Jag vet att jag borde fokusera alla mina kreativa energier just nu på att färdigställa Null State, men jag satt två timmar på pendeltåg idag och hade därmed inte möjlighet att bygga de sidhuvuden jag behöver för att NS ska bli klart.
Så istället satt jag och funderade på spelvärlden till >Human, mitt superhjälterollspel. Mer specifikt den spelvärld jag redan "speltestat", den som är mest utvecklad och så. Just nu överväger jag ju att skeppa med två spelvärldar. Riskerar att bli mycket bok, detta =)
Nå; Om du heter Möller eller Vicotnik eller något annat som betyder att du riskerar att spela i en kampanj i den här världen så bör du ge fan i att öppna nedanstående spoiler. Gå och läs en Starchallengetråd eller nåt istället. Eller Pathfinder =)
Så istället satt jag och funderade på spelvärlden till >Human, mitt superhjälterollspel. Mer specifikt den spelvärld jag redan "speltestat", den som är mest utvecklad och så. Just nu överväger jag ju att skeppa med två spelvärldar. Riskerar att bli mycket bok, detta =)
Nå; Om du heter Möller eller Vicotnik eller något annat som betyder att du riskerar att spela i en kampanj i den här världen så bör du ge fan i att öppna nedanstående spoiler. Gå och läs en Starchallengetråd eller nåt istället. Eller Pathfinder =)
Varning - det blir en del text här.
Jag har designat den här världen på så vis att den ska tillåta lökskalning, alltså egentligen klassiskt konspirations/skäckrollspelande där rollpersonerna steg för steg utforskar spelvärlden. Det finns sanningar bakom sanningar, varje nytt svar ger nya frågor. Spelarna "skalar lök".
I den kampanj jag spelledde under ett och ett halvt år eller nåt ditåt så skalade vi egentligen inte så jättemycket lök; det var medvetet, tanken var att en kampanj i den här världen ska kunna sträcka sig över flera år. Det är egentligen mer en kampanj med värld än en kampanjvärld, tänker jag mig.
Det yttersta lagret, det som visar sig i kampanjens början, är spelvärlden så som den uppfattas av vanligt folk: På 1970-talet kom det en våg av superhjältar, det blev aldrig så mycket permanent eller historieförändrande av det, idag är den generationen mest cyniska PR-stjärnor eller avdankade, uppgivna hippies. Det är 1987, och den andra vågen startar när en rymdstation kraschar ner mot jorden. Kampanjens första del utspelar sig i ett Chicago som i stort sett utplånats av fallande vrakdelar. Det är grått, svart och rött överallt. Blod, lera och aska. Läger för överlevande i förorterna. Rollpersonerna har fått superkrafter och försöker mejka sense av det medan en massa skumma saker händer.
I det innersta lagret avslöjas att superkrafterna i själva verket har egna medvetanden, eller åtminstone personligheter, och är manifestationer från människans undermedvetande som pressats ut i verkligheten, där de flesta av dem "bundits" till människor i symbiotiska förhållanden. Detta har skett tack vare nåtslags "psykisk chockvåg" som orsakats av... ja, nåt. Jag har inte bestämt mig än. Kanske är det som i Gestalt, rollspelet jag snodde den här metaplotten från, att det mest är för att den moderna människan är så neurotisk. Men det tycker jag är en tråkig förklaring.
Mellan de här lagren... Jag är inte helt på det klara över ordningen, men några exempel på mellan-"sanningar":
- Superkrafter är en fråga om mutationer, orsakade av speciell strålning.
- Mutationerna och strålningen är i själva verket orsakade av regeringsexperiment; vem var det egentligen som fick rymdstationen att krascha?
- Superkrafterna leder till schizofreni, man hör röster och får svårt att skilja på verklighet och fiktion. Det är också vanligt med personlighetsklyvning och storhetsvansinne etc.
- Schizofrenin är i själva verket tecken på utomjordiska medvetanden som parasiterar på människorna. Superkrafterna är en bieffekt, ett slags "skydd" varelserna genererar.
- I själva verket är det inte utomjordingar alls, utan varelser från ett paralellt universum eller annan dimension; först hittar man teknologi som tillåter resor till denna dimension, sedan börjar sprickor uppträda av sig själva och underliga saker manifesterar sig över hela planeten.
Ovanstående är en mycket preliminär ordning; jag kan också tänka mig att det kan tillkomma ytterligare förklaringsmodeller. Tanken här är att det ska finnas något slags vetenskapligt grundsynsätt, inom ramarna för den metafysik spelvärlden har. Den bästa teorin är den som förklarar flest observationer, är inkompatibel med färst, och är bäst på att förutsäga framtida observationer.
Tanken jag har i hur jag ska presentera den här spelvärlden, är att först och främst presentera utgångsläget; den officiella historien bakom, och en fisktank centrerad kring Chicago. Några externa krafter nämnda, en hoper äventyrsuppslag som exempel, kanske ett komplett introduktionsäventyr.
