Nekromanti Hjälp av vapengurusarna

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Tyngre vapen borde rent logiskt ta mer tid att svinga (och föra tillbaka det till ursprunglig possition) än lättare vapen (men vad som är vad hävdar jag fortfarande är relativt med rollpersonens styrka). De är tyngre, dyrare, otympligare och syns självklart mer än lättare vapen.
Lättare vapen däremot är smidigare, billigare och lättare att dölja.

Däremot tycker jag att begreppet skadebonus fått en alldeles för liten del i många rollspel. Det är rollpersonen som gör skadan, inte vapnet, så om du vill bli kvitt "han har ett stort svärd, nu springer vi" effekten, så gör skadan mer beroende av skadebonusen.

Impen - eh.. och så var det nåt jag glömde.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Funkar speciellt bra med stav eller två vapen. Kanske inte så jätteeffektivt, men ser tillräckligt skrämmande ut för att jaga en skock uppretade bönder å flykten!

Det vore kul med ett system som gav ordentligt utrymme för den psykologiska delen av striden. Det finns hur mycket olika hanteringar av slaktamekaniken som helst men det finns ganska få system där man kan skrämma sin motståndare att bli defensiv eller tappa besinningen och bli överdrivet offensiv.

Jag hade nog tänkt hänfalla till spelkonstruktörens första och största räddningsplanka där: svårighetsmodifikationer. Min tanke var något i stil med: tre olika avstånd, -5 per steg skillnad mot vapnets idealavstånd. Sedan ska det naturligtvis vara förenat med viss risk att passera innanför ett stort svärds idealavstånd, tex att man måste lyckas med en dodge/parering för att inte dra på sig en gratisattack.

Man kan göra som stormbringer: Det är omöjligt att anfalla någon som har ett långt vapen om man själv har ett kort. Först måste man lägga en runda på att lyckas ducka undan anfallet, sedan kan man anfalla :gremsmile:

En sidokommentar angående magiska vapen: de flesta magiska vapen i spelsupplement är svärd (gissningsvis 75%), huvudsakligen bredsvärd och långsvärd. Detta gör att spelarna tenderar att tänka på detta och därför prioritera dessa vapen. Irriterande och onödigt. Skärp er spelkonstruktörer.

Jag tycker över huvud taget att magiska vapen i rollspel oftast är trista. Wow +1 liksom. Hur många sagor har berättats om den stora hjälten/hjältinnan som hade ett svärd som gjorde honom/henne något bättre? Magiska vapen skall ha en historia, ett namn, unika egenskaper och begränsningar... annars kan man nöja sig med att kalla det "välsmitt" :gremtongue:
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Protest =P [ot]

Endat för protokollet måste jag invända. Hur man kan föra ett vapen bör hela tiden (enligt mej) gå ut på smidighet (eller liknande värde), medan hur mycket skada vapnet gör, och om rollpersonen ens kan hantera det bör gå ut på styrka. Man kanske kan kompromissa på något sätt?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Tyngre vapen borde rent logiskt ta mer tid att svinga (och föra tillbaka det till ursprunglig possition) än lättare vapen (men vad som är vad hävdar jag fortfarande är relativt med rollpersonens styrka).
Så här funkar det nu: Initiativ baseras på grundegenskapen som vapnet baseras på. Tunga vapen har lite sämre initiativ. Är man stark så spelar detta lite mindre roll. Ungefär vad du ville åstadkomma?

De är tyngre, dyrare, otympligare och syns självklart mer än lättare vapen.
Lättare vapen däremot är smidigare, billigare och lättare att dölja.
Dessa saker är iofs viktiga, men så pass uppenbara att de inte borde kräva speciella regler.

Däremot tycker jag att begreppet skadebonus fått en alldeles för liten del i många rollspel. Det är rollpersonen som gör skadan, inte vapnet, så om du vill bli kvitt "han har ett stort svärd, nu springer vi" effekten, så gör skadan mer beroende av skadebonusen.
Då kommer du att gilla mitt system. Där är skadan nästan helt (till cirka 75%) beroende av hur bra man är och vapnet spelar bara mindre roll. Dessutom har alla träffar potential att vara farliga (om än i varierande grad), så man kan inte gäspa sig genom en strid bara för att motståndaren har ett kortsvärd. Till och med en knytnäve kan vara farlig om man har otur, speciellt om angriparen är expert.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Protest =P [ot]

Hur man kan föra ett vapen bör hela tiden (enligt mej) gå ut på smidighet (eller liknande värde), medan hur mycket skada vapnet gör, och om rollpersonen ens kan hantera det bör gå ut på styrka.
Låt mig förklara hur jag har tänkt.

