Dramapoäng (Re: Hjältepoäng)
Jag vet att nippro senare i tråden säger att han överväger att skippa dramapoängen i sitt spel, men jag måste nog ändå få ur mig mina funderingar på ämnet. Bakgrund till det här inlägget är förutom nippros dessutom det
här (Gurgeh om Särdrag) och det
här (Rising om användandet av dramapoäng).
Jag spelledde för ett tag sedan ett spelmöte med pirater i systemet
Fate (finns att ladda ner gratis). I Fate har rollpersonerna ett antal egenskaper som kallas "aspekter" som kan vara allt från "feg" till "adlig" eller "flickvän" och allt däremellan. Man har dessutom Fatepoäng, vilket är samma sak som dramapoäng. Exakt vad de ska användas till är inte givet, men man får lite förslag från spelet. Utifrån detta konstruerade jag riktlinjer för hur man skulle få dramapoäng och vad man skulle göra med dem och hade med en lista på rollformulären. Jag kan beskriva dem, och sedan diskutera vad jag tycker om dem.
Betala Fatepoäng
Ignorera en aspekt som aktiverats av SL.
Om man har aspekten "girig" och SL säger "du kan nog inte motstå frestelsen att sno din kompis dolk" kan man svara "jo, jag står emot" och betala FP.
1 FP ger +1 på tärningsslag som rör RP. 2 FP ger +1 på tärningsslag som rör annan person. Spendera före el. efter. Hjälpen måste motiveras IC.
Man kan antingen före eller efter ett tärningsslag modifiera det, om man samtidigt säger hur modifiering går till i spelet.
1 FP för narrativ kontroll, t.ex. hitta ett föremål i packningen, känna någon i staden eller för att RP ska dyka upp i en scen den inte är med i.
Ganska rättframt.
1 FP låter en SLP dyka upp vid ett lämpligt tillfälle.
Skillnaden mot arr säga att man känner någon i staden och att introducera en SLP är att SLP:n redan finns och styrs av SL. Annars fungerar det hela på samma sätt.
1 FP befäster improviserad aspektfakta.
Om man i en dialog sitter och improviserar märkliga saker, killen som har "sjöman" säger kanske "ja du, här i Karibien finns det bara enmastare", som rör någon av ens aspekter kan man efter dialogen antingen komma överens om att det man sa inte var sant, eller så kan spelaren betala ett Fatepoäng, göra det sant och därigenom modifiera hur världen ser ut. Detta är till för att uppmuntra improvisation.
1 FP skapar en SLP eller plats, eller ändrar ploten.
Säger sig självt.
Tids- el. rumshopp i handling: 1 FP för RP i scenen.
Alltså, man kan betala ett Fatepoäng för att få spela en flashback-scen med sin rollperson, eller att spela ut något som händer på en annan plats.
Lika många FP kan negera annan spelares lagda.
Tycker man inte om någon annans tillagda personer eller händelser kan man negera dem genom att lägga egna poäng.
1 FP för en kort monolog utan att bli avbruten.
Passar bra för att kunna säga den coola saken precis innan man börjar fäktas med någon, fast man egentligen inte skulle hinna.
1 FP för att byta plats med någon annan, eller ta någon annans skada. Båda måste motiveras IC.
Används för att ändra händelseförloppet i strider.
Få Fatepoäng
Spela ut en aspekt aktiverad av SL.
Om SL aktiverar aspekten "girig" och man spelar ut den belönas man för att man "är förutsägbar" och gör SL:s jobb enklare.
Bli hindrad att använda en aspekt som vore lämplig.
Om man vill aktivera "adlig" då det skulle störa SL:s planer får SL kompensera med ett par Fatepoäng.
Utföra/introducera något som rör övergripande tema.
Utföra/introducera en piratkliché.
Det övergripande temat bestämdes av spelgruppen till "Vem ska man lita på?". Om man introducerade något som rörde det, eller en piratkliché som en kapten med en papegoja på axeln, belönades man.
