Jo, jag sitter och gör grundjobbet inför en rejäl ombyggnad av det just nu för utomstående halvt obegripliga utkastet till regler. Grundjobbet består i att räkna ut vad som ska hamna vart och i vilken ordning saker ska förklaras.
Jag får för mig att det traditionella är 1) skapa rollperson, 2) allting annat, typ.
Nå; om jag ska dra de prylar som behöver förklaras:
<ul> [*]Skalan: Spelet använder två olika skalor. En för vanligamänskliga nivåer och en för övermänskliga. Båda går från 1-14. [*]Egenskaper: Rollpersoner har Egenskaper, som köps efter en speciell kostnadsmodell. Det finns en lista. De är typ som grundegenskaper+färdigheter, som inte kombineras. Egenskapers värden kan hamna på båda skalorna. [*]Förmågor: Man bygger förmågor av... Tja, "grundförmåga", "tillägg" och "restriktioner". Många av grundförmågorna köps enligt samma kostnad som egenskaper och har samma skala. En del har det inte. Detsamma gäller tillägg. Viktiga tillägg inkluderar Skada, Skydda, Area, Räckvidd, Dolt mål, Flera mål [*]Särdrag: Klassiska för- och nackdelar. [*]Poäng: Det finns två sorters poäng, vanliga poäng och superpoäng. Man köper saker på den vanliga skalan för de vanliga poängen, och på superskalan för superpoängen. Det finns också rekommendationer för hur många man bör få för olika sorters kampanjer. [*]Slaget: Man slår oftast mot Egenskaper. Man slår två tärningar och jämför dem separat med egenskapen. Man ska slå så högt man kan under. Högt är alltid bra, om man jämför två lyckade eller två misslyckade. Man använder det bästa resultatet. [*]Begränsade slag: Man slår först mot en egenskap, sen mot en annan. Man slår det andra slaget med så många tärningar som lyckades i det första. [*]Tålighet: Man har tre egenskaper som är "tålighetsegenskaper"; Kännbar, Allvarlig, Utslagen. De köps enligt samma skalor som andra, men Utslagen måste vara 2 högre än Allvarlig, som måste vara 2 högre än Kännbar. [*]Konflikter: Man slår varsitt slag mot lämplig egenskap, jämför resultaten. Högst lyckade resultat vinner. [*]Använda förmågor: Ofta kan man göra det utan system, om det bara är för att flasha eller så. Ibland är det system, och om man då vill skada slår man förmågans Skadetilläggs värde begränsat av grundförmågan. Defensiva förmågor är mer att man aktiverar t.ex ett kraftfält som är igång. Kraftfält ökar svårighetsgraden för anfallaren. Det går att ta i extra mycket eller litet och riskera utmattning i utbyte mot plus på värdena.
[*]Svårighetsgrader: Räknas nerifrån, och måste slås ÖVER. Egenskap 8 och svårighetsgrad 2 betyder: Slå mellan 2 och 8 med minst en tärning så klarar du det. [*]Strid: Turordningssystem, olika avstånd man kan attackera på och måste ta sig till/från genom att göra anfall/rörelse. You know, the usual. Utom att man inte rör sig på rutat papper, utan mer fritt mellan allmänna "områden" och bara har ungefärliga räckvidder (armlängd etc) [*]Skador: Skadeslaget jämförs med målets Tålighetsnivåer. Han eller hon får en skada av den typ man slog över. De har olika ickekumulativa effekter (-2, -5, utslagen). Det finns ett system för att om man får för många av en sort så börjar de räknas som nästa sort. [/list]
Funderingar:
En del av ovanstående ter sig självklart. Det är en Bra Idé att förklara slag och konflikter innan strid. Det är bra att förklara egenskaperna innan tålighet.
Men... Skalorna, till exempel. Före eller efter poängen? Ska jag förklara slaget före eller efter egenskaperna? Hur klumpar jag ihop det här så att det mejkar sense?
Nåt sånt här, kanske?
Rollpersonen:
-Poäng
-Egenskaper
--Tålighet
-Särdrag
-Förmågor
Mekanik:
-Använda förmågor
-Konflikter
-Strid
-Skador
Frågetecken:
-Slag (behöver man förstå slaget för att förstå hur egenskaperna funkar?)
--Begränsade slag (hör samman med ovan)
-Svårighetsgrader (Om man ska förklara vad man köper när man köper Försvarstillägg så behöver man förstå vad Svårighetsgrader är redan då...)
