Nekromanti Hjärnsläpp!...

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
Tjena! jag har fått hjärnsläpp! jag kommer inte på något bra stridssystem till "kortspelet"!!! och det jävla skiten stoppar allt! =(... ja måste få hjälp!

LITE KÖTT PÅ BENEN!:
man delar upp sina krigare i armeer, detta för att det blit lättare att kontrulera. en arme kan skygga en bygnad. detta för att man ska kunna göra olika saker med armeerna än att bara bygga upp och kriga (om du kommer på mer saker man kan göra med armeen så SKRIIIV)... en byggnad som inte försvaras av en arme kan tex. anfallaren hinna anfalla en gång innan en "sån-arme-som-bara-står" kommer och krigar. det finns både avstånda och närstrids krigare (hur funkar det med avstånd? måste försvararen gå en runda för att komma fram?)... ska det finnas några begränsningar på hun många krigare man får ha med i en arme?

hoppas det räcker! undrar du nått så bara fråga !! =). snälla skriv nått iaf... (inte typ: katt morot i en kospene i göteborg, utan nått som har med detta att göra :gremgrin:) snälla! jag behöver komma loss!!! :gremcrazy: :gremcrazy: :gremcrazy: (hehe,,, hoppas det funkar att gnälla :gremwink:)

/jens
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Åter igen: ta en titt på kortspelet Dark Eden, som gavs ut av Target Games.

Där hade du två läger du kunde placera din krigare i. Frontlinje och Gränsland.

Krigare i Frontlinjen kan anfalla fritt och får delas upp i anfallsgrupper, som sedan splittras när din runda är över. De får anfalla vilka krigare som helst på motståndarsidan, men får inte anfalla några byggnader innan de dräpt de krigare som finns i motståndarens Gränslinje.

Krigarna i Gränslinjen däremot är bara till för att försvara dina byggnader. De kan också sättas ihop i grupper, men dessa gruppar splittras inte förrän det är din tur nästa gång, då du givetvis kan omgruppera dem igen.

Systemet är jättelätt. Varje krigare har ett värde mellan X och X. Högsta värdet vinner striden i en jämförelse. I strider mellan grupper så utplånas den grupp som har lägre värde och inget händer med den grupp som har högst värde.

Ungefär så.
 

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
men problemet med det är ju att det kommer inte in nån slump i spelet... jag vill hälst ha så man slår med tärningar... och jag tycker inte att den anfallande gruppen ska gå utan förlust om dom vinner... då e d ju bara att bygga upp en feeet arme och utplåna ALLA...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
jag vill hälst ha så man slår med tärningar...
I så fall: gör mekaniken så att man slår lika många tärningar som anfallsvärdena istället. Den som slår högst/flest sexor/lägst etc vinner.

Jag tog bara Dark Edens mekanik som ett exempel. Hur du löser det själv är ju upp till dig.

då e d ju bara att bygga upp en feeet arme och utplåna ALLA...
Vi körde med den alternativa regeln att den som förlorade fick distribuera sitt värde mellan vinnarens soldater, och därför döda ett antal av dem också. Ungefär som i M:tG om jag inte minns fel.

Så om två soldater, värde 2, angriper en lämmel, värde 3, så får lämmeln ha ihjäl en soldat trots att soldaterna vinner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Beklagar att jag tappade fattningen där; självklart hade de två soldaterna 2 i värde vardera, och därför totalt 4. Lämmeln hade bara 3, så den får jättepisk av de två soldaterna, men hinner också äta upp en av soldaterna eftersom 3 är mer än 2. Spelaren som förlorar sin lämmel kan därför ge 2 i skada till en soldat och 1 skada till den andra, vilket innebär att en soldat dör.

Ville du använda tärningar istället kunde du till exempel slå tärningar för värdena, men bara räkna en poäng om tärningen kommer upp i en fyra eller mer (sexsidig tärning).

Då hade lämmeln slagit tre tärningar och soldaterna hade tillsammans slagit fyra, men poängen på de båda sidorna kan variera mellan noll och maximum (tre eller fyra) eftersom varje tärning bara har 50% chans att räknas som ett poäng.


I Blood Berets, som är ett brädspel, så använder man också kort för sina enheter. Varje soldat har värden i vissa saker som varieras på kortets två sidor. Den ena sidan representerar en skadad soldat och den andra en helt frisk soldat.

Tar en oskadd soldat skada (vilket bestämdes med ett slag med T20 mot hans rustning, minus vapnets skada) så vänder man på kortet till den skadade sidan. Tar soldaten sedan skada en gång till så dör soldaten.

Blood Berets exempel:
Soldat X har rustning 20. Vapnet som träffar gör 10 i skada. Försvararen ska då slå under 10 med 1T20. Misslyckas detta så måste spelaren vända på kortet till den skadade sidan, eller om personen redan är skadad - ta bort kortet och soldaten.


