HP och Wounds

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Inspirerad av den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/war-nope-not-hammer-lock.80936/ började jag spåna på ett litet KP och allvarlig skade-system för rules lite BRP:

HP = CON.

HP tappas snabbt och återhämtas snabbt (1T6/kvart eller liknande).
När RP får slut på HP är hen K.O, och är ute för räkning. Första hjälpen eller möjlighet att återhämta sig krävs för att komma på fötter igen.
När RP når -HP är XO, dvs död av blodförlust och utmattning.

Varje gång RP tar en attack kan hen välja mellan att ta skada på HP eller som ett Wound. Spelaren slår på Wound-tabellen (säg 1T6) och lägger till skadan från attacken. Effekterna går från Unconscious (som K.O. fast behöver hjälp/tid för att vakna) till omedelbar död. Wounds tar längre tid att läka

På formuläret:
På rollformuläret finns tre parallela spalter, från vänster till höger CON 1-20, en spalt med tickboxes för K.O., en spalt med tickboxes för bled out (EX*). Det ser ut lite som Gard och Hälsa i HT/KH, fast med värdet för FYS längs spalten istället för att skriva i Gard och Hälsa längst upp. Man drar helt enkelt ett streck under sitt värde i FYS och de två angränsande (K.O. och EX) lådorna.

Dessutom finns en liten ruta där man kan skriva upp Wounds.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Varje gång RP tar en attack kan hen välja mellan att ta skada på HP eller som ett Wound. Spelaren slår på Wound-tabellen (säg 1T6) och lägger till skadan från attacken. Effekterna går från Unconscious (som K.O. fast behöver hjälp/tid för att vakna) till omedelbar död. Wounds tar längre tid att läka
Om lägsta grejen för ett sår är medvetslöshet, varför skulle man någonsin välja det istället för HP? Är inte grejen att man väljer att ta ett sår för att kunna fortsätta slåss, då en HP-skada hade tagit en ur fajten?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Om lägsta grejen för ett sår är medvetslöshet, varför skulle man någonsin välja det istället för HP? Är inte grejen att man väljer att ta ett sår för att kunna fortsätta slåss, då en HP-skada hade tagit en ur fajten?
Jo, så är det ju. Hmm, unconsious kan nog finnas kvar men längre upp på tabellen. Tanken är att Unconsious från Wound är "jobbigare" än bara K.O. från HP, så det stämmer nog att det bör dyka upp mot mitten/övre halvan av tabellen. Kanske kombinerad med någon annan skada.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
KP-tracker för en RP med i det här fallet CON 13. Inte så snygg, men ger hoppeligen idén :)

test.png
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Bland d20-spelen finns ett liknande system.
Det användes först i Star Wars d20 där det passade in i den "heroiska" stilen.
Den kom sedan som optional rule i DnD3-boken Unearthed Arcana, där det kallas Vitality & Wound Points:

Jag säger inte att du ska använda det, jag ville mest visa att idén inte är ny. :)

Det som kallades hp i DnD3 kallas nu Vitality Points.
Istället för att återfå sin level hp per dag återfår man sin level vp per timme.

Sedan finns Wound Points som är lika med ens CON.
Det är riktig skada och återfås 1 wp/dag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag säger inte att du ska använda det, jag ville mest visa att idén inte är ny. :)
Har inga illusioner om detta - snodde det just från Warlock! så mest bra att de först snott från andra ;)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Något man kan använda är att låta positiva hp och negativa hp beror på olika stats.

Ens positiva hp, som mer är utmattning och återfås snabbt beror på ens STR.
Ens negativa hp, som är riktig skada och återfås över dagar, beror på ens CON.
På så sätt beror ens liv inte bara på ett stat-värde, utan två och blir mer balanserat.

För er som tycker att det låter konstigt att hp beror på STR kan jag säga att man ändrade från CON till STR i när man gick från GURPS3 till GURPS4 och det fungerar utmärkt.
Det känns jättekonstigt i början, men ju mer man tänker på det ju mer naturligt blir det.