Rollspela en SLP i en scen ens RP inte är med i.
Om man väljer att spela t.ex. bartendern i en scen där man inte är med får man Fatepoäng. Om spelarna gjorde en "Meanwhile.."-scen med bara SLP:er fick de alla Fatepoäng.
Att posta möteskrönika, bakgrund eller annan text.
Sånt är bra, och kan belönas i spelet.
Godtycklig belöning
Om SL tycker att spelaren gör något generellt bra kan han dela ut poäng.
Diskussion
Så, varför den där listan? Det största problemet med dramapoäng är att de måste uppmuntra den typ av spel man vill att folk ska ägna sig åt. Detta gäller både hur man får poäng och vad man gör med dem. Om man får poäng genom att riskera livet för andra och kan använda dem som modifikation i strider uppmuntras man att slåss för att rädda andra.
Jag tror att det är viktigt, som Rising säger i sitt inlägg, att undvika "incestuösa" dramapoäng. Med det menar jag poäng som man får av en viss anledning som sedan kan användas för att motverka precis samma anledning. Jag tror att det går att undvika, framför allt eftersom både intjäning och användning av dramapoäng fyller samma funktion, att uppmuntra en viss typ av spel.
När det gäller tärningsmodifierande dramapoäng får man fundera ut vad det egentligen är man vill att de ska göra. Om de bara kan användas för en modifikation innan tärningsslaget uppmuntrar man "gambling-känslan" hos spelarna, att de inte ska veta om det räcker eller inte. Men samtidigt kan man tycka att om någon lägger dramapoäng för att modifiera ett slag så finns det uppenbarligen ett utfall de önskar; varför inte ge dem det utfallet? Om dramapoängen kan användas efter tärningsslag blir de ett skyddsnät, och kan förhoppningsvis uppmuntra mer våghalsigt spel eftersom spelarna alltid vet att de kan negera oturliga tärningsslag. Den naturliga frågan blir då såklart varför man egentligen slår tärning.
Jag har på sitone blivit tveksam till om dramapoäng som används för att spelarna ska kunna introducera personer och platser verkligen används på det sätt man tänkt sig. Det är lätt att tänka sig att man vill öka spelarnas möjlighet att påverka världen utanför rollpersonerna, men genom att sätta ett pris på påverkan är det snarare så att man avråder från det. Om spelarna inte vill ägna halva spelmötet åt att hitta den sällsynta örten utan istället slåss mot orcher, varför ska de behöva betala dramapoäng för att kunan säga "vi hittar örten, nu vill vi slåss"? Borde inte sådana överenskommelser, alltså vad och vilka scener man spelar, skötas på ett socialt plan mellan spelare och SL?
Jag tror mycket på Risings idé om att göra konflikter centrala vid intjänande och användande av dramapoäng, men jag ser inte att det är nödvändigt att SL ger poäng och spelarna använder dem. Om det fungerar på det sättet kan man tänka sig att när SL säger "mördaren du jagar visar sig vara.. din bror!" ger han spelaren ett par dramapoäng, medan spelaren kan använda poängen för att säga "när mördaren smyger mot mig komemr plötsligt den där kvinnliga polisen jag träffade tidigare, och han vågar inte anfalla".
Ett annat sätt är att alla plot-saker ger dramapoäng, men exakt hur poängen ska användas vet jag inte. Jag tänker mig att man binder upp ett antal dramapoäng i en viss sidoplot, som finns tillgängliga för rollpersonen om spelaren nappar på idén. Både SL och spelarna kan säga "mördaren är rollpersonens bror" och ge rollpersonen dramapoäng, men frågan är hur de ska användas för att uppmuntra det dramatiskt korrekta. Att göra vissa tärningsslag enklare är egentligen inte dramatiskt korrekt.
Nåväl, kanske det finns något i allt ovanstående som går att spinna vidare på?