Nekromanti hjalp med spelsystem

milton

Veteran
Joined
25 Sep 2003
Messages
5
hejsan
mitt forsta inlagg har pa forumet :gremlaugh:

jag haller pa och pular med ett spelsystem
en slags drakarvariant men mycket battre :gremcool:

mina preferenser for ett system ar snabbhet samt att det skall vara vackert (valdigt subjektivt forstass)

hursomhelst forsta steget: slaget

T20 under FV
slaget ar effekten
ju hogre desto battre
enkelt elegant

etta automatiskt miss sla igen over FV = fummel

samma som FV sla igen om under FV = perfekt effekten = 20 + slaget , om slaget over FV = det ar din effekt

(slar man flera ganger lika med FV fortsatter man lagger pa 20 varje gang
har man otur och slar en etta sa upphaver det en tidigare 20)

om man misslyckas sa blir misslyckandet grovre ju lagre du slog
(man mater dock inte misslyckande sa ofta forutom vid motstandslag)

om man har FV over 20 sa far man plus pa effekten
ex FV 26 ger +6 pa effekten om man lyckas

detta gor motstandslag mycket enkelt
bada slar varsitt slag hogst slag under FV vinner
misslyckas bada vinner den med hogst slag


vissa fardigheter skulle anvanda effekten direkt men oftast delas effekten in i resultatnivaer
2-5 inget speciellt
6-10 bra resultat
11-15 mycket bra
16-20 extremt bra
21-40 perfekt
41-60 perfekt andra graden
osv

en variant ar forstass att ha perfekt pa 20 istallet for pa FV

thats it

detta maste forstass redan gjorts nagon annanstanns
men jag har bara last drakar samt eon sa jag har inte koll pa sadant

kritik valkomnas
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Synpunkt ...

Välkommen till forumet!

Jag gillar det lilla jag sett.

Slaget funkar i princip som i Pendragon (ett av mina favvospel).

En sak som jag tycker verkar lite underlig är att 1 är automiss. Dvs. alla resultat under FV utom 1 är lyckade.

Låt i stället 20 vara automiss. Sannolikheterna för automiss och fummel är oförändrade. Däremot ökar ju chansen att lyckas med något med 5% eftersom 1 då skulle vara lyckat (om än med taskig effekt).

Nä, nu måste jag sluta för att titta på Sverige-Brasilien.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"samma som FV sla igen om under FV = perfekt effekten = 20 + slaget , om slaget over FV = det ar din effekt"

Det där var rätt häftigt. Som Dante säger skulle jag nog låta tjugo vara fummel istället för ettan, och så skulle jag göra så att om man slog samma som sitt FV och i nästa slag slog ett fummel, så skulle man inte dra av 20 för att perfekta resultat och fummel ska ta ut varandra. Det blir för förvirrande när man väl använder systemet, misstänker jag, och kanske inte så roligt heller. Det blir enklare om du har 20 som fummel för då framstår det som logiskt att om man först slår samma som sitt FV och sedan 20, då har man (som vanligt) fått 20 i effekt. Inga avdrag och inga konstigheter.

"jag har bara last drakar samt eon sa jag har inte koll pa sadant"

Det mesta har gjorts tidigare, men om du har hittat på det själv så ska du ändå inte hänga läpp; du har ju ändå lyckats komma på några av de smartaste spelmekanismerna som finns. Det bådar ju ändå gott, eller hur? Så brukar jag tänka när jag ser att Joakim Pirinen har ritat en serie på ett tema som jag själv tänkt rita en serie på. Det betyder ju att man är på rätt väg, om än lite på efterkälken.

Jag är nyfiken vad du kan hitta på härnäst.

/Rising
tycker att "milton" var ett ballt namn också.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kan inte nån

vänlig själ förklara det här med att slå oändliga tärnignar så summan blir högre och högre och ju högre den blir desto bättre har man lyckats. Absolut ingen kritik till dig Milton men jagfattar inte systemet.

