Nekromanti Hjältepoäng

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Dramapoäng och hur man får dem

Ja jag har för mig att jag läste det inlägget när det begav sig. Nu kommer inte för/nackdelar spela så stor roll i mitt spel att det förtjänar en såpass framträdande roll tror jag. För/nackdelar är mer en specialisering av "grundegenskaper" his mig.

Jag börjar nästan överväga att inte ha några dramapoäng med i spelet alls. Just nu känner jag inte att de går att få in på ett vettigt sätt, och det är knappast som att ett spel står och faller med sina bonuspoäng.

Jag har lite andra idéer (rollpersoner kommer antagligen att kunna följa en "path of X", som "path of the warrior" ex.) där man skulle kunna inkorporera dramapoäng på ett bättre sätt. Jag får fundera på det hela lite.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Och det behöver ju inte vara rent stuntande...

En spelsystem som förutsätter att karaktärerna klarar av att göra grejer som att springa på folks huvven eller avfyra sina bägge pistoler medan de flyger i slow motion behöver ju inga specialregler. Om vi säger att man inte alls behöver slå några slag eller whatevah för att slå en volt, och vill man slå en volt och landa bakom motståndaren är det ganska lätt, då ökar chansen att rollpersonerna gör så.

Det ökar ju inte spelarinflytandet, men det ökar tendensen till festliga stunts. Likaså kan man vilja ha hjältepluppar som någon sorts buffert mot att folk blir ihjälslagna i akt ett, men om reglerna gör det jävligt osannolikt att rollpersonerna blir ihjälslagna över huvud, då blir det mindre intressant.

Själv gillar jag olika former av hp, men om vitsen med dem bara är att uppmuntra till allmänt cineastiskt tjofräs, då kan man lika gärna bygga grundsystemet så att det blir enkelt. Det är något jag saknar i Gondica, t.ex., trots att jag är en stor fanboy.

Erik
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Men nu ska jag inte bli [OT]

"Dessutom tycker jag det är rätt lökigt med +1, +2, +3 eller liknande temporärbonusar bara för att man ska ge spelarna en morot.. Återigen.. Den bonusen är ju helt menlös om man missar.."

Alltså, i och med att du får extratärningar så får du ju en bonus, faktiskt. Även om du missar, eftersom din misschans minskas. Ja, visst. Attacken går om intet om man missar, det är väl självklart? Men det gör den stora eldbollen också och de x antal magipoängen man lagt ned på den, om även den missar. En miss är en miss liksom, man kan inte alltid träffa. Men när man stuntar så är man mer säker på att träffa än om man inte gjorde det, vilket är en så god bonus som någon.

Men om man missar så lär man missa på ett coolt sätt, då får man tillsammans med SL beskriva hur tufft det var, trots att man missade. Jag kan se hur du ogillar kausaliteten. Spelaren ger, med viftande armgester, en beskrivning av vad hans karaktär gör och sen så händer det inte. Avsnoppning av högsta graden? Njä. Betänk om du inte stuntade alls, om du bara konstaterar "Jag kastar mig upp på hästryggen!" och man sen missar slaget mot rörliga manövrar. Då måste ju spelledaren även där bryta kausaliteten och neka det som har sagts. Han hoppar faktiskt inte upp på hästryggen när han missar slaget. Så principiellt är det samma sak som händer med eller utan stuntsystemet, fast med stuntsystemet så får spelaren minsann hela förloppet att se coolt ut :gremsmile:

Men. Jag berättade inte hela historien heller, eftersom den andra delen av bonusen är så pass exaltedspecifik att jag inte tog upp den i mitt förra inlägg. När man stuntar så får man återvinna essenspoäng (tänk magipoäng/mana/whatevah) som används som bränsle till karaktärernas alla övermänskliga förmågor. Utan essenspoäng så är man rätt så rumphuggen, så att få tillbaka lite essens här och där är väldigt trevligt. Det är också en stor regelteknisk fördel med stuntandet som inte försvinner när man missar. Så där har du din regeltekniska anledning till att stunta, även om jag tycker att den första är nog så bra.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

"Felet som gör att berättande stridssystem felar är att man slår en satans tärning som avgör om man lyckas eller inte.."