Ex:
Tänk er en elefant.
Vad borde den ha i STR och vad borde den ha i CON?
Hur många hp borde den ha och ligger dess hp närmare dess STR eller dess CON?
(det här förutsätter givetvis att man INTE använder BRP där hp = (CON+SIZ)/2 )
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
280
Location
Stockholm
Tankarna påminner lite om hur det fungerar i The End of the World-apokalypsspelen där det är tänkt att spelarna ska spela rollpersoner av sig själva under eller efter en apokalyps. Utan att beskriva det ganska enkla regelsystemet ingående så har rollpersonen en "stress track" i tre nivåer för varje grundegenskap (fysisk, mental, social), och när spelaren hamnar i en konflikt av något slag finns en risk att den tar skada i de olika grundegenskaperna och fyller då upp sin stress track. När första nivån är fylld fortsätter man på andra nivån och så vidare.

Till skillnad från ditt förslag här så går det däremot inte att återhämta sig från de här stresspoängen på ett enkelt sätt, utan om rollpersonen kan ta sig till en säker plats kan spelaren välja att analysera sina åkommor, och konkretisera dessa genom att konkretisera en skada - ett trauma i utbyte mot att sänka stressmätaren. Spelaren gör en notering av sitt trauma ("stickskada i armen", "rädsla för att drunkna", "misstänksamhet mot främlingar") och ju fler poäng stress i skada, desto längre återhämtningstid på skadan (1 dag, 1 vecka eller 1 månad), beroende på vilken av de tre nivåerna av stressmätaren som rollpersonen har landat på och det kräver någon form av lämplig aktivitet.

En rollperson kan aldrig ha fler än tre aktiva trauman i en grundegenskap samtidigt. Tar den ytterligare en så dör den, oavsett om det är tre lätta trauman med kort läketid eller tre svåra med lång läketid som den dras med. Spelaren behöver därför avgöra, med rollpersonens liv som insats, om det är värt att ta den där lättare skadan nu och stryka poängen på sin stress track för en snabbläkt skada, eller behålla poängen med risk att dra på sig en mer svårläkt skada i framtiden eller att dö direkt när stressmätaren blir helt ifylld.

Det finns lite fler aspekter på det här, som att ett trauman ger avdrag på färdighetsslag och ifyllda nivåer på stressmätaren fungerar som naturligt skydd (härdning), läkning av en skada flyttar skadenivån ett steg (svår (1 månad) blir normal (1 vecka) som blir lätt innan den försvinner helt) med mera.

--

Så efter denna utläggning vill jag koppla det till det du skrev ovan; jag gillar det här, för resultatet verkar likna varandra -- spelarna hamnar i en situation där de måste besluta om skadan gör sig bättre som ett wound direkt eller som skada på sina hitpoints med potentiell död. Däremot funderar jag på om förslaget som det är formulerat nu inbjuder till en enda logisk väg: att först ta skada på HP (som rollpersonen återhämtar sig snabbt från), för att sen när det börjar närma sig en kritisk nivå ta wounds istället -- med förhoppningen att innan det inträffar har nedgjort sina fiender redan? Eller resonerar jag fel?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Jag säger inte att du ska använda det, jag ville mest visa att idén inte är ny. :)
I mitt D&D-hack från slutet av 70-talet införde jag statiska hp och UTH (uthållighet), som fungerade nästan precis som Vitality & Wounds i Star Wars d20. Så idén är absolut inte ny. 😛
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
uppdaterad för genomsnittliga vapenskada mellan 4 och 10 (absolut min 1, absolut max 20):

Wounds.png
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Bland d20-spelen finns ett liknande system.
Det användes först i Star Wars d20 där det passade in i den "heroiska" stilen.
Den kom sedan som optional rule i DnD3-boken Unearthed Arcana, där det kallas Vitality & Wound Points:

Jag säger inte att du ska använda det, jag ville mest visa att idén inte är ny. :)

Det som kallades hp i DnD3 kallas nu Vitality Points.
Istället för att återfå sin level hp per dag återfår man sin level vp per timme.