/Niklas - helt kvar i 1983 års tänkt T100 under FV 01 perfekt kast.
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
IRe: Kan inte nån

Idén med obegränsade slag är ju att man alltid ska kunna lyckas (eller misslyckas) rent teoretiskt, även om chanserna är kan bli väldigt små. Om man tittar på hur fördelningen från sådana slag blir så är de lika andra, med det undantaget att utfallen aldrig riktigt når noll oavsett hur högt resultat man tittar på. Rent praktiskt brukar det fungera så att något eller några av de högsta eller lägsta värdena genererar OB. Sedan finns det lite olika modeller. I t.ex. neotech slår man istället för den gamla t6 (som blev en sexa) två helt nya, och så fortsätter det tills man inte har några sexor. I merp å andra sidan lägger man till eller drar bort tills man inte slår under 05 eller över 95 (eller något åt det hållet). Personligen tycker jag OB är en förutsättning för ett bra system, men det kniviga är att få det tillräckligt enkelt så att det inte blir för mycket tärningsrullande i kritiska ögonblick. Hoppas det hjälpte.

/Olle
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kan inte nån

vänlig själ förklara det här med att slå oändliga tärnignar så summan blir högre och högre och ju högre den blir desto bättre har man lyckats.
Det är bara ett omständigt sätt att ge en normalfördelningsliknande fördelning.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kan inte nån

Njupp, även om jag förstod piken.

Man kan ha en normalfördelningskurva (GURPS) utan att uppnå den effekten med OB-slag, att oavsett värde har man alltid en chans att lyckas. Man kan 'alltid' lyckas i GURPS' normalfördelningssystem, men enbart för att man sätter regeln 'och hur jävla lågt värde man har lyckas man ändå om man slår 3 på 3T6'.

Sedan kan man ha normalfördelningssystem med OB, som i Gondica eller Eon. Då blir det livat!

Erik, adderar T6-or.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kan inte nån

Man kan ha en normalfördelningskurva (GURPS) utan att uppnå den effekten med OB-slag, att oavsett värde har man alltid en chans att lyckas. Man kan 'alltid' lyckas i GURPS' normalfördelningssystem, men enbart för att man sätter regeln 'och hur jävla lågt värde man har lyckas man ändå om man slår 3 på 3T6'.
Det beror på att varken 3D6 eller OB är en äkta normalfördelning.

En normalfördelning sticker asymptotiskt iväg mot 0 åt båda hållen, men når inte riktigt fram, den bara närmar sig hela tiden. På det sättet är OB-slag bättre.

Å andra sidan så har OB-slag en skum, trappstegsliknande form på kurvan, där varje trappsteg är lika brett som maxutfallet på en tärning.

Det är nog snart dags att någon gör en elektronisk tärning som rullar som en riktig men ger en sann normalfördelning...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kan inte nån

Måste säga att jag tycker att OB kan ge ganska skumma resultat. Nån som minns diskussionen om hur vida en kastad mobil dödae en kille i Neotech och hur (i samma spel) man klarade sig med en skråma från automat eld (mer troligt iofs)

Vidare. Om det nu gäller att alltid kunna klara en färdighet oavsett hur lågt man än har så har jag som sagt Baschans. Man kan lyckas med alla färdigheter men chansen är brottarlåg.

/Niklas som på förhand ber om ursäkter i inkonsekvenser i reglerna med stor och liten bokstav på vissa termer. Grammatiken och konsekvensen kommer brista är jag rädd men jag gör mitt bästa.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: IRe: Kan inte nån

Tackar!! Jag är ju itne så stort fan av OB själv men det är ju en given sanning att alla har olika uppfattningar om vad som känns bäst för en själv. :gremlaugh:
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Kan inte nån

"Å andra sidan så har OB-slag en skum, trappstegsliknande form på kurvan, där varje trappsteg är lika brett som maxutfallet på en tärning."

Det kan bero på att utfallet av en T6 är en delmängd av de naturliga talen, inte de reella talen. När en kurva beskrivs med naturliga tal så kommer stegen på kurvan att bli diskreta.

När man har en elektronisk tärning så kan man iofs säga åt den att returnera dom reella talen istället för dom naturliga men för att använda siffran i spelet så kommer man ju ändå avrunda den på något vis. Den lilla skillnaden man tjänar i en "korrekt" fördelning innan man avrundar är nog inte värt besväret :gremsmile:


/Naug
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kan inte nån

Det kan bero på att utfallet av en T6 är en delmängd av de naturliga talen, inte de reella talen. När en kurva beskrivs med naturliga tal så kommer stegen på kurvan att bli diskreta.
Du missade poängen lite. Jag menade inte att varje värde var ett trappsteg, jag menade att varje tärning blir ett trappsteg. För varje "extratärning" har man en jämn fördelning, vilket innebär att på en OBT6 så har man samma sannolikhet på 1-5, en lägre sannolikhet (ungefär en femtedel av den föregående, men samma på alla) på 6-11 osv.

