Intropaketet är ett utdrag ur boxens starthäfte och är till för att lära ut rollspel enligt en tydlig steg-för-steg-pedagogik. Utdraget är omformaterat till A4 och redigerat för att vara fristående från starthäftets andra halva, men är i övrigt identiskt. De förskapade rollpersonerna ingår förstås.
Tack, väldigt generöst! Snygga bilder, och jag gillar stilen det är skrivet på skarpt. Har genom hela livet varit svag för det där som vissa tycker är lite nedlåtande, gulliga direkta tilltalandet ex vis: "Kommer du ihåg hur du ska använda det?", "Du kommer väl ihåg hur man läser den koden?" osv följt av påminnelse. Typ The Little Schemer-böckerna tycker jag är helt adorable. Så länge det inte är sarkastiskt eller avsiktligt ulf-lundelligt-lilla-gumman men det tycker jag definitivt inte att denna HT-text är, snarare är den personlig och otroligt charmig och jag smälter bildligt talat för den. Helt oironiskt gör jag det, om det inte framgår.
Finns såklart saker jag skulle ha gjort annorlunda:
•vi har ju pratat tidigare om procentslagens vara eller inte vara
• och jag tycker att exceptionellt lyckat och misslyckat inte är värd sin krångelvikt, jag spelleder ofta spel med bara binära pass or fail och har aldrig saknat dom två ytterligheterna
• att man behöver slå slag för lite enkelt bergsklättrande är inte min melodi heller. jag förstår att introäventyr ofta har checkar för lite onödiga saker såsom lore, klättring osv men det sätter samtidigt tonen för resten av spelandet :/ Men så har jag ju också strippat ner skillsystemet rejält i mitt hemmaspel.
• och jag har under årens lopp gått från att använda "3T6"-koder till "3d6"-koder på samma sätt som jag skriver h och inte T för timmar. Speciellt när du (vilket jag tycker du gör rätt i) bara kallar det för en kod utan att säga T för tärning
• det här med spärra och öppna har jag också haft lite svårt att lära mig hittills. köper att det kommer vara snabbt och smidigt sen. men... jag tycker ofta det räcker med en svårighetsgrad. som i Apocalypse World.
• när du skriver "Entalssiffran 0 påverkas aldrig" missförstod jag, jag trodde först det betydde entalssiffran, dvs den som är på 0-tärningen ist för 00-tärningen, påverkas aldrig och jag bara "what är det tryckfel?"
• är detta det enkla stridssystemet!? jag fattar inte riktigt. det här med skydd/abs tycker jag är lite bök. jag gillar också inte att båda snöbesten och hjälten slår när snöbesten hugger. kan bli svårhanterligt när 20 orcer skjuter pil på hjälten samtidigt sov.
• men så här är det ju att jag är en obstinat och "det ska vara som det ska vara"-person, "nyhetens obehag". hade gärna sett ett spel med Svärd & Svartkonsts regler, för jag gillar dom bättre, men med Hjältarnas Tids upplägg, artstyle och förklarande text-stil. (I kombination med ett koncist referenshäfte för att påminna sig saker.)
• Hela sidan 9, skill challenges... njaej. do not want. Men det kan bli en annan tråd om nån orkar.
Overall är spelet mer detaljerat och krångligt än vad jag skulle ha gjort, och mer än ex vis S&S, och spel på S&S-nivå går ju att lira med i åratal utan att tröttna. Om jag ska svara snällt kan jag väl tillstå att detaljerna gör att HT har mycket "legs" och kan hålla som spel för en grupp länge och många olika sorters äventyr.
Att det är räls tycker jag också är lite synd men förhoppningsvis kommer dom andra äventyren att vara didaktiskst sandboxiga.
men det är så mycket som är bang on target, som är helt rätt, och jag älskar pedagogiken och hur det är skrivet.
Tycker också det är bättre med en sida, en scen med en fight mot snöbesten än ett branchat soloäventyr som ändå inte har mkt gemensamt med riktigt rollspel. Och jag älskar att det står "om du hade haft en spelledare hade du kunnat fly" etc; det är ju urviktigt i rollspel med den typen av fictional positioning och det försvinner i "bläddra till kapitel 21 om du tar den högra dörren"-solo-äventyren.
Sidan 3 är också mycket bra.
Sen kommer vi till sidan 4. Jag tycker att boxed textarna är lite för långa. Kan vara svårt att orka lyssna på. Det stod på sidan 3 att det blir bättre om man återberättar med egna ord -- bra -- men ändå står det "text som ska läsas upp"; skulle vilja att det stod "saker som ska berättas".
Jag älskar att det står "spelarna måste hitta på svaren" på det dom måste hitta på. Att särskilja på vad är hittepå, vad är preppat är urviktigt i att lära ut hur man spelleder.
På sidan 6 undrar jag en sak... jag hade önskat att det fanns ett outcome för om rollpersonerna och färjekarlen inte hade kommit överrens. Men, jag ÄLSKAR att det är to say it say it som är resolutionsystemet där!!! Bra jobbat Krille!
Sidan 7, stridssystemet. Jag tycker det här med Gard separat från Hälsa är helt ok.
Sidan 10 jag älskar att den förklarar hur en tabell funkar!!! Ärligt vad det hade varit pepp när vi först började med DoD!!! Begrep ju dom efter ett tag ändå, men... jag gillar detta!
Sidan 11... det är ju en paizogoblin ni har lagt in!? :/ inte sant? Vet att jag lade dom andra "klagomålen" i spoilertaggen ovan men det var för att dom var så subjektiva nitpicks, detta däremot är lite tydligare.
Sidan 12. Ett bra förbättringssystem, och en bra "Och sen?" text. Hoppas många köper spelet för det förtjänar ni. Skulle inte dra mig för att rekommendera detta spel!
En sak jag skulle vilja ändra vore också att det gick att byta namn, utseende osv på RP för dom som ville. Defaultsen är bra for sure.
ÅH HURRA DET FINNS MISSLOR!!!! (Ja, jag skriver efter hand jag läser, uppifrån och ner, bara att jag hoppar upp till mitt spoiler-tagg-skyddade stycke då och då och sen ner igen)
Än en gång stort tack för att ni lade upp denna PDF!
Ja och nej. "First learn stand, then learn fly", som mäster Miyagi en gång sa.
Vi satt och finlirade med vad vi verkligen måste ta med och vad vi ville ta med och vad som spelarna måste lära sig och vad som var överkurs, och det ledde förstås till kompromisser.
Vi valde en steg-för-steg-pedagogik eftersom det hade blivit överväldigande att ta med allt på en gång (som rollspel brukar göra), och då får den där biten med att fly komma sen. Dessutom vill vi driva pedagogiken till nästa steg, och en branchning för att fly passar inte in riktigt förrän i slutet. Vättarna flyr om de får det surt i scen 7, men det fanns inte riktigt en bra öppning där heller att lägga in att rollpersonerna kan fly (i synnerhet som det ofta innebär att splitta partyt).
Naturligtvis finns det utrymme för förbättring här och var, men givet förutsättningarna är jag hyfsat nöjd (och rätt stolt ).
Ja jag litar på dig när det kommer till detta! Hade det inte varit för FMMSL hade jag kanske inte spelat rollspel idag. Eller jag hade väl lirat några konstiga jeepar och larpar ist för riktigt rollspel.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.