Nekromanti [HT] Husregler

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
En helt annan sak jag funderat på är Hälsa kontra Gard.

Specifikt så finns det ett val vid skapande av RP där man får fördela 10 poäng mellan dessa två värden. Vad jag är orolig för är att detta är en så kallad fälla, det vill säga ett falskt val.

På kort sikt kan det verka som om det är ett äkta val, eftersom en hög Gard kan förhindra att man tar skada på Hälsa.

Men på längre sikt är det ju så att Gard går att bygga upp genom erfarenhet, medan Hälsa aldrig går att förbättra. Detta gör det mer rationellt att alltid lägga de 10 startpoängen på Hälsa.

Tankar?
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Bolongo;n206538 said:
En helt annan sak jag funderat på är Hälsa kontra Gard.

Specifikt så finns det ett val vid skapande av RP där man får fördela 10 poäng mellan dessa två värden. Vad jag är orolig för är att detta är en så kallad fälla, det vill säga ett falskt val.

På kort sikt kan det verka som om det är ett äkta val, eftersom en hög Gard kan förhindra att man tar skada på Hälsa.

Men på längre sikt är det ju så att Gard går att bygga upp genom erfarenhet, medan Hälsa aldrig går att förbättra. Detta gör det mer rationellt att alltid lägga de 10 startpoängen på Hälsa.

Tankar?
Med tanke på takten man får mer Gard (man får slå ett slag för det efter varje "äventyr", och då är det ungefär 1/4 till 1/5 att man får höja), så tror jag att det är relativt låg sannolikhet att det känns dåligt med en del extra i Gard från första början. Sen är det ju även det där med att hälsa läker så sabla långsamt (särskilt om man inte har med sig en magi-kunnig vän med läkesejd), så ska man hoppas på att komma upp i erfarenhet så att Garden inte längre känns som ett bra val, så har man nog behövt den på vägen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Makaron;n206828 said:
Med tanke på takten man får mer Gard (man får slå ett slag för det efter varje "äventyr", och då är det ungefär 1/4 till 1/5 att man får höja), så tror jag att det är relativt låg sannolikhet att det känns dåligt med en del extra i Gard från första början. Sen är det ju även det där med att hälsa läker så sabla långsamt (särskilt om man inte har med sig en magi-kunnig vän med läkesejd), så ska man hoppas på att komma upp i erfarenhet så att Garden inte längre känns som ett bra val, så har man nog behövt den på vägen.
Nja, din matematik är ju väldigt konstig. En människa som startar med enbart grundnivån i Gard (20) har 81% chans att höja den. Det behövs i genomsnitt 6,35 erfarenhetsslag för att komma upp i 25, d.v.s. vad du hade haft om du fördelat precis jämnt mellan Hälsa och Gard från början.

Sedan är det ju upp till ditt omdöme om du tror att din SL är så elak att du inte överlever 6 äventyr för att komma dit.
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Bolongo;n206836 said:
Nja, din matematik är ju väldigt konstig. En människa som startar med enbart grundnivån i Gard (20) har 81% chans att höja den. Det behövs i genomsnitt 6,35 erfarenhetsslag för att komma upp i 25, d.v.s. vad du hade haft om du fördelat precis jämnt mellan Hälsa och Gard från början.

Sedan är det ju upp till ditt omdöme om du tror att din SL är så elak att du inte överlever 6 äventyr för att komma dit.
Det är inte att jag inte tror att jag hade överlevt (nevermind att det lär vara jag som är SL), det är att jag tvivlar på att gruppen skulle köra 6 äventyr med samma karaktärer, värld och system. Frågan är också, hur definierar man "äventyr"? Inte alltid de har uppenbara slut i min erfarenhet (undantaget "kampanjen är över")

Tack för siffrorna, för övrigt. Inser att jag var lite för trött både när jag skrev och när jag läste regeltexten, tänkte att man skulle slå under av någon märklig anledning...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Makaron;n206841 said:
Det är inte att jag inte tror att jag hade överlevt (nevermind att det lär vara jag som är SL), det är att jag tvivlar på att gruppen skulle köra 6 äventyr med samma karaktärer, värld och system. Frågan är också, hur definierar man "äventyr"? Inte alltid de har uppenbara slut i min erfarenhet (undantaget "kampanjen är över")
Aha, ja om man kör korta mini-kampanjer blir ju förutsättningarna onekligen annorlunda.

Definitionen av "äventyr" i HT-reglerna är inte så exakt. I spelledar-kapitlet kan man se att ett äventyr är en sekvens av händelser som har ett slut - eller åtminstone ett klimax. Så därmed kan man tänka sig att ett äventyr kan sträcka sig över flera spelmöten - eller bara en del av ett.