Detta beror naturligtvis lite på hur man slår, ovan antar jag att man lägger till D6-1 på en sexa. Det finns olika system för öppna slag. Ett bättre system sannolikher är när man byter ut en sexa mot två tärningar. Har man dessutom slag som är öppna åt båda hållen så kan det hoppa fram och tillbaka och sannolikheterna blir totalt hopplösa att räkna på.

När man har en elektronisk tärning så kan man iofs säga åt den att returnera dom reella talen istället för dom naturliga men för att använda siffran i spelet så kommer man ju ändå avrunda den på något vis. Den lilla skillnaden man tjänar i en "korrekt" fördelning innan man avrundar är nog inte värt besväret
Jag menar inte att man ska lämna heltalen som resultat, jag menar att den lilla chansen att man får ett extremt värde ska tas till vara. Kurvan når aldrig noll, ändarna drar ju iväg mot +-oändligheten. De flesta utfallen kommer kring mitten, men enstaka utfall kan hamna hur långt ut som helst.
 

milton

Veteran
Joined
25 Sep 2003
Messages
5
teori om spelsystem mm

Tackar for all input

hmm det var en hel del jag ville saga har

Detta system harstammar fran ett T12-system som harstammar fran ett T10-system.... :gremcrazy:

T10-systemet funkade likadant som detta T20-system jag tidigare presenterat men sen tyckte jag precis som ni att det blev konstigt med fummel och perfekt ( var de skulle sitta alltsa, fummel pa ett eller tio? perfekt pa FV eller tio eller ett :gremconfused:)

sen kom jag pa den geniala ? iden att byta ut T10 mot en T12
nu var alla problem losta behall T10 skalan for alla fardigheter
ersatt elva med fummel och tolv med perfekt
(elva och tolv ar alltsa inte siffror utan automiss repektive perfektchans, ni forstar)

inget brak med att med att man slar under FV pa en etta men anda misslyckas
symetriskt at bada hallen
inget knas med att fumla pa tio trots att hogt ar bra
(ja jag hade fummel pa tio ett tag)

det finns dock fortfarande problem
det blir for manga omslag
chansen att misslyckas ar alltid en pa 12 oavsett FV
sadant gar att losa men da ar det inget elegant system langre...

mitt storsta problem var dock att som gammal drakar(EDD)spelare sa kanns en T10/T12 valdigt liten, utfallsrummet ar for litet for min smak helt enkelt.
(jag vet att det kan goras fullstandigt ekvivalent som ett T20-system men det kanns helt enkelt inte lika bra for mig att rulla en T12)

jag funderar dock fortfarande pa nagot spel att utnytja detta T12-system till

Ater till T20-systemt
fummel ligger pa ett helt enkelt for att
lagt = daligt
hogt = bra
dessutom blir det en konstig bugg om man har FV=20

det blir mer symetriskt om man flyttar perfekt till 20
(dessutom slipper man avloja slp:s FV om de slar perfekt)
samt kanske elegantare lite kluven dar
optimalt vore det om jag hade en T21 eller T22 att sla med :gremsmile:

Spelsystem kommer alltid bli olika beroende pa vilka preferenser man har

Eon ar mycket elegant samt konsistent
problemet ar att det blir ett evigt rullande med tarningar

Krilles system och D20 (tror jag) dar man lagger ihop FV plus slag ar kanske vackert samt enkelt att infora svarighetsgrader i men det blir for stora tal att rakna med 17+ 16 ar helt enkelt for mycket for min hjarna
det gar val an i Krilles system men jag havdar fortfarande att det ar lattare att bara jamfora rakt av om man slagit under eller inte

som sagt det beror pa vilka prefernser man har tycker man om att rulla tarningar sa ar Eons grundsystem alldeles utmarkt (bortsett fran att allt ar sa himla regeltungt)