Tunga vapen kräver i första hand styrka för att kunna hantera snabbt och exakt. Det spelar ingen roll hur smidig ormmänniskan Slim Slingrig är, han blir aldrig bra på slägga för han är inte stark nog. Han kan hantera den, men hans initiativ och skada blir skrattretande.

Lätta vapen gör i första hand skada baserat på hur man träffar. Det är inte styrkan man lägger bakom kniven som spelar roll, det är var man sätter den. Detta är mer smidighet för mig.

Verkligheten åsido, det finns en anledning till att jag valt att göra så. Jag vill separera tanksen från smygarna, krigarna från tjuvarna osv. En rent spelmässig avvägning med andra ord.

Jag tror det hela skulle bli klarare om jag beskrev initiativreglerna, men det är en rätt stor bit och en annan diskussion.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Det vore kul med ett system som gav ordentligt utrymme för den psykologiska delen av striden. Det finns hur mycket olika hanteringar av slaktamekaniken som helst men det finns ganska få system där man kan skrämma sin motståndare att bli defensiv eller tappa besinningen och bli överdrivet offensiv.
Jag tror att sådant bäst sköts av spelledarens omdöme. Det är dock viktigt att spelledaren är lyhörd och tänker efter. Det är inte speciellt kul när en skock bönder har fått för sig att spelarna är banditer/skurkar/kannibaler/monster/häxor/bingolottoprogramledare och man vill undvika att döda någon genom att skrämma dem och spelledaren reagerar med "OK, du springer vrålande mot dem. Du har fem högafflar i magen." (verkligt exempel).

Man kan göra som stormbringer: Det är omöjligt att anfalla någon som har ett långt vapen om man själv har ett kort. Först måste man lägga en runda på att lyckas ducka undan anfallet, sedan kan man anfalla
Något åt det hållet, fast jag tänkte tillåta ett anfall med svåra modifikationer.

Jag tycker över huvud taget att magiska vapen i rollspel oftast är trista. Wow +1 liksom. Hur många sagor har berättats om den stora hjälten/hjältinnan som hade ett svärd som gjorde honom/henne något bättre? Magiska vapen skall ha en historia, ett namn, unika egenskaper och begränsningar... annars kan man nöja sig med att kalla det "välsmitt"
Håller med, men du missade den mest underhållande egenskapen hos ett magiskt föremål: personlighet! I min värld färgar användningen av ett föremål (alla föremål, men bara magiska har det märkbart för icke-synska personer) av sig på föremålet. Har man tagit superskurken Ondings magiska spikklubba så är den mer lagd åt illdåd än åt hjältedåd. Så småningom går detta över när den nya användarens personlighet präglar föremålet. Detta är också anledningen att man bör undvika att försöka använda tortyrredskap (speciellt magiska) som första hjälpen-verktyg.

En annan grej jag kör med är att all magi har en sidoeffekt (rött ljus, ljudeffekt, kyla, marken skakar lätt och så vidare) som är unik för varje magiker. Endast en skicklig magiker kan undertrycka denna effekt, ofta bara delvis. Eftersom den är unik för varje magiker så är den ett sätt att känna igen sin fiende.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Så här funkar det nu: Initiativ baseras på grundegenskapen som vapnet baseras på. Tunga vapen har lite sämre initiativ. Är man stark så spelar detta lite mindre roll. Ungefär vad du ville åstadkomma?

Nästan, men inte riktigt. Men det beror i stor del på hur dit system gällande tid och handlingar ser ut. Initiativet är väll hur snabb rollpersonens uppfattningsförmåga är, medan hur lång tid det tar att genomföra en attack är något annat, som beror på tyngd styrka samt själva handlingen.
Om ditt system för initiativ också fungerar för hur lång tid handlingen tar att utföra eller om ditt system gämnställer alla handlingar till samma tid är det precis vad jag vill åstadkomma (och också arbetar på i mitt rollspelsprojekt).