Men i kapitlet "Efter Spelmötet", som är det som berör RP-förbättringar, används mestadels just termen "spelmöte". Vilket implicerar att höjningar kan ske mitt under ett äventyr, om det är ett långt sådant. Det är bara när det gäller Skuld och Gard som "äventyr" används. För Skuld framgår att det krävs ett visst mått av tid i spelvärlden för att den skall minska, så där är det rimligt att tänka sig att RP måste antingen ha avslutat ett äventyr, eller tagit en sabbatsperiod från det pågående äventyret. För Gard är det däremot oklart om vi skall ta "äventyr" bokstavligt. Ett argument för det skulle kunna vara att man inte vill se Gard skjuta i höjden lika snabbt som färdigheterna.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Getting back On Topic...

Vad jag försöker tänka ut är någon husregel för ökning av Hälsa över tid. Det måste vara svårt och/eller dyrt. Helst vill jag inte använda någon existerande resurs till det - att exempelvis växla in förbättringsslag (som man gör i RQ6/Mythras) tycks mig som en dålig idé.

Men jag har inte kommit på något bättre ännu.
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Bolongo;n206845 said:
För Gard är det däremot oklart om vi skall ta "äventyr" bokstavligt. Ett argument för det skulle kunna vara att man inte vill se Gard skjuta i höjden lika snabbt som färdigheterna.
I och med att det är en av väldigt få referenser till äventyr, så ska det nog tolkas som att det inte ska ske lika ofta. För som du påpekat, sker det för ofta blir det galet.
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Bolongo;n206847 said:
Getting back On Topic...

Vad jag försöker tänka ut är någon husregel för ökning av Hälsa över tid. Det måste vara svårt och/eller dyrt. Helst vill jag inte använda någon existerande resurs till det - att exempelvis växla in förbättringsslag (som man gör i RQ6/Mythras) tycks mig som en dålig idé.

Men jag har inte kommit på något bättre ännu.
Först av allt, VARFÖR måste det vara svårt/dyrt att öka Hälsa? (Säger inte emot, men vill gärna ha bättre argument än ren magkänsla).

Förslag: ta det på samma bas som man ökar Gard, dvs. slå över i slutet på äventyret för att få mer. Man kan då införa begränsningar, till exempel att man måste ha mindre Hälsa än Gard, att man fortfarande slår mot sin Gard och/eller att slagen för att få hälsa låses 2 (eller 5) snäpp.

Du är givetvis välkommen att bryta sönder min ide med logik och matematik :wink:
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Makaron;n206887 said:
Först av allt, VARFÖR måste det vara svårt/dyrt att öka Hälsa? (Säger inte emot, men vill gärna ha bättre argument än ren magkänsla).
Nja, till viss del är det väl en kvardröjande känsla för simulation.

Men mest är det att jag tror man bryter den nuvarande spelbalansen om man låter RPs Hälsa skena iväg - det blir som D&D, att man måste uppfinna nya och farligare monster för att utmana dem. Fast det är förstås ett sätt man kan spela på, om man skulle vilja det.

Låt oss leka med tanken att Hälsa och Gard ändå är någotsånär balanserade mot varandra, vilket är vad RP-skapandet implicerar. Då kan vi ta ditt förslag om förbättringsslag för Hälsa, men göra det till ett val: i slutet av varje äventyr får spelaren välja att försöka öka antingen Gard eller Hälsa.
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Bolongo;n206930 said:
Låt oss leka med tanken att Hälsa och Gard ändå är någotsånär balanserade mot varandra, vilket är vad RP-skapandet implicerar. Då kan vi ta ditt förslag om förbättringsslag för Hälsa, men göra det till ett val: i slutet av varje äventyr får spelaren välja att försöka öka antingen Gard eller Hälsa.
FFFFFFFFFFFFfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff
Tänkte absolut säga det, man höjer antingen Gard eller Hälsa... tror jag borde vara portad från det här forumet mellan 2200 och 1000...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Kan man inte Sätta gränsen på hälsa 5 över start värdet och tex gard på tio över start värdet?
Då gör man ju ett mer aktivt beslut om vad man vill ha för maxvärden I dem, vad man satsar på typ..

Ps inte läst reglerna, så fem och tio kanske är olämpligt men ni fattar principen.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
En idé (som enbart är spelteknisk och inte simulatorisk) är att ha gard på max 35 och när man slår i taket minskar man gard till 25 och ökar hälsa med 1t6.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bolongo;n206930 said:
Men mest är det att jag tror man bryter den nuvarande spelbalansen om man låter RPs Hälsa skena iväg - det blir som D&D, att man måste uppfinna nya och farligare monster för att utmana dem.
Precis det skälet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
.113;n206940 said:
Kan man inte Sätta gränsen på hälsa 5 över start värdet och tex gard på tio över start värdet?
Då gör man ju ett mer aktivt beslut om vad man vill ha för maxvärden I dem, vad man satsar på typ..