Sedan finns Wound Points som är lika med ens CON.
Det är riktig skada och återfås 1 wp/dag.
Det här är ju också mycket likt uppdelningen av Gard och Hälsa i Järn och Hjältarnas tid. Gissar att V&W var en inspiration till den?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Det här är ju också mycket likt uppdelningen av Gard och Hälsa i Järn och Hjältarnas tid. Gissar att V&W var en inspiration till den?
Jag tänker på det här utifrån precis Gard och Hälsa. Även i hur det presenteras på formuläret
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
FATE gör något liknande. Du har en Stress-track, som du kan ta skada mot (den brukar vara 3-4 poäng lång, och baseras på egenskap(er)). När du inte längre kan göra det (för att den är slut) har du förlorat (på det sätt som motståndaren vill - kan vara död eller fångad, till exempel). Den återställs helt efter varje encounter.

Du kan i stället ta mer långvariga skador hellre än att bocka av stress (vilket man typiskt gör när man annars skulle få slut på track). 2, 4 eller 6 poäng stress mindre, beroende på hur allvarlig och långvarig skadan blir (den appliceras som en aspekt med en fri invokering för motståndare). Du kan välja att förlora innan dess, och när du inte längre kan ta stressen måste du. Du (och fienden!) kan också välja att göra forfeit, vilket innebär att du förlorar men på ett vis du har mer kontroll över (kanske störtar du från klippan hellre än att få huvudet avhugget?).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
FATE gör något liknande. Du har en Stress-track, som du kan ta skada mot (den brukar vara 3-4 poäng lång, och baseras på egenskap(er)). När du inte längre kan göra det (för att den är slut) har du förlorat (på det sätt som motståndaren vill - kan vara död eller fångad, till exempel). Den återställs helt efter varje encounter.

Du kan i stället ta mer långvariga skador hellre än att bocka av stress (vilket man typiskt gör när man annars skulle få slut på track). 2, 4 eller 6 poäng stress mindre, beroende på hur allvarlig och långvarig skadan blir (den appliceras som en aspekt med en fri invokering för motståndare). Du kan välja att förlora innan dess, och när du inte längre kan ta stressen måste du. Du (och fienden!) kan också välja att göra forfeit, vilket innebär att du förlorar men på ett vis du har mer kontroll över (kanske störtar du från klippan hellre än att få huvudet avhugget?).
Kul idé att man kan ge sig, det är ju annars ofta lite av en blotta i många system där man slåss till KP är slut. Om man kan ge sig som alternativ till att ta en skada - det är snyggt!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Kul idé att man kan ge sig, det är ju annars ofta lite av en blotta i många system där man slåss till KP är slut. Om man kan ge sig som alternativ till att ta en skada - det är snyggt!
Det är inte bara att ge sig heller, utan kan vara ett sätt att förlora konflikten på ett för spelaren mer acceptabelt vis på andra sätt också. Men absolut - folk flyr, ger sig eller tas tillfånga alldeles för litet i rollspel jämfört med i andra berättelser.

Ett bra grepp här också det som rekommenderas som regel i en del GUMSHOE-spel - att man alltid kommer att få en chans att försöka fly om man blivit tillfångatagen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Det är inte bara att ge sig heller, utan kan vara ett sätt att förlora konflikten på ett för spelaren mer acceptabelt vis på andra sätt också. Men absolut - folk flyr, ger sig eller tas tillfånga alldeles för litet i rollspel jämfört med i andra berättelser.

Ett bra grepp här också det som rekommenderas som regel i en del GUMSHOE-spel - att man alltid kommer att få en chans att försöka fly om man blivit tillfångatagen.
Jag tänker också åt andra hållet - när en SLP ger sig istället för att slåss till döden. Eller RP vill fånga en SLP levande.

Vore kul att ha ett enkelt och enhetligt system för det här
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Jag tänker också åt andra hållet - när en SLP ger sig istället för att slåss till döden. Eller RP vill fånga en SLP levande.
I pulpiga FATE-spel - som de flesta är - är det också ett bra sätt att kunna återanvända skurken, som när denne störtar utför en avgrund hellre än att vara bevisligen död.
 
Top