Dessa saker är iofs viktiga, men så pass uppenbara att de inte borde kräva speciella regler.

I ditt system är det nog sant. Det räknas ju redan in beroende på vilken handling man väljer att genomföra.

Då kommer du att gilla mitt system. Där är skadan nästan helt (till cirka 75%) beroende av hur bra man är och vapnet spelar bara mindre roll. Dessutom har alla träffar potential att vara farliga (om än i varierande grad), så man kan inte gäspa sig genom en strid bara för att motståndaren har ett kortsvärd. Till och med en knytnäve kan vara farlig om man har otur, speciellt om angriparen är expert.

Jo, det kommer jag onekligen :gremgrin: Mitt eget system har samma slags teori om skada, så vi enas på åtminstone en punkt :gremlaugh:.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Nästan, men inte riktigt. Men det beror i stor del på hur dit system gällande tid och handlingar ser ut. Initiativet är väll hur snabb rollpersonens uppfattningsförmåga är, medan hur lång tid det tar att genomföra en attack är något annat, som beror på tyngd styrka samt själva handlingen.
Om ditt system för initiativ också fungerar för hur lång tid handlingen tar att utföra eller om ditt system gämnställer alla handlingar till samma tid är det precis vad jag vill åstadkomma (och också arbetar på i mitt rollspelsprojekt).
Det omfattar också hur lång tid handlingen tar att utföra.

Kort sammanfattning:

Initiativ är baserad på följande tärningsföljd:

1
D2
D3
D4
D6
D8
D10
D12
D20
D30

där man beroende på sina förutsättningar kommer in på olika nivåer. Vissa saker påverkar negativt och flyttar ner spelaren ett eller flera steg (tunga vapen, skador med mera).

Sedan deklarerar man vad man vill göra (eftersom man har olika initiativ för olika handlingar). Man slår rätt tärning och sätter ut en markör på en "klocka" som jag skrivit ut. Sedan tittar man vem som står härnäst i tur. Handlingen utförs inte förrän man kommer fram till markören. Man har en gratis parering/dodge unde "väntetiden", fler så får man slå nytt initiativ. Ångrar man sig och vill göra något annat så får man slå nytt initiativ från den tidpunkt då man ångrade sig.

I detta system hinner Kvicke Kvirre (D4) i initiativ göra i genomsnitt två attacker per attack Store Staffan (D10) gör. Eftersom tärningarna glesas ut ju längre ner man kommer så saktas man ner ganska mycket om man inte är bra nog eller är skadad eller på annat sätt bromsad.

Två vapen hanteras så att man får några steg minus på initiativ, sedan slår man separata initiativ för vapnen.

Spelaren kan om han/hon/den vill "växla" skada, initiativ och träffchans enligt en viss växelkurs, man kan alltså göra en snabbare, men mindre kraftfull attack eller chansa och göra en svår attack som ger mer skada.

Vet inte om det blir klarare, men jag försökte i alla fall förklara. :gremtongue:
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Lite åsikter

Japp. Jag har till exempel en typiskt filmatisk grej som är en kraftattack som gör mer skada och lättare att träffa, men man tappar (kastar, fastnar i motståndaren etc) vapnet och måste antingen plocka upp ett nytt eller spendera tid att hämta det. Titta bara på hur filmhjältar dräller vapen omkring sig och plockar upp nästa från första bästa fallna fiende
Verkligen ballt! Det svåra med specialmanövrar är att göra dem rätt avvägda; att de ger lika mycket nackdel som de ger fördel. Ditt exempel var en bra avvägning i mina ögon. Gillar när det är lite ruljans bland vapnen; är lite trött på spelare som är fullkomligt besatta av sitt favoritvapen. Snor idén till min cinematiska Gondicakampanj.

Jag har en egen regel till Gondica som ger fördelar i värjfäktning ifall man är rapp i käften. Fördel: Motsåndaren får svårare att parera. Nackdel: Man måste anstränga sig och rollspela istället för att bara rulla tärning.

Medan jag påklädd gjorde något vettigt (lånade böcker och fikade) funderade jag lite mer på vad jag skulle vilja se i ett stridssystem. Tankarna är högst subjektiva och speglar bara mina egna erfarenheter och funderingar kring regler.