Ps inte läst reglerna, så fem och tio kanske är olämpligt men ni fattar principen.
Mja, som reglerna är nu så är ju effektivt maximum för Hälsa 10 över folkslagets startvärde (om man sätter allt där från början), och maximum för Gard är 101 (eftersom du ökar 1 poäng om du slår din nuvarande Gard eller över).

Man skulle ju kunna ha någon mekanik för att träna upp Hälsa under spel, men behålla en maxgräns enligt ovan. Det borde inte rubba balansen allt för mycket.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Jag har visst husreglat sköldar genom att inte riktigt minnas vad Skyddande gjorde. Jag minns att det var nåt om +1t6 skydd och sen har jag visst lagt ihop det med ett brottstycke från Pendragon: Lyckade slag för Sköldkamp ger extra skydd, även om försvarsslaget inte räckte till för att vinna mot anfallsslaget.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
DeBracy;n208371 said:
Jag har visst husreglat sköldar genom att inte riktigt minnas vad Skyddande gjorde. Jag minns att det var nåt om +1t6 skydd och sen har jag visst lagt ihop det med ett brottstycke från Pendragon: Lyckade slag för Sköldkamp ger extra skydd, även om försvarsslaget inte räckte till för att vinna mot anfallsslaget.
Det är mycket riktigt Pendragon-regeln jag också har sneglat på, fast medvetet. Om du läser min husregel noggrant inser du att jag har gett en extra fördel: du får det extra skyddet även om ditt slag misslyckas. D.v.s. det är en bonus bara för att försöka. Min motivering är att i HT finns det en extra kostnad för att använda sköld som Pendragon inte har: du måste investera i en ytterligare färdighet. Därför tycker jag det är värt en liten ytterligare belöning.
 

Daikil

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
6
Någon mer än jag som känner att det skulle vara kul att ge RP mera värvförmågor att använda? Kommer inte på något vettigt sätt att hitta en bra regel för milestone där rp kan få välja en till. Överväger att skriva fler värvförmågor utöver de som finns så att man har mer att välja på. Typ kanske 9 värvförmågor per värv och låta rp lära sig 2 utöver den man får när karaktären skapas.
Grundtanken är mest att jag vill ge RP mer att använda sin gard till utöver att ha det som extra hälsa men jag kommer inte på något annat smidigt för detta än att skapa mer värvförmågor.
Tankar kring detta?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Daikil;n210062 said:
Tankar kring detta?
Jag har spånat fram ett gäng nya husregler. Alla försöker svara på frågan "Hur kan man förbättra sin RP när den har maxat sina färdigheter?" Inget av detta är speltestat ännu:

Öka Hälsa
Slås på samma sätt som vilken färdighet som helst.
Maximum = folkslagets grund + 10.
Kräver downtime, träningsmöjligheter, och att man offrar både sitt Gard-slag och ett valfritt förbättringsslag.

Färdighet med magiska föremål
Om en RP har minst 90% i en färdighet och besitter ett speciellt/magiskt föremål som gör den färdigheten 1 eller fler snäpp lättare, kan förbättringsslag för den färdigheten istället läggas på att bli bättre på att använda föremålet.
Slå lika med eller högre än färdigheten som vanligt, men ett lyck betyder i detta fall +1 snäpp extra öppning när föremålet används.
Detta är bundet till denna RP. Om någon annan använder föremålet har det bara sin grundförmåga.

Nya värvförmågor
Valfria förbättringsslag kan läggas på träning av en ny värförmåga. De slås inte, utan hamnar som poäng i en pott knuten till en viss förmåga (som RP inte har ännu). När potten når 100 raderas den och RP ges förmågan.


Siffran 100 är bara på en höft. Jag vet inte ännu vad som kan vara rimligt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
För övrigt: jag har speltestat min sköld-regel i ett spelmöte nu. Den fungerade utmärkt.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Zire;n204562 said:
För varje försvarshandling så spärras efterföljande försvarshandlingar i rundan ett snäpp. Men det gäller inte för försvarshandlingar med sköld.

Eller

Attackhandling som utförs mot motståndare som tidigare i rundan parerats med sköld förbättras två snäpp.

Eller

Alla attacker som utförs mot person som redan har utfört en försvarshandling förbättras ett snäpp (alltså ej kumulativ) om personen inte använder sköld.

Någon variant på detta vore bra, alla förslagen är rimliga. Min justering blir att när man parerar, får man välja om man vill fortsätta vara beredd på fler attacker under rundan. I så fall får man ta ett snäpp svårare, vilket ökar om man gör det igen under rundan. Att parera med sköld är frestande att säga är ett snäpp lättare, men allt som gör försvar lättare gör strider längre, så hellre något annat. T ex att ovanstående inte gäller för fiender som kommer "från samma håll", dvs som är i samma zon som varandra.
 
Top