Sedan, riktlinjer för hur man skapar fler aktörer på större arena, hur man bygger strukturer och organisationer som passar varje "löknivå". Löklagren presenteras, och för varje lager finns ett par pivotala punkter, några exempel på aktörer och äventyr, men det hålls ganska löst. Tanken är att SL efter att ha spelat i Chicago ska ha hunnit bli varm nog i kläderna för att behöva mindre och mindre "hjälp".
Skulle det nu mot förmodan finnas plats och tid och ork senare, kan man ju alltid flesha ut äventyrsplatser och fisktankar etc för de inre löklagren också, men det ovanstående är vad jag planerar för grundboken.
Åsikter? Saknas något? Tänker jag helt snett? Vad skulle DU vilja ha för att kunna spelleda en sådan här värld?
Jag har designat den här världen på så vis att den ska tillåta lökskalning, alltså egentligen klassiskt konspirations/skäckrollspelande där rollpersonerna steg för steg utforskar spelvärlden. Det finns sanningar bakom sanningar, varje nytt svar ger nya frågor. Spelarna "skalar lök".
I den kampanj jag spelledde under ett och ett halvt år eller nåt ditåt så skalade vi egentligen inte så jättemycket lök; det var medvetet, tanken var att en kampanj i den här världen ska kunna sträcka sig över flera år. Det är egentligen mer en kampanj med värld än en kampanjvärld, tänker jag mig.
Det yttersta lagret, det som visar sig i kampanjens början, är spelvärlden så som den uppfattas av vanligt folk: På 1970-talet kom det en våg av superhjältar, det blev aldrig så mycket permanent eller historieförändrande av det, idag är den generationen mest cyniska PR-stjärnor eller avdankade, uppgivna hippies. Det är 1987, och den andra vågen startar när en rymdstation kraschar ner mot jorden. Kampanjens första del utspelar sig i ett Chicago som i stort sett utplånats av fallande vrakdelar. Det är grått, svart och rött överallt. Blod, lera och aska. Läger för överlevande i förorterna. Rollpersonerna har fått superkrafter och försöker mejka sense av det medan en massa skumma saker händer.
I det innersta lagret avslöjas att superkrafterna i själva verket har egna medvetanden, eller åtminstone personligheter, och är manifestationer från människans undermedvetande som pressats ut i verkligheten, där de flesta av dem "bundits" till människor i symbiotiska förhållanden. Detta har skett tack vare nåtslags "psykisk chockvåg" som orsakats av... ja, nåt. Jag har inte bestämt mig än. Kanske är det som i Gestalt, rollspelet jag snodde den här metaplotten från, att det mest är för att den moderna människan är så neurotisk. Men det tycker jag är en tråkig förklaring.
Mellan de här lagren... Jag är inte helt på det klara över ordningen, men några exempel på mellan-"sanningar":
- Superkrafter är en fråga om mutationer, orsakade av speciell strålning.
- Mutationerna och strålningen är i själva verket orsakade av regeringsexperiment; vem var det egentligen som fick rymdstationen att krascha?
- Superkrafterna leder till schizofreni, man hör röster och får svårt att skilja på verklighet och fiktion. Det är också vanligt med personlighetsklyvning och storhetsvansinne etc.
- Schizofrenin är i själva verket tecken på utomjordiska medvetanden som parasiterar på människorna. Superkrafterna är en bieffekt, ett slags "skydd" varelserna genererar.
- I själva verket är det inte utomjordingar alls, utan varelser från ett paralellt universum eller annan dimension; först hittar man teknologi som tillåter resor till denna dimension, sedan börjar sprickor uppträda av sig själva och underliga saker manifesterar sig över hela planeten.
Ovanstående är en mycket preliminär ordning; jag kan också tänka mig att det kan tillkomma ytterligare förklaringsmodeller. Tanken här är att det ska finnas något slags vetenskapligt grundsynsätt, inom ramarna för den metafysik spelvärlden har. Den bästa teorin är den som förklarar flest observationer, är inkompatibel med färst, och är bäst på att förutsäga framtida observationer.
Tanken jag har i hur jag ska presentera den här spelvärlden, är att först och främst presentera utgångsläget; den officiella historien bakom, och en fisktank centrerad kring Chicago. Några externa krafter nämnda, en hoper äventyrsuppslag som exempel, kanske ett komplett introduktionsäventyr.
Sedan, riktlinjer för hur man skapar fler aktörer på större arena, hur man bygger strukturer och organisationer som passar varje "löknivå". Löklagren presenteras, och för varje lager finns ett par pivotala punkter, några exempel på aktörer och äventyr, men det hålls ganska löst. Tanken är att SL efter att ha spelat i Chicago ska ha hunnit bli varm nog i kläderna för att behöva mindre och mindre "hjälp".
Skulle det nu mot förmodan finnas plats och tid och ork senare, kan man ju alltid flesha ut äventyrsplatser och fisktankar etc för de inre löklagren också, men det ovanstående är vad jag planerar för grundboken.
Åsikter? Saknas något? Tänker jag helt snett? Vad skulle DU vilja ha för att kunna spelleda en sådan här värld?