Mera synpunkter motages garna

ps
Maste saga att jag ar imponerad pa nivan pa raknandet har pa forumet har sjalv matematik som huvudamne pa universitetet sa det ar kul att se andra klura pa fordelningar och liknande
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: teori om spelsystem mm

"Ater till T20-systemt
fummel ligger pa ett helt enkelt for att
lagt = daligt
hogt = bra"


Njae, man vill ju först och främst slå under sitt FV, så jag tycker du tänker lite bakvänt. Högt är ju egentligen inte bra, det kan göra att man misslyckas. Att slå över FV är värre än att slå lågt under den, och 20 är det resultat som alltid ligger längst ifrån färdighetsvärdet av alla tärningsresultat som ger ett misslyckande.

Därför känns det logiskt att det får representera fummel. Ditt sätt att tänka är inte fel, jag förstår hur du menar, även om jag inte sett det förut. Fördelen med att låta 1 vara ett "dåligt lyckat resultat" istället för ett "fummel" är att man låter Effekt:1 finnas till. Det känns ju lite konstigt om den lägsta lyckade effekten är 2.

Jag tycker ditt system blir grymt om du bara flyttar fummeln till 20.

/Riz
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: teori om spelsystem mm

Varför inte göra Fummel och Perfekt lite kreativare? Liksom, slå högt är mer vilt snarare än dåligt (så länge man slår under värdet) och slå lågt är mer säkert.

Du kan kalla 1 för "Harmoniskt" och 20 för "Vansinnigt" eller något sådant. Okej, dessa termer är lite krångliga, men vad det skulle innebära är att om du slår 1 så slår du ett till färdighetsslag. Lyckas detta så lyckas handlingen, nätt och jämt, men det går väldigt långsamt och lugnt. Misslyckas det så var du alldeles för långsam och passiv.
Slår du 20 slår du igen, lyckas detta så lyckas handlingen, så det sprutar om det. Misslyckas det så klantar du till det rejält i din iver.

Med andra ord så är både 1 och 20 potentiella perfekt och fummel: Slår du 1 och sedan lyckas så utför du handlingen med precis så mycket ansträngning det krävs, du är i balans och det går bara mjukt och fint. Slår du 1 och misslyckas så tappar du greppet, du förlorar iniativet, du glömmer bort vad du skulle göra.. Fummel, på ett sätt.

Slår du 20 och sedan lyckas så lyckas din uppgift, med eftertryck, overkill så att säga. Gib. Överkvalifikation. Slår du 20 och sedan misslyckas så har du snubblat fram för snabbt, tröttat ut dig eller liknande. Fummel, på ett annat sätt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: teori om spelsystem mm

"Du kan kalla 1 för "Harmoniskt""

Vet du, Arvidos, jag tror jag älskar dig. :^)

Men du hade en ball idé faktiskt. Jag tror att det skulle vara en bra utgångspunkt för ett system med en T12, som milton pratade om först, där man låter 1-10 vara som vanligt, och sedan låter 11 och 12 vara två nya specialfall som kräver omslag, det ena för harmoniska resultat och det andra för vansinniga sådana. Med en specialtillverkad tärning kunde det bli riktigt häftigt. Fördelen med att ha 1 som en "vanlig" etta är att man fortfarande kan ha egenskapsvärden som är så låga som 1 utan att något konstigt sker med systemet.

/Rising
tycker att det var en kul lösning som Arvidos föreslog.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: teori om spelsystem mm

Vet du, Arvidos, jag tror jag älskar dig. :^)

Äh, fast egentligen ser jag "harmoni" som balans och inte en stillasittande extrem.. Eller vad menar du, vad är så bra med ordet "harmonisk"? Tänker du på något annat i mitt inlägg?

Jag gillar dig också, förresten, Rising.

Fördelen med att ha 1 som en "vanlig" etta är att man fortfarande kan ha egenskapsvärden som är så låga som 1 utan att något konstigt sker med systemet.
Jo, men fördelen med att ha 1 som "Harmonisk" är att man kan välja att satsa på ett härligare sätt.. Mmmm.. Typ, tar du det försiktigt med -3 så får du -3 på slaget, lättare att komma under, men allting som blir 0 eller lägre räknas som 1. Och tvärtom med att ta i, även om det inte lönar sig att ta i då.. Där får man göra om modellen lite.. :gremtongue:
 
Top