Bla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"jag vill hälst ha så man slår med tärningar... och jag tycker inte att den anfallande gruppen ska gå utan förlust om dom vinner... "

Låt varje enhet ha ett anfallsvärde då, mellan 1-7 (värden över 4 är extremt ovanliga), och dessa anger hur många skadetärningar man får slå. Om man exempelvis har fem infanterienheter (med anfallsvärdet 1) så tar man fram fem tärningar. Dessa får man sedan fördela över motståndarens trupper. Vi säger att vi lägger tre tärningar på fiendens försvarstorn och de resterande två på en av fiendens infanterister. Sedan slår man tärningarna. Femmor och Sexor är träffar som ger en skada vardera. Om man gör mer skada än vad målet har i Tålighet så kommer fiendeenheten att stupa när striden är över. Man roterar då kortet 180 grader.

Sedan blir det försvararens tur. Samma procedur där. När detta är avklarat så är striden över och man tar bort alla roterade kort från bordet. På så vis så kan alla enheter få göra skada, även om de har blivit dödade. (alltså, när en enhet dör så har den chansen att ta med sig en fiendeenhet i graven)

---

Det är en snabb metod, problemet blir att skilja trupperna åt. De flesta bör ha Anfallsvärde:1 och tåla 1-2. Man får inte så stor nyansrikedom på värdena. Ska man skilja på en enhet med dvärgkrigare och en enhet med barbarer så får man nog ta till specialegenskaper istället. Man kan till exempel låta dvärgarna tåla 3 när de slåss på hemmaplan, medan barbarerna kan få en extra anfallstärning om de har blivit skadade.

Det är iofs roligare när trupperna har olika egenheter på det där viset än om de bara ska ha olika siffervärden, så ett sådant system tycker jag vore okej.

/Rising
 

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
okej.... det första du sa (fast med tärningar) måste väll även funka med en arme på 10-20 krigare?... man kan väll lägga till ett pareringsvärde me? så man får både parering och attack??? så om 10 troll (5/7) anfaller 10 orcher (2/3) så blir det:

50 i attack för trollen
och 30 i försvar från orcherna.

då vann ju trollen... men innan orcherna dör får orchernas spelare ta bort troll från anfallaren med ett totalt försvarsvärde på 20 (orcherna hade ju 2 i attack.. då blir det 20 med 10 st)...


detta låter ju rätt kul! fast jag saknar tärningen (haha tjata :gremgrin:) JAAA!!! då var närstriden klar! tack så hjätte mucket för hjälpen Entomophobiac!!!

nu behöver jag bara regler för avståndsvapen... det blir ju lite klöddigare om en arme har helften med avståndskrigare och helften närstridskrigare... :gremcrazy:!

jag tror jag fick en ide :gremwink: man delar upp krigarna i en hör för patrulering och en massa högar för olika armeer... för att kunna anfalla en byggnad får det inte finnas några patrulerare kvar... blir detta för svårt att anfalla byggnader aller? jaja... jag behöver hjälp med dedär me avståndsanfall... snälla ? =)...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Avståndsstrid

Vad sägs om att ta in tärningarna här, då?

Jag menar, eftersom avståndsstrid är ganska svårförutsägbart, eller åtminstone kan vara, med tanke på väder, vind och Murphys lag så kan du ju låta de som angriper på avstånd använda sina vanliga anfallsvärden, men slå tärningar för dem istället.

Då kan du använda systemet jag föreslog, att varje tärning som blir 4 eller högre räknas som ett anfallspoäng, och sedan helt enkelt ignorera försvararnas normala möjlighet att slå tillbaka.
 

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
Re: Avståndsstrid

men då blir det ju fel när en närstridssnubbe kan döda en avstångssnubbe... man kan typ göra så att när spelare 1 ska ta bort gubbar från spelare 2 som har en massa avståndskrigare så kan han inte ta bort avståndskrigare om han inte själv har nån... och om han då har EN avståndskrigare som är 5/5 och motståndaren har 4 st 4/4 så förlorar han bara EN hur grym närstridsarme den andra spelaren än har. så typ en strid är uppdelade i två delar... först närstridsgubbar mot närstridsgubbar och sen avståndsgubbar mot avstååndsgubbar.... sen flygande gubbar kan funkar på samma sätt... de kan bara bli skadade av andra flygande gubbar (hmmm... dom kan ju bli skadade av avståndsgubbar me)... ... jaja... nått du vill tillägga???
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Du skulle möjligtvis kunna göra någon simplifierad avståndsmetafor med korts fyra sidor..

Säg att det alltid tar en "runda" för en armé att knata, oavsett vart den knatar, och att man därmed kan omringa motståndarens arméer genom att täcka den arméns fyra sidor.

Liknande kan då en armé bestå av valfritt antal "gubbar", men en stor kan inte omringa någon, men flera små blir lättare utrotad.

Kanske en armé kan få en viss mängd stryk och sedan genom att stå och chilla ett tag få tillbaka en del av det?

Då skulle man kunna göra saker sopm att med flera extremt små arméer låsa fast en stor för att få tid för en stor att vila upp sig och liknande..

Sen kan man ha varje byggnad som ett kort, och därmed blir byggnader en flank att låsa fast fienden mot när byggnader tar stryk..


Bara lite fundering..
 
Top