-Skalor (i rollpersonen?)
Jag får för mig att det traditionella är 1) skapa rollperson, 2) allting annat, typ.
Nå; om jag ska dra de prylar som behöver förklaras:
<ul> [*]Skalan: Spelet använder två olika skalor. En för vanligamänskliga nivåer och en för övermänskliga. Båda går från 1-14. [*]Egenskaper: Rollpersoner har Egenskaper, som köps efter en speciell kostnadsmodell. Det finns en lista. De är typ som grundegenskaper+färdigheter, som inte kombineras. Egenskapers värden kan hamna på båda skalorna. [*]Förmågor: Man bygger förmågor av... Tja, "grundförmåga", "tillägg" och "restriktioner". Många av grundförmågorna köps enligt samma kostnad som egenskaper och har samma skala. En del har det inte. Detsamma gäller tillägg. Viktiga tillägg inkluderar Skada, Skydda, Area, Räckvidd, Dolt mål, Flera mål [*]Särdrag: Klassiska för- och nackdelar. [*]Poäng: Det finns två sorters poäng, vanliga poäng och superpoäng. Man köper saker på den vanliga skalan för de vanliga poängen, och på superskalan för superpoängen. Det finns också rekommendationer för hur många man bör få för olika sorters kampanjer. [*]Slaget: Man slår oftast mot Egenskaper. Man slår två tärningar och jämför dem separat med egenskapen. Man ska slå så högt man kan under. Högt är alltid bra, om man jämför två lyckade eller två misslyckade. Man använder det bästa resultatet. [*]Begränsade slag: Man slår först mot en egenskap, sen mot en annan. Man slår det andra slaget med så många tärningar som lyckades i det första. [*]Tålighet: Man har tre egenskaper som är "tålighetsegenskaper"; Kännbar, Allvarlig, Utslagen. De köps enligt samma skalor som andra, men Utslagen måste vara 2 högre än Allvarlig, som måste vara 2 högre än Kännbar. [*]Konflikter: Man slår varsitt slag mot lämplig egenskap, jämför resultaten. Högst lyckade resultat vinner. [*]Använda förmågor: Ofta kan man göra det utan system, om det bara är för att flasha eller så. Ibland är det system, och om man då vill skada slår man förmågans Skadetilläggs värde begränsat av grundförmågan. Defensiva förmågor är mer att man aktiverar t.ex ett kraftfält som är igång. Kraftfält ökar svårighetsgraden för anfallaren. Det går att ta i extra mycket eller litet och riskera utmattning i utbyte mot plus på värdena.
[*]Svårighetsgrader: Räknas nerifrån, och måste slås ÖVER. Egenskap 8 och svårighetsgrad 2 betyder: Slå mellan 2 och 8 med minst en tärning så klarar du det. [*]Strid: Turordningssystem, olika avstånd man kan attackera på och måste ta sig till/från genom att göra anfall/rörelse. You know, the usual. Utom att man inte rör sig på rutat papper, utan mer fritt mellan allmänna "områden" och bara har ungefärliga räckvidder (armlängd etc) [*]Skador: Skadeslaget jämförs med målets Tålighetsnivåer. Han eller hon får en skada av den typ man slog över. De har olika ickekumulativa effekter (-2, -5, utslagen). Det finns ett system för att om man får för många av en sort så börjar de räknas som nästa sort. [/list]
Funderingar:
En del av ovanstående ter sig självklart. Det är en Bra Idé att förklara slag och konflikter innan strid. Det är bra att förklara egenskaperna innan tålighet.
Men... Skalorna, till exempel. Före eller efter poängen? Ska jag förklara slaget före eller efter egenskaperna? Hur klumpar jag ihop det här så att det mejkar sense?
Nåt sånt här, kanske?
Rollpersonen:
-Poäng
-Egenskaper
--Tålighet
-Särdrag
-Förmågor
Mekanik:
-Använda förmågor
-Konflikter
-Strid
-Skador
Frågetecken:
-Slag (behöver man förstå slaget för att förstå hur egenskaperna funkar?)
--Begränsade slag (hör samman med ovan)
-Svårighetsgrader (Om man ska förklara vad man köper när man köper Försvarstillägg så behöver man förstå vad Svårighetsgrader är redan då...)
-Skalor (i rollpersonen?)