Man Mountainman
Storsvagåret
Vill man alltid att fajternas svårighetsgrad ska öka linjärt genom äventyret, då?
Njae, i princip så behöver det ju inte öka linjärt.Dnalor said:Vill man alltid att fajternas svårighetsgrad ska öka linjärt genom äventyret, då?
Men temporära hjältepoäng som ökar dina färdigheter (magi) vid ett specifikt tillfälle (Sting från tolkien som glöder när vättarna är nära?)..Dnalor said:Njä, tänk mer på dem som XP. Fast XP man får använda medans man slåss mot bossen, och inte bara efteråt.
Dnalor said:Man använder hjältepoängen genom att lägga dem på egenskaper, som då ökar i värde. Värdeökningen är kvar efter stridens slut.
Ja och det är väll magiska svärd och tuffa rustningar också eller?Dnalor said:Men snälla läs vad jag skriver
Dnalor said:Man använder hjältepoängen genom att lägga dem på egenskaper, som då ökar i värde. Värdeökningen är kvar efter stridens slut.
Om nu man tycker att "trovärdigt" i den betydelse du menar är det viktigaste, kanske.xDanielx said:Jag menar bara att om poängen är en temporär ökning av rollpersonens 'farlighet' i vissa situationer känns det som att man kan lösa det på andra, mer trovärdiga sätt utan att göra klara avgränsningar i berättandet.
Jag påstod inte att det skulle vara verkligt, min poäng var om det inte har framgått redan att verktygen redan existerar och att jag inte ser att dessa poäng skulle utgöra någon större skillnad mot vad som redan är möjligt.krank said:Om nu man tycker att "trovärdigt" i den betydelse du menar är det viktigaste, kanske.xDanielx said:Jag menar bara att om poängen är en temporär ökning av rollpersonens 'farlighet' i vissa situationer känns det som att man kan lösa det på andra, mer trovärdiga sätt utan att göra klara avgränsningar i berättandet.
Å andra sidan kan det vara nog så trovärdigt med att "plötsligt" bli bättre på att slåss eller så mitt under en viktig strid om man slutar se det hela som en upplevelse i en "verklig" värld och mer som en berättelse i en fiktiv värld. Det blir alltså inte nödvändigtvis en "avgränsning" i berättandet, snarare tvärtom - det kan vara ett sätt att simulera en viss genreaspekt...
(Newsflash: Alla strävar inte efter "trovärdighet/realism" i betydelsen "de ska va som på riktit" när de rollspelar...)
Jag tycker det låter grymt trovärdigt att man lyckas prestera oväntat bra i stundens hetta: musiker som gör sitt livs konsert, idrottare som gör nytt personbästa på EM, osv. Då låter det tvärtom mer knepigt för mig att man ska spendera en poäng för att råka hitta ett svärd som bara råkar vara bra att ha fem minuter senare.xDanielx said:Jag menar bara att om poängen är en temporär ökning av rollpersonens 'farlighet' i vissa situationer känns det som att man kan lösa det på andra, mer trovärdiga sätt utan att göra klara avgränsningar i berättandet.
Problemet här blir ju dock att effekterna är permanenta, det är de ju inte för artisten på scenen.DeBracy said:Jag tycker det låter grymt trovärdigt att man lyckas prestera oväntat bra i stundens hetta: musiker som gör sitt livs konsert, idrottare som gör nytt personbästa på EM, osv. Då låter det tvärtom mer knepigt för mig att man ska spendera en poäng för att råka hitta ett svärd som bara råkar vara bra att ha fem minuter senare.
SKillnaden är väl just att hjältarna kommer att kunna uträtta även utrustningsoberoende storverk; det skapas så att säga en större bredd i handlingsutrymmet för heroiska dåd.xDanielx said:Jag påstod inte att det skulle vara verkligt, min poäng var om det inte har framgått redan att verktygen redan existerar och att jag inte ser att dessa poäng skulle utgöra någon större skillnad mot vad som redan är möjligt.