1: Att stridskapaciteten påverkar skadan mer än själva vapnet. Sneögda stridsmunkar som tränar 24/7 som får stryk av töntar med tvåhandssvärd passar absolut inte mina flashiga filmiska kampanjidéer.
Två killar som är lika bra (hur fan man nu avgör det...) tycker jag ska ha lika stor chans att slå ihjäl varandra oavsett vilka vapen och rustningar de har. Om de är lika bra borde de vara lika bra på att uttnyttja sina utrustningsdetaljers fördelar (se 2)

2: Alla vapens fördelar och nackdelar ska sluta på noll. Dvs. att alla vapen är lika bra; skillnaden är vad de är bra på. Tror att vi tänker ganska lika här. Svårt att avgöra vad för- och nackdelarna egentligen är.

3: Det ska finnas utrymme för rollspelande att avgöra stridens utgång. Alltså, spelaren/rollpersonens agerande ska vara minst lika viktigt som färdigheternas siffervärden för att allt ska sluta till rollpersonens fördel. det ska alltså finnas regler, eller alla fall bra med utrymme, för taktik och uttnyttjande av situationen.
Helst skulle jag vilja att reglerna gav möjlighet för spelaren/rollpersonen att analysera situationen och göra något smart istället för att med sitt FV 21 hacka ner allt motsånd med trubbigt våld.
En situation jag ofta skulle vilja haft regler för snitsig strid är där man slåss mot många motståndare samtidigt. I många rollspel har man ofta bara möjlighet att göra en attack, en parad och kanske springa några metrar. Jag skulle vilja ha regler som uppmuntrar till fart och fläkt; där det egentligen inte är att problem när man har fem blodtörstiga fiender emot sig -- bara man är innovativ! För att återknyta till inledningen: Fördelen är att man kan göra avancerade manövrar och nackdelen är att man måsta engagera sig och inte bara rulla tärning och hoppas på slumpen och 2T10+2 i skada med sitt tvåhandssvärd.

4: En sak jag gillar i Krigarens Handbok (även om det inte utfördes perfekt kanske) var möjligheten till avvaktande strid: att alltså invänta att motståndaren klantar sig för att utnyttja situationen. Man kan också utvidga genom att tillåta rollpersonen att försöka driva motståndaren till misstag. Detta är ganska likt 3:an egentligen: att försöka uttnyttja situationen istället för kötta.

5: Om jag hamnade i strid skulle jag, förutom att parera för blotta livet, försöka hålla motståndaren på avstånd med mitt vapen. Detta är vad jag tror att många människor som precis som jag ogillar våld skulle reagera i en trängd situation. Jag skulle nog (iaf. i nyktert tillstånd) dra mig ganska länge från att aggresivt försöka hacka ihjäl motståndaren. Detta är något jag saknat i de flesta rollspel; den enda chansen att överleva är att hacka tillbaka direkt eller om man är krigarmunk: knocka motståndaren.

6: Enkla regler för bråk mellan större gäng (men mer detaljerade än de vanligare fältslagsreglerna). Detta är något som jag ofta undviker eller storytellar för att slippa krångel.

7: Samtidigt som jag vill ha balla regler vill jag också att striden ska vara levande och inte en matematisk uppställning. There's just no pleasing to some people! :gremtongue:

Har kanske glidit långt från dina frågeställningar men hoppet kvarstår att jag kanske sagt något vettigt.

/Mats, påklädd (spelar for the record inte fotboll)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Lite funderingar:

"1: Att stridskapaciteten påverkar skadan mer än själva vapnet. Sneögda stridsmunkar som tränar 24/7 som får stryk av töntar med tvåhandssvärd passar absolut inte mina flashiga filmiska kampanjidéer."

Det här är något som många skriver, och jag ser direkt ett problem med det. En stor, trög typ med en moffaklubba tycker jag ska vara oerhört dålig på att använda sitt vapen, men göra en oerhörd massa skada när han väl träffar. Det hör liksom till genren (om vi pratar matinéfantasy). Det får ju inte vara så att troll måste öva på fäktning för att kunna göra mycket skada, det tycker jag blir helt fel. Jag skulle hellre se ett system där kombatanterna fick välja olika sorters taktiker, och där ett troll får ut mer av en taktik som innebär vårdslösa idiotanfall med full kraft, medan en fäktmästare har mer att vinna på att hålla igen med styrkan och istället förlita sig på sin stridsskicklighet för att angripa sårbara punkter på motståndaren.

