Bejaka förstörelsen
Allting går sönder. Världen runt omkring rollpersonerna är varken statisk eller oförstörbar. Saker, byggnader och människor är egentligen ganska bräckliga saker. Det här är något du som spelledare bör bejaka och använda dig av.
En del anfallskrafter är automatiskt destruktiva för sin omgivning. Krafter med komponenten Area till exempel. Allt inom arean skadas - både det rollpersonen ville skada och allt runt omkring. Håll inte igen, var inte rädd om spelvärlden. Låt möbler börja brinna, smådjur dö av chock och golv ge efter under fötterna.
Andra krafter är inte automatiskt destruktiva, men riskerar ändå att orsaka förödelse. Framför allt om de missar. Ett missat anfