Nekromanti [>Human] Skiss på introäventyr (Även mina spelare)

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Här pratade vi lite om vad som krävs av ett introäventyr, och även om jag gärna sett fler svar (det kommer kanske...) så hjälpte tråden mig att tänka ut hur jag ville ha introduktionsventyret som hänger med spelvärlden 87 (till >Human, då).

Hittills är ganska lite skrivet; jag tänkte mest försöka få lite respons på det jag tänkt hittills.

Viktiga saker att få med: Kampanjen 87 är tänkt att ha starka element av vardag, mysterielösande och action. med betoning på de första. Det här med att göra val, mellan vardagssaker och superhjältesaker, är också en rätt stor grej. Det vill jag nog också ha med. Och utforskande.

Äventyrets tre delar

Jag tänker mig äventyret som hyfsat rälsat. Eller snarare, det finns tre "stationer" längsmed en räls. På stationerna kan rollpersonerna göra lite olika saker; ta en rökpaus, köpa en korv på pressbyrån, ragga på en trevlig kille i kön, samtala lite med fullgubben utanför - och sedan åka vidare.


FÖRSTA DELEN - Innan Katastrofen
Spela ut en vanlig dag. Rollpersonerna träffar sina respektive, går till sina jobb, svär över fotbollen på TV. Spelledaren får lite olika tips på hyfsat dagsfärska nyheter och händelser. Det dyker också upp lite småprat om alphor och superkrafter. Allt är lugnt. Här och var planteras dock små element av "weirdness" (äventyret ger exempel); lite känsla av förebådande, av att något inte riktigt står rätt till.

På kvällen sker liverapportering från rymdstationen Nova, som alphan Doktor Null bygger. Plötsligt avbryts rapporteringen, och en stor smäll hörs utanför fönstret. Larmet går. Rymdstationen har exploderat, och brinnande vrakdelar är på väg mot jorden - och en riktigt stor del faller rakt mot Chicago.

Här släpps rollpersonerna fria; vad gör de? Vem räddar de? Flyr de? De kommer inte så långt från nedslagsplatsen innan centrala Chicago förvandlas till ett postapokalyptiskt ödelandskap;m deras val påverkar möjligen vilka av deras nära och kära som överlever etc, men har ingen jättestor bäring på det omedelbara äventyret. Valen de gör är mer viktiga för att de säger något om rollpersonerna.

ANDRA DELEN - Katastrofläge
Rollpersonerna vaknar antagligen i någon form av högst improviserad sjukstuga i ett snabbt växande läger av baracker och tält kring Barrington, en bit från Chicago. Då och då kommer jordbävningar, vilket försvårar allting. Vad gör de? Äventyret ger exempel dels på personliga saker (hitta nära och kära, kolla bostaden om den låg utanför Chicago), dels allmänna (hjälpa till med räddnings/utrymningsarbetet). Rollpersonerna upptäcker att de är alphor. Hur använder de sina krafter för att hjälpa till? Eller håller de dem dolda?

TREDJE DELEN - It all starts with an earthquake...
Den här delen är lite oklar, men jag vill ha in rollpersonerna i den nyligen skapade katastrofzonen. Regeringen börjar skärma av stadskärnan med höga betongmurar, samtidigt som "något" skapar jordbävningar därinne. I min spelgrupp var det en av deras pokerpolare som blivit alpha och fått jordbävningskrafter han inte kunde hantera; jag tänker mig något liknande. Här kan rollpersonerna dels kolla vad regeringen egentligen håller på med (det är inte bara katastrofarbete) och dels hitta och på något sätt bestämma hur man ska hantera källan till jordbävningarna. Döda? Söva? Fånga?



Funderingar
Känns det här som ett introäventyr? Är det något som saknas? Skulle du tycka att det här var rälsat? För rälsat? Jag tror att jag klämt in det jag ville (vardag, mysterier, eventuell action)...

Kort sagt, vad tycks?

För den som vill fördjupa sig i spelvärlden så är den mer eller mindre färdig, i wikiform och ska snart börja korrläsas. Men man kan tjuvtitta om det är nåt specifikt man undrar över.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
2097 said:
Min erfarenhet är att såna intron kan sluka tid och jag blir mest otålig.
Jag gillar dem; samma sak som att jag älskar att spela igenom Vampirerollpersoners sista dag eller dagar i livet. För mig är det en sån grej som hjälper mig att komma in i en ny rollperson. jag har inte bråttom.

Men givetvis kan det här förkortad. Man behöver inte spela utan klipp eller förkortningar, liksom.

2097 said:
Går det att rädda Chicago?
Nej. Chicagos undergång är en kampanjfixpunkt. Rollpersonerna har i det här läget inga krafter, och även om de haft det så hade de inte räckt (om de inte skapats för betydligt fler poäng än reglerna rekommenderar).

Hela den beskrivna kampanjvärlden centreras kring Barrington och det förödda Chicago.

(Det är en kampanj-värld, mer bokstavligt än vanligt. Det finns en "officiell" kampanj - eller snarare, det finns riktlinjer för en officiell händelsekedja. och det är bara tänkt att man ska spela en kampanj i världen)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
2097 said:
jag köper det. jag tror problemet är att jag väldigt sällan haft chans att ha en långvarig kampanjgrupp, och därför blir varje spelmöte så precious och jag vill gärna spela one-shots därför.
håller nog med dig om hur värt det kan vara med ett sånt intro.
Ah, jag fårstår precis. Det var ett tag sedan jag var i en sådan situation; jag har nog inte haft någon grupp kortare än två år egentligen. Vet inte hur många spelmöten vi haft, men om jag inte räknat fel så har den nuvarande spelat >Human i snart typ tre år...