"En situation jag ofta skulle vilja haft regler för snitsig strid är där man slåss mot många motståndare samtidigt. I många rollspel har man ofta bara möjlighet att göra en attack, en parad och kanske springa några metrar. Jag skulle vilja ha regler som uppmuntrar till fart och fläkt; där det egentligen inte är att problem när man har fem blodtörstiga fiender emot sig -- bara man är innovativ!"

Jag tycker Usagi Yojimbo's system (som jag kommit i kontakt med genom Krilles Skymningshem) är överlägset på den här punkten. Psykologi, snabbhet och spänning gör det till ett roligt och helt okej fungerande system (förutom de buggar som jag redan uppmärksammat).

/Rising
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Re: Lite funderingar:

Det får ju inte vara så att troll måste öva på fäktning för att kunna göra mycket skada, det tycker jag blir helt fel
Trollet gör inte mycket skada för att han är skicklig på vapen; han gör mycket skada för att han är ohyggligt stark (om än inte särskilt pricksäker) i kombination med ett vapen som kräver just råstyrka. Om trollet och du gjorde upp med handdukssnärtning skulle trollet vifta hårt men det krävs snärtighetför att Rising ska bli röd om ryggen! Förstår du min poäng?

Jag skulle hellre se ett system där kombatanterna fick välja olika sorters taktiker
Jag är inte helt främmande för den idén! Jag skulle gärna se den utförd på något sätt så att man kunde analysera det som hänt och försöka förutse nästa drag med sin intelligens. Annars blir det ju bara sten-sax-påse av alltihop.

... ett troll får ut mer av en taktik som innebär vårdslösa idiotanfall med full kraft, medan en fäktmästare har mer att vinna på att hålla igen med styrkan och istället förlita sig på sin stridsskicklighet för att angripa sårbara punkter på motståndaren
Även om jag kanske skrev det klantigt så vill jag komma fram till just detta. Kombattanterna ska uttnyttja sina fördelar jämtemot varandra. Byt ut "stridskapaciteten" mot "taktiken" i stycket du citerade så är vi ju på precis samma nivå. Det viktigaste för mig är att det är något annat än FV:t som spelar in; det får gärna vara spelarstyrd taktik (som jag pushade för om jag inte minns fel).

Jag tycker Usagi Yojimbo's system (som jag kommit i kontakt med genom Krilles Skymningshem) är överlägset på den här punkten. Psykologi, snabbhet och spänning gör det till ett roligt och helt okej fungerande system (förutom de buggar som jag redan uppmärksammat).
Ska kolla upp. Är systemet svårt att få tag på? Du får gärna hänvisa mig till de buggar du uppmärksammat på ett eller annat sätt.

/Mats, vill lära sig dansa som Michael Flatley
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Tror jag förstod ganska bra, men jag har några frågor.

Hur lång är en runda i striden, 12 sekunder (12 h på en klocka därav antagelsen)? Låter lite långt i så fall.

Hur mycket kan man fördröja sitt eget initiativ för att skaffa sig fördelar i skada eller träffchans?

Tycker också att initiativ är fel namn på det hela. Initiativ indikerar ju i rollspelstermer hur snabbt man reagerar på fara. Du kanske skulle kalla det kvicket eller snabbhet istället. Jag missuppfattade vad du menade med initiativ, det kanske finns fler som gör det.

Impen - Som önskar alla en god natts sömn
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Jag tror att sådant bäst sköts av spelledarens omdöme.
Jag säger inte att det är upp till dig att göra det till ditt system men jag skulle tycka att det vore kul med lite regler för det (gärna lite skojsigare än de i DoD4). Det är lättare att frångå reglerän att skapa nya. Dock har jag uppfattat det som att ditt system endast ska brukas av dig själv och då behöver du tack och lov inte tänka på gnällpellar som mig :gremtongue:

En annan grej jag kör med är att all magi har en sidoeffekt
Jag gillar gollumeffekten. Rollpersonen blir beroende av sitt magiska föremål och ser det som en del av sig själv och blir övertygad om att alla vill åt föremålet.

