Drakvrede
Swordsman
Satt & funderade och kom och tänka på att Eon saknar en grej som många andra rollspel har. Ett "fenomen" som faktiskt kan vara väldigt användbart, om det bara används på rätt sätt (där "rätt sätt" ska tolkas som att man använder det ill att förhöja stämningen, skapa roligare äventyr, osv - inte bara till att "max out" rollpersonerna). Vad är det då jag talar om? Jo, någonting motsvarande hjältepoäng! Dessa kan vara mycket trevliga, om man använder dem på rätt sätt. Exempelvis kan de användas vid stora höjdpunkter i en kampanj eller äventyr, eller för att undvika stora antiklimax ("du ska precis utdela det sista hugget mot ärkeskurken X, då du plötsligt snubblar på en osynlig sköldpadda!" - d.v.s. fumlar...).
Jag kom fram till fyra olika idéer, som kanske skulle kunna fungera.
1. Man skulle kunna använda sig av Drakars gamla variant, vilket betyder att spenderandet av en hjältepoäng innebär att det enda sättet som man kunde misslyckas med ett tärningsslag var genom att fumla - om det lyckas räknas det som perfekt och ett misslyckande räknas som lyckat. Dessa poäng skulle då inte automatiskt återfås, utan man tjänar hjältepoäng (vid ett äventyrs avslutning) beroende på hur hjältemodig man variant. Extremt hjältemod kanske kan inbringa 5 hjältepoäng, osv. Denna variant påminner oxå en hel del om Kraftenpoäng, som finns/fanns i det gamla klassiska Stjärnornas krig-rollspelet! Man skulle kanske då oxå kunna tänka sig någon form av motsvarighet till Mörkerpoäng - poäng som fungerar som Kraftpoäng (d.v.s. hjältepoäng), men samtidigt riskerar att göra rollpersonen ond (sänka Heder & Lojalitet, osv, osv).
If you dance with the devil, the devil don't change. He changes you...
2. En mindre mäktig variant vore att spenderandet av en hjältepoäng sänker svårigheten med en nivå (-Ob1T6) för ett tärningsslag. Alternativt skulle alla tärningsslag under den runda som poängen spenderades sänkas med en nivå. Men det första kanske fungerar bättre. Av denna typ av hjältepoäng skulle man kanske få lite mer poäng än i alternativ ett, men man skulle alltid få dem i slutet av ett äventyr.
3. Man skulle kunna använda sig av någonting motsvarande WoD-spelens Willpower. Förvisso är ju inte detta exakt detsamma som hjätepoäng, utan snarare en form av "yttersta ansträning"-variant. Men det skulle kunna fungera ganska bra. En "Willpower"-poäng skulle då betyda att man kanske får -5 på det slagna tärningsvärdet (d.v.s. slår man 12 med tärningarna, skulle spenderandet av en Willpower-poäng betyda att slaget blev 8 istället). Alternativt skulle de kunna fungera på samma svårighetssänkande sätt som alternativ ett ovan, eller oxå skulle de kunna ge plus på färdighetsvärdet (t.ex. +5 på Fv). En rimlig nivå på Willpower vore då kanske PSY/2, men dessa poäng skulle då inte återfås för ett äventyr (inte en spelomgång!) är slut, vilket ändå gör att man inte kan spendera dem hur lättvindigt som helst.
4. WoD-spelet Mage har ju oxå en intressant Background, som kan vara relevant i detta fall, nämligen Destiny. Om man då antar något liknande till Eon, så skulle spenderandet av en Destiny-poäng (Ödespoäng på svenska) innebära att man fick slå om redan gjort slag. Detta skulle då fungera lite som ett mellanting - en person öde är förutbestämt och sålunda har man bara ett visst andal Ödespoäng (som kanske återfås i slutet av äventyr, eller snarare i slutet av kampanjer!), men de ger en oxå en god chans att lyckas med någonting som man bara måste lyckas med. Ett alternativ till detta skulle ju kunna vara Turpoäng - en rollperson har då ett visst poäng (beroende på dennes värde i Tur), som kan spenderas för att ha tur!
Av de ovan gjorda alternativen ser jag olika fördelar med de olika varianterna. Alternativ tre handlar ju inte direkt om hjältepoäng, utan snarare om en form av "sista reserv"-grej. Alternativ ett är kanske den mäktigaste varianten, som sålunda lättast kan missbrukas, men oxå användas för att skapa mera episka äventyr, där rollpersonerna inte besitter superhjälteattribut, men ändå kan lyckas med mycket svåra saker - åtminstone ibland. Alternativ två är lite mindre mäktig, och kanske därför mera i Eons anda. Alternativ fyra skulle definitivt kunna fungera, speciellt som Eon redan har attributet tur. Spelledaren skulle dessutom, i min mening, ha sista ordet huruvida en rollperson verkligen får spendera en hjältepoäng eller ej. Om spelledaren anser det olämpligt, eller att tillfället är synnerligen odramatiskt, så kan denne mycket väl neka. Eller oxå är det helt upp till spelare. Sånt får ju spelare och spelledare komma överrens om, i början av kampanjen/äventyret.