Ditt kortsystem verkar kul, även om jag känner att spelaktigheten i ett sådant system försvinner då man inte får bestämma vilken typ av attack man gör, eftersom det är upp till kortet man drar (förstod jag det rätt?). Jag tycker om att slå tärningar och jag gillar att mina beslut inom striden har en tydlig påverkan för stridens utgång. För att citera Krille, rollSPELs-delen helt enkelt.

Men jag kan hålla med dig, att om man endast är ute efter att berätta historier och inte spela spel så är ditt system troligen lite skarpare. Fast det känns som om du har en aversion mot att ändra saker som nyss "hände" i rollspel. Fördelen med ditt kortsystem skulle vara att man inte behöver säga mot det som redan är sagt, medan man i exalteds stuntsystem då och då måste säga emot det som är sagt (vilket rent faktiskt händer i merparten av alla rollspel redan nu, som jag redan påpekat). Men jag ser helt ärligt inget fel i det här. Att ändra saker som har hänt är ok, bara det inte är allt för långt tillbaka i tiden. Är ändringen dessutom regelstödd så ser jag ingen anledning att klaga, utom möjligen på reglerna. Men dom gillar jag ju som sagt :gremsmile:


/Naug, gillar att slå tärningar OCH att berätta historier. Samtidigt!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är ett ganska intressant ämne, faktiskt. Och för att då diskutera ur min egen synvinkel så finns det ett par olika lösningar som jag själv använt mig av i olika projekt.

1: Angeltears lösningen. (Action-orienterat spel som handlar om rollpersoner som är halvdemoner i en värld inspirerad av Beowulf filmen med Christopher Lambert.)

Du har en bunt poäng, varje stridsrunda, som du kan göra extraordinära saker för. Tänk dig att varje poäng är en extra handling, med skillnaden att handlingen inte är begränsad på något sätt. Alltså, det finns inga effekttak eller liknande. På det här sättet kan du hoppa över en stadsmur, rasera en vägg med ett knytnävsslag eller på liknande sätt påverka saker och ting en smula mer än annars. Däremot måste du hushålla med poängen - särskilt i en strid där du antingen slåss mot väldigt många människor eller mot andra av din egen sort.


2: Grail lösningen. (Se länken längre ned.)

I Grail så kretsar allt kring en färdigskriven handling, så de poäng du har där - kallade Ödespoäng - kan främst användas för att "göra det omöjliga" eller överleva. Lite som en blandning mellan Fate Points (WHFRP) och någon sorts poängbaserat Take 20 alternativ (d20).



Det finns fler lösningar, såklart, och de kommersiella spel jag föredrar är Alderacs Spycraft (d20) och 7th Sea som båda gör det på ett precis så heroiskt sätt som det bör vara i den typen av spel.

Vad jag egentligen vill ha sagt är att det bästa är att anpassa hjältepoängen - eller vad du nu kallar dem - efter vilken typ av spel det är. Ge dem en förankring i spelupplägget, helt enkelt.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Som det ser ut nu så får man 1 poäng varje gång en nackdel innebär ett stort hinder för rollpersonen.
Skulle man då kunna tänka sig att spendera 1 poäng varje gång man använder en fördel som en stor hjälp till rollpersonen. T.ex kan man använda sin fördel i att känna någon högt uppsatt person till att hjälpa en ur fängelset.
Kan kosta mer än 1 poäng om fördelen är riktigt stor likaså kunna få mer än 1 poäng om nackdelen var riktigt hemsk.

I många spel kostar det olika att köpa fördelar/nackdelar beroende på inflytande så då kan detta vara ett system att visa på skillnaden mellan en 1 poängs nackdel och en 3 poängs nackdel.

Man skulle även kunna tänka sig att man kan skaffa sig nya fördelar om man har skramlat ihop poäng under spelets gång
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Dramapoäng (Re: Hjältepoäng)

Jag vet att nippro senare i tråden säger att han överväger att skippa dramapoängen i sitt spel, men jag måste nog ändå få ur mig mina funderingar på ämnet. Bakgrund till det här inlägget är förutom nippros dessutom det här (Gurgeh om Särdrag) och det här (Rising om användandet av dramapoäng).

Jag spelledde för ett tag sedan ett spelmöte med pirater i systemet Fate (finns att ladda ner gratis). I Fate har rollpersonerna ett antal egenskaper som kallas "aspekter" som kan vara allt från "feg" till "adlig" eller "flickvän" och allt däremellan. Man har dessutom Fatepoäng, vilket är samma sak som dramapoäng. Exakt vad de ska användas till är inte givet, men man får lite förslag från spelet. Utifrån detta konstruerade jag riktlinjer för hur man skulle få dramapoäng och vad man skulle göra med dem och hade med en lista på rollformulären. Jag kan beskriva dem, och sedan diskutera vad jag tycker om dem.

Betala Fatepoäng
Ignorera en aspekt som aktiverats av SL.
Om man har aspekten "girig" och SL säger "du kan nog inte motstå frestelsen att sno din kompis dolk" kan man svara "jo, jag står emot" och betala FP.

1 FP ger +1 på tärningsslag som rör RP. 2 FP ger +1 på tärningsslag som rör annan person. Spendera före el. efter. Hjälpen måste motiveras IC.
Man kan antingen före eller efter ett tärningsslag modifiera det, om man samtidigt säger hur modifiering går till i spelet.

1 FP för narrativ kontroll, t.ex. hitta ett föremål i packningen, känna någon i staden eller för att RP ska dyka upp i en scen den inte är med i.
Ganska rättframt.

1 FP låter en SLP dyka upp vid ett lämpligt tillfälle.
Skillnaden mot arr säga att man känner någon i staden och att introducera en SLP är att SLP:n redan finns och styrs av SL. Annars fungerar det hela på samma sätt.

1 FP befäster improviserad aspektfakta.
Om man i en dialog sitter och improviserar märkliga saker, killen som har "sjöman" säger kanske "ja du, här i Karibien finns det bara enmastare", som rör någon av ens aspekter kan man efter dialogen antingen komma överens om att det man sa inte var sant, eller så kan spelaren betala ett Fatepoäng, göra det sant och därigenom modifiera hur världen ser ut. Detta är till för att uppmuntra improvisation.

1 FP skapar en SLP eller plats, eller ändrar ploten.
Säger sig självt.

Tids- el. rumshopp i handling: 1 FP för RP i scenen.
Alltså, man kan betala ett Fatepoäng för att få spela en flashback-scen med sin rollperson, eller att spela ut något som händer på en annan plats.

Lika många FP kan negera annan spelares lagda.
Tycker man inte om någon annans tillagda personer eller händelser kan man negera dem genom att lägga egna poäng.

1 FP för en kort monolog utan att bli avbruten.
Passar bra för att kunna säga den coola saken precis innan man börjar fäktas med någon, fast man egentligen inte skulle hinna.

1 FP för att byta plats med någon annan, eller ta någon annans skada. Båda måste motiveras IC.
Används för att ändra händelseförloppet i strider.

Få Fatepoäng
Spela ut en aspekt aktiverad av SL.
Om SL aktiverar aspekten "girig" och man spelar ut den belönas man för att man "är förutsägbar" och gör SL:s jobb enklare.

Bli hindrad att använda en aspekt som vore lämplig.
Om man vill aktivera "adlig" då det skulle störa SL:s planer får SL kompensera med ett par Fatepoäng.

Utföra/introducera något som rör övergripande tema.
Utföra/introducera en piratkliché.

Det övergripande temat bestämdes av spelgruppen till "Vem ska man lita på?". Om man introducerade något som rörde det, eller en piratkliché som en kapten med en papegoja på axeln, belönades man.

Rollspela en SLP i en scen ens RP inte är med i.
Om man väljer att spela t.ex. bartendern i en scen där man inte är med får man Fatepoäng. Om spelarna gjorde en "Meanwhile.."-scen med bara SLP:er fick de alla Fatepoäng.

Att posta möteskrönika, bakgrund eller annan text.
Sånt är bra, och kan belönas i spelet.

Godtycklig belöning
Om SL tycker att spelaren gör något generellt bra kan han dela ut poäng.

Diskussion
Så, varför den där listan? Det största problemet med dramapoäng är att de måste uppmuntra den typ av spel man vill att folk ska ägna sig åt. Detta gäller både hur man får poäng och vad man gör med dem. Om man får poäng genom att riskera livet för andra och kan använda dem som modifikation i strider uppmuntras man att slåss för att rädda andra.

Jag tror att det är viktigt, som Rising säger i sitt inlägg, att undvika "incestuösa" dramapoäng. Med det menar jag poäng som man får av en viss anledning som sedan kan användas för att motverka precis samma anledning. Jag tror att det går att undvika, framför allt eftersom både intjäning och användning av dramapoäng fyller samma funktion, att uppmuntra en viss typ av spel.

När det gäller tärningsmodifierande dramapoäng får man fundera ut vad det egentligen är man vill att de ska göra. Om de bara kan användas för en modifikation innan tärningsslaget uppmuntrar man "gambling-känslan" hos spelarna, att de inte ska veta om det räcker eller inte. Men samtidigt kan man tycka att om någon lägger dramapoäng för att modifiera ett slag så finns det uppenbarligen ett utfall de önskar; varför inte ge dem det utfallet? Om dramapoängen kan användas efter tärningsslag blir de ett skyddsnät, och kan förhoppningsvis uppmuntra mer våghalsigt spel eftersom spelarna alltid vet att de kan negera oturliga tärningsslag. Den naturliga frågan blir då såklart varför man egentligen slår tärning.

Jag har på sitone blivit tveksam till om dramapoäng som används för att spelarna ska kunna introducera personer och platser verkligen används på det sätt man tänkt sig. Det är lätt att tänka sig att man vill öka spelarnas möjlighet att påverka världen utanför rollpersonerna, men genom att sätta ett pris på påverkan är det snarare så att man avråder från det. Om spelarna inte vill ägna halva spelmötet åt att hitta den sällsynta örten utan istället slåss mot orcher, varför ska de behöva betala dramapoäng för att kunan säga "vi hittar örten, nu vill vi slåss"? Borde inte sådana överenskommelser, alltså vad och vilka scener man spelar, skötas på ett socialt plan mellan spelare och SL?

Jag tror mycket på Risings idé om att göra konflikter centrala vid intjänande och användande av dramapoäng, men jag ser inte att det är nödvändigt att SL ger poäng och spelarna använder dem. Om det fungerar på det sättet kan man tänka sig att när SL säger "mördaren du jagar visar sig vara.. din bror!" ger han spelaren ett par dramapoäng, medan spelaren kan använda poängen för att säga "när mördaren smyger mot mig komemr plötsligt den där kvinnliga polisen jag träffade tidigare, och han vågar inte anfalla".

Ett annat sätt är att alla plot-saker ger dramapoäng, men exakt hur poängen ska användas vet jag inte. Jag tänker mig att man binder upp ett antal dramapoäng i en viss sidoplot, som finns tillgängliga för rollpersonen om spelaren nappar på idén. Både SL och spelarna kan säga "mördaren är rollpersonens bror" och ge rollpersonen dramapoäng, men frågan är hur de ska användas för att uppmuntra det dramatiskt korrekta. Att göra vissa tärningsslag enklare är egentligen inte dramatiskt korrekt.

Nåväl, kanske det finns något i allt ovanstående som går att spinna vidare på?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Dramapoäng (Re: Hjältepoäng)

Bra inlägg, som får ett kort och trist svar :gremsmile:

Om jag pratar utifrån mitt spels perspektiv så kommer som sagt dramapoäng att fås som "belöning" för att man som spelare inte ignorerar nackdelar. I en perfekt värld så är det inte nödvändigt, men de flesta spelare uppskattar morötter och kan gå rätt långt för att få knapra på dem.

Jag tänkte göra som så att dramapoäng används helt enkelt för att göra saker som är dramatiskt rätt, och undvika saker som är dramatiskt oriktiga. Att som hjälte snubbla och dö på en sten kanske är dramatiskt fel, men att precis få tag i en gren som sticker ut ovanför stupet är dramatiskt rätt och så vidare. En snabb överläggning mellan spelare och spelledare borde kunna lösa situationen. Dramapoäng blir med andra ord ett sätt att undvika antiklimaktiska situationer. Ett sådant system borde också undvika Krilles invändning om att spelare dödar ärkeskurken i förtid: det vore ju grymt icke-dramatiskt.

Eller är ett sådant system alldeles för löst hållet? Går väl att styra upp det med lite riktlinjer om inte annat...
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Dramapoäng

Ett problem jag ser med dramapoäng som används för att undvika antiklimaktiska situationer är att dessa ofta brukar undvikas även utan poäng. Väldigt få rollspelare slår ett rörliga manövrer-slag för att se om rollpersonen halkar i gyttjan, för att sedan låta honom bryta nacken vid ett misslyckande. Att använda dramapoäng för att undvika sådana situationer är överflödigt.

Då har man istället situationen då SL och spelaren inte är överens om utgången av en viss handling eller om vilka personer som finns på baren. Om spelaren då använder dramapoäng för att trumfa SL får man en tjurig SL som resultat, och om SL ändå tänkte gå med på det är det onödigt att lägga poäng.

Man kanske ska ha ett level-system? (^_^) Alltså, spelare samlar dramapoäng åt sina rollpersoner och när de samlat tillräckligt många "låser de upp" nya typer av händelser de kan råka ut för. Alltså, hjälten måste hamna i trubbel i sin hemby ett antal gånger innan han kan ge sig ut i världen. Ofta kommer de konflikter som ger dramapoängen (eller kalla det för "hjältenivå" i det här fallet, det är vad de betecknar) dessutom ge en in-game-motivering till varför hjälten ger sig ut i världen. De ska inte heller spela någon roll om det är SL eller spelaren som kommer på plot-twisten eller konflikten, det är alltid rollpersonen som ökar sin hjältenivå.

Man kommer då få en ökande storlek på konflikterna. I början av rollpersonen kommer han att jaga hönstjuvar i hembyn, men efter att ha gjort det, och dessutom hittat ett bortsprunget barn och räddat byn från tre rövare, har han tillräckligt hög hjältenivå för att ge sig av från byn mot nya uppdrag.

Vill man fortfarande ha hjältepoäng man spenderar kanske det kan fungera med en växlingstabell? Säg att hjältepoängen ger bonus på tärningsslag, kanske +1 per hjältepoäng som man får lägga före och/eller efter tärningsslaget. När man samlat ihop 10 poäng ökar man i nivå och stöter på nya konflikter. Ens hjältenivå anger hur många hjältepoäng man har, men hjältenivån sjunker inte för att man använder hjältepoängen. Varje 10 poäng från en tidigare nivå är värda 1 poäng på den nya nivån och tvärtom, vilket gör att en nivå 2-hjälte väldigt lätt kan lösa saker som är problem för lågnivåare. Hjältepoängen förnyas sedan upp till hjältenivån vid lämpliga ställen, kanske i början av varje spelmöte, eller varje gång man går upp en nivå eller vad som.

Eller är det systemet alldeles för likt hur det brukar fungera i datorspel?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Dramapoäng

Ah, men det var inte riktigt så jag menade med anti-klimax. Snarare så bör man helt enkelt ha det som en sista räddningslina när man fumlar. Säg att spelarna är långt i Ondskans borg(tm) och ska svinga sig över ett stup. En av spelarna slår katastrofalt dåligt för svingen och fumlar. I vanliga fall hade repet gått av och rollpersonen fallit mot en säker död. Men genom att offra ett dramapoäng så lyckas han/hon precis få tag på kanten och kan dras upp av de andra, vid livet om än med en del blåmärken och skrubbsår. Att dö i ett stup några rum från Ondingen(c) är ju mindre dramatiskt än att dö i slutstriden. För att ta ett exempel.

Grejen med detta system är att det gör spelet dödligare och (kanske) mer spännande: man kan inte lita på spelledarens välvilja för att överleva katastrofala fummel. Man måste ha de där dramapoängen för att få en bra plats i historien.

Låter det bättre nu?
 
Top