extremt).
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Här kommer det för alla som missat tidigare funderingar:

GP. (gay-poäng)

Ett GP kan användas när man tar en extraskada, efter att man sett vad extraskadan blir. Om man inte vill ha extraskadan använder man ett GP. Då slår man om extraskadan med omvända målpunkter, dvs, man tar en T6 o räknar nerifrån på extraskadorna. 1 på T6:an =10 på extraskadorna. Är man fortfarande inte nöjd kan man använda ännu ett GP, då får man välja extraskada. En regel man kan använda för att hålla folk vid liv ytterligare är att när en person med GP dör, förlorar hon alla GP, men blir medvetslös istället. Om man tycker det är elakt att Herr Ivian dör på ett dödsslag med ob1T6 o förlorar ALLA sina GP, kan man använda regeln som säger att för varje 5 Gp man hade när man dog får man behålla ett (1).

Hur många Gp har man?
Vi ger en rp 5 att leka med, nya får man om man är väldigt duktig, eller gör riktigt farliga saker. I allmänhet 0-1 till per spelomgång.

Det här är ordentligt speltestat o jag har bara bra saker att säga om det. Det låter en dessutom som SL behålla karaktärer som är viktiga på ett sätt som rp förstår regelmässigt, eftersom viktiga SLP säkerligen har ett par gp. Det gör viktigare strider längre, det bevarar viktiga personer i livet längre...det är bara bra faktiskt. :gremlaugh:
 
Top