Vad tycker ni?
Jag kom fram till fyra olika idéer, som kanske skulle kunna fungera.
1. Man skulle kunna använda sig av Drakars gamla variant, vilket betyder att spenderandet av en hjältepoäng innebär att det enda sättet som man kunde misslyckas med ett tärningsslag var genom att fumla - om det lyckas räknas det som perfekt och ett misslyckande räknas som lyckat. Dessa poäng skulle då inte automatiskt återfås, utan man tjänar hjältepoäng (vid ett äventyrs avslutning) beroende på hur hjältemodig man variant. Extremt hjältemod kanske kan inbringa 5 hjältepoäng, osv. Denna variant påminner oxå en hel del om Kraftenpoäng, som finns/fanns i det gamla klassiska Stjärnornas krig-rollspelet! Man skulle kanske då oxå kunna tänka sig någon form av motsvarighet till Mörkerpoäng - poäng som fungerar som Kraftpoäng (d.v.s. hjältepoäng), men samtidigt riskerar att göra rollpersonen ond (sänka Heder & Lojalitet, osv, osv).
If you dance with the devil, the devil don't change. He changes you...
2. En mindre mäktig variant vore att spenderandet av en hjältepoäng sänker svårigheten med en nivå (-Ob1T6) för ett tärningsslag. Alternativt skulle alla tärningsslag under den runda som poängen spenderades sänkas med en nivå. Men det första kanske fungerar bättre. Av denna typ av hjältepoäng skulle man kanske få lite mer poäng än i alternativ ett, men man skulle alltid få dem i slutet av ett äventyr.
3. Man skulle kunna använda sig av någonting motsvarande WoD-spelens Willpower. Förvisso är ju inte detta exakt detsamma som hjätepoäng, utan snarare en form av "yttersta ansträning"-variant. Men det skulle kunna fungera ganska bra. En "Willpower"-poäng skulle då betyda att man kanske får -5 på det slagna tärningsvärdet (d.v.s. slår man 12 med tärningarna, skulle spenderandet av en Willpower-poäng betyda att slaget blev 8 istället). Alternativt skulle de kunna fungera på samma svårighetssänkande sätt som alternativ ett ovan, eller oxå skulle de kunna ge plus på färdighetsvärdet (t.ex. +5 på Fv). En rimlig nivå på Willpower vore då kanske PSY/2, men dessa poäng skulle då inte återfås för ett äventyr (inte en spelomgång!) är slut, vilket ändå gör att man inte kan spendera dem hur lättvindigt som helst.
4. WoD-spelet Mage har ju oxå en intressant Background, som kan vara relevant i detta fall, nämligen Destiny. Om man då antar något liknande till Eon, så skulle spenderandet av en Destiny-poäng (Ödespoäng på svenska) innebära att man fick slå om redan gjort slag. Detta skulle då fungera lite som ett mellanting - en person öde är förutbestämt och sålunda har man bara ett visst andal Ödespoäng (som kanske återfås i slutet av äventyr, eller snarare i slutet av kampanjer!), men de ger en oxå en god chans att lyckas med någonting som man bara måste lyckas med. Ett alternativ till detta skulle ju kunna vara Turpoäng - en rollperson har då ett visst poäng (beroende på dennes värde i Tur), som kan spenderas för att ha tur!
Av de ovan gjorda alternativen ser jag olika fördelar med de olika varianterna. Alternativ tre handlar ju inte direkt om hjältepoäng, utan snarare om en form av "sista reserv"-grej. Alternativ ett är kanske den mäktigaste varianten, som sålunda lättast kan missbrukas, men oxå användas för att skapa mera episka äventyr, där rollpersonerna inte besitter superhjälteattribut, men ändå kan lyckas med mycket svåra saker - åtminstone ibland. Alternativ två är lite mindre mäktig, och kanske därför mera i Eons anda. Alternativ fyra skulle definitivt kunna fungera, speciellt som Eon redan har attributet tur. Spelledaren skulle dessutom, i min mening, ha sista ordet huruvida en rollperson verkligen får spendera en hjältepoäng eller ej. Om spelledaren anser det olämpligt, eller att tillfället är synnerligen odramatiskt, så kan denne mycket väl neka. Eller oxå är det helt upp till spelare. Sånt får ju spelare och spelledare komma överrens om, i början av kampanjen/äventyret.
Vad tycker ni?