2097 said:
såg du vad jag skrev i vrålisen:
2097: krank: alltså när vi spelade den glömda staden med eksem så var det ändå en boxed text ibörjan. »ni är i en karavan i öken dom äter ens sand och djur och allt, vad ska ni göra ni är törstiga«. och ditt äventyr till 87 har tre såna
2097: det är rätt okontroversiellt med en fast situation
2097: så oroa dig inte
Såg det, svarade nyss. =)

Det här äventyret är alltså betydligt mindre rälsat än de jag brukar bygga. Men jag tänkte att jag nog hellre ser att folk reproducerar ett sådant här äventyr; att skriva rälsat/spindelnätigt kan nog folk göra ändå, och dessutom kommer jag att ha tips på hur man gör...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tycker det ser jävligt bra ut. Tar upp de viktiga delarna. Möjligheten för spelledaren att anpassa efter spelare och rollpersoner finns där (t.ex. hur mycket vardag som ska spelas innan).

Jag tror dock det är viktigt att rälsa rätt hårt in mot Chicago och jordbävningsskaparen. Introäventyret behöver någon form av klimax som rollpersonerna kan klara av.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Möller said:
Jag tror dock det är viktigt att rälsa rätt hårt in mot Chicago och jordbävningsskaparen. Introäventyret behöver någon form av klimax som rollpersonerna kan klara av.
Agreed. Jag tar gärna emot förslag på saker som kan leda dem in mot Chicago. Gärna flera saker; det gör inget alls om man måste leta ledtrådar eller sätta ihop något för att ha anledning att ta sig inåt.

Sedan funderar jag på om hanteringen av jordbävingsskaparen räcker, eller om jag ska importera striden mot jättehuvudet också. Fast jag vet inte hur bra det funkade för oss, egentligen...
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank said:
Känns det här som ett introäventyr?
Ja.

krank said:
Är det något som saknas?
Nä.

Du skriver inget om systemet. Kommer den som spelat igenom äventyret fått ta del av alla centrala regelmekanismer?

krank said:
Skulle du tycka att det här var rälsat?
Det är svårt att säga. Inom de tre delarna verkar det inte alls vara hårt rälsat, men du beskriver inte övergångarna mellan de del och ett två samt del två och tre så tydligt. Vad händer mellan akterna? Hur hårdhänt är du där? Kan spelarna göra saker i del ett och två som sabbar strukturen?

Spontan fundering: kan det inte vara farligt med ett rälsat scenario i ett superhjältespel där superhjälteförmågorna kan se väldigt olika ut (för så funkar väl ditt spel)? Finns det inte en risk att någon rollperson har en förmåga som kan kortsluta hela scenariot?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Du skriver inget om systemet. Kommer den som spelat igenom äventyret fått ta del av alla centrala regelmekanismer?
Systemet är ganska standardtraddigt. Skapa rollperson, använda färdigheter/krafter, slåss. Eller "dyrka lås och banka gobbos" som Krille brukar säga.

Så det antar jag. Om man inte väljer att inte slåss, såklart.

Det är svårt att säga. Inom de tre delarna verkar det inte alls vara hårt rälsat, men du beskriver inte övergångarna mellan de del och ett två samt del två och tre så tydligt. Vad händer mellan akterna? Hur hårdhänt är du där? Kan spelarna göra saker i del ett och två som sabbar strukturen?
I slutet av del 1 krashar stationen ner i Chicago och sakerrasar ihop etc, allt blir kaos och rollpersonerna förlorar medvetandet.

Sedan är tanken att del 2 ska ge ett gäng olika ganska tydliga pekningar in mot zonen. Här kan väl rollpersonerna "ta sönder" äventyret genom att bara sitta på arslet, och då blir det spelledarens uppgift att förvärra problemen och låta dem ligga kvar till nästa äventyr...

Spontan fundering: kan det inte vara farligt med ett rälsat scenario i ett superhjältespel där superhjälteförmågorna kan se väldigt olika ut (för så funkar väl ditt spel)? Finns det inte en risk att någon rollperson har en förmåga som kan kortsluta hela scenariot?
Så som regelsystemet är byggt är det svårt att skapa förmågor som är mäktiga nog att ta sönder välolanerade äventyr. Saker som telepati och teleportation är asdyra och begränsade, och poängen räcker inte för att rollpersonerna ska kunna bli så värst mycket mäktigare än, säg, x-men.

Med det sagt funkar klassisk "nära rälsning", alltså rälsning där varje scen bara kan lösas på exakt ett sätt, rätt dåligt. Det kommer att finnas ett kapitel i regeldelen/sl-tipsdelen om vilken sorts problem, hinder och allmän friktion som lämpar sig bra för superkraftspelande...

(Det här är egentligen inte ett superhjältespel i betydelsen ett spel om superhjältar. Det är ett spel om vanliga människor som fått superkrafter.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag har beslutat att köra på den här grundidén... Jag kommer att fortsätta posta i tråden när det gäller att t.ex spåna vardagssituationer, folk som behöver hjälp och ledtrådar in mot zonen...
 
Top