Poängen är att knyta denna ökning av rollpersonens farlighet till hans utveckling som karaktär, de utmaningar han tvingas möta och handskas med, och det övergripande narrativet.en temporär ökning av rollpersonens 'farlighet' i vissa situationer
Eller så förlöser det en helt ny period i karriären och det kreativa livet. Idrottaren kanske sätter rekord i VM nästa gång? I verkligheten har vi ingen aning om det är temporärt eller permanent, för färdigheter funkar inte likadant i spelet »IRL«.xDanielx said:Problemet här blir ju dock att effekterna är permanenta, det är de ju inte för artisten på scenen.
Så om man ser poäng som adrenalin.. visst.. men, om man nu vill hålla sig till verklighetens ramar (som visserligen inte alla vill, tydligen...........=)
så blir ju effekten temporär.
Jaha, men … då har det ju inget att göra med Dnalor system alls. Då är det ju bara som D&D, eller DoD, eller Eon, eller … ja.Sen menade jag inte att man spenderar poäng på grejer utan hittar dom som loot eller köper dom..
Dnalor said:Fair enough. Men poängen är inte, som du menar
Poängen är att knyta denna ökning av rollpersonens farlighet till hans utveckling som karaktär, de utmaningar han tvingas möta och handskas med, och det övergripande narrativet.en temporär ökning av rollpersonens 'farlighet' i vissa situationer
Och vad "mer trovärdiga" skulle innebära i den här kontexten vet jag inte. Trovärdiga för vem? Vad är det man ska tro?
Du skriver också att verktygen "redan existerar". Existerar var? I något redan befintligt rollspel? Må vara hänt, men du befinner dig på rollspelsmakarforumet. Varför skulle jag behöva kompromissa med det redan befintliga? Nu när jag hittat på den här idén, så existerar även den. Vi är inte kringskurna av någon nyskapelsens ekonomi som tvingar oss att ständigt rannsaka det vi redan har innan vi kan fatta beslutet att skapa något nytt.
fast sån resurshantering är ju tämligen värdelös ändå, och uppmuntrar spelare att aldrig någonsin använda poängen. Det kan ju alltid komma nåt viktigare längre fram. Enda effekten jag sett av vanliga ödes/hjältepoäng; spelarna vägrar använda dem. Om målet är att få spelarna att göra balla grejer med sina rollpersoner kan det balla inte vara en resurs man uppmuntras att hushålla med.peta said:Att hjältepoängen begränsas till vissa scener, där om jag förstått rätt är nästan krav på att använda dem om du inte vill åka på stryk gör ju att resurshanteringen av hjältepoäng blir ganska tråkig.
Just det är ju fördelen med Cortex-systemet där man kan samla på sig Plot Points för att sen använda dom.krank said:fast sån resurshantering är ju tämligen värdelös ändå, och uppmuntrar spelare att aldrig någonsin använda poängen. Det kan ju alltid komma nåt viktigare längre fram. Enda effekten jag sett av vanliga ödes/hjältepoäng; spelarna vägrar använda dem. Om målet är att få spelarna att göra balla grejer med sina rollpersoner kan det balla inte vara en resurs man uppmuntras att hushålla med.peta said:Att hjältepoängen begränsas till vissa scener, där om jag förstått rätt är nästan krav på att använda dem om du inte vill åka på stryk gör ju att resurshanteringen av hjältepoäng blir ganska tråkig.
Jag håller med. »Ah, okej, en hjätescen. Då är den svår, så vi blir bättre.«peta said:Hjältepoäng får enbart användas i vissa scener. I dessa scener måste man använda hjältepoäng för att klara sig.
För några år sedan var det jätteinne att behandla nackdelar på det viset. Alla snackade om det. Supergänget baserar sin grundmekanik på det.peta said:En fundering på annan mekanik. Kan man ha några sorts poäng som rollpersonerna får när de medvetet gör något på ett svårare sätt än möjligt eller ställer till det för sig. Dessa poäng kan de sedan använda i slutstriden för att biffa sig.
Såvitt jag vet kan man ha fler än ett, men de resettas till ett vid en extended rest... så har du inte bränt dina action points innan gruppen måste ta en längre vila så försvinner eventuella extra action points då.Möller said:Du kan inte ha mer än ett (väl?).