Så småningom går detta över när den nya användarens personlighet präglar föremålet.
Men om föremålet redan präglat användaren så till pass? Jag gillar när mäktiga föremål korrumperar, särskilt när man får för sig att man kan motstå frestelserna...

/Mats
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Förklaring och ursäkt

De har många goda synpunkter, som du inte bara bör försöka förklara bort. De belyser här saker som är betydligt viktigare än vikt och andra teknokratiska hårklyverier.
Jag håller med. Mina inlägg ska inte tolkas som bortförklaringar, jag bara tycker att någon bör ta rollen av djävulens advokat. Jag tycker det är bra och viktiga kommentarer jag har fått.

Mycket av mina vimsigheter beror dessutom på att jag själv inte bestämt mig hur jag ska ha detaljerna än. Jag skuvar på olika parametrar och utvärderar möjligheter i huvudet medan diskussionen pågår.

Sedan är det ju så att även om jag skulle kunna göra ett system som innehåller allt så är det tveksamt om det skulle vara spelbart. En av anledningarna till att jag krånglar är för att få fram argument som hjälper mig att avgöra vad som verkligen borde finnas med. Det är inte alltid lätt att väga vad som är viktigt och vad som är mindre viktigt.

Ställ dig frågan om någon av följande låter rimlig.
Enkelt: all of the above (utom möjligen femman). Mycket av det är det dock svårt att göra regler för utan att spelarna krånglar för att de tycker att de tappar kontrollen. Till en viss del kan man styra, men man får göra det med viss diplomati. I vilket fall så tar det inte bort behovet av ett system som simulerar dem tillfredställande.

I slutänden tror jag att val av vapen är ungefär som val av bil. Utseende, pris, prestanda, image, hållbarhet, tradition, tänkt användning, kompistryck, ljudet när man stänger dörren och för kvinnor (min erfarenhet, tar inget ansvar för om det är representativt...) färgen.

Mitt problem ligger också lite i att när jag gjort vapnet mindre inverkande på skadan så behöver jag andra faktorer för att ge vapnen en egen särart för att de inte ska bli alltför lika.
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
UBBcode [ant]

Har du märkt att dina taggar i signaturen inte funkar? Nu ska det skrivas lite annorlunfa iom. det nya forumssystemet. Fast du kanske tycker om taggarna :gremwink:

/Mats, gillar också tzing (men ocksp swoosh och swish)
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: UBBcode [ant]

jo, jag vet, men jag är bara så förbannat lat, så jag orkar inte ändra på det :gremgrin:.
Ska göra det nån gång, börjar bli dags att skriva nåt nytt där också snart.

Impen - ZzzzZzzzZZzzzZz...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Hur lång är en runda i striden, 12 sekunder (12 h på en klocka därav antagelsen)? Låter lite långt i så fall.
Varje "prick" på tärningen motsvarar en sekund. Rundor per se finns inte. Initiativslaget visar alltså hur många sekunder tills handlingen genomförs.

Hur mycket kan man fördröja sitt eget initiativ för att skaffa sig fördelar i skada eller träffchans?
I princip hur länge som helst (för närvarande) men om man blir mer än 60 sekunder "efter" så betraktas man som hjälplös. Skador och annat kan försämra initiativet, så det är en risk. Dessutom, ju mer man fördröjer desto fler gånger hinner motståndaren slå.

Initiativet är alltså inte bara i vilken ordning man handlar, det är också hur lång tid det tar.

En annan viktig detalj är att jag ser på det som att handlingarna är de verkliga chanser man får, manövrerande för att komma i läge, fintar och sånt antas ingå i handlingen, därav de potentiellt långa handlingarna på de sämre initiativen. Man slår alltså färre slag genom att man drar ut på handlingarna och i stället gör striden lite farligare.

Makes sense?

Tycker också att initiativ är fel namn på det hela. Initiativ indikerar ju i rollspelstermer hur snabbt man reagerar på fara. Du kanske skulle kalla det kvicket eller snabbhet istället. Jag missuppfattade vad du menade med initiativ, det kanske finns fler som gör det.
Kanhända, men jag gillar det nog. Vi får se hur det blir i slutänden, men jag tycker att det passar rätt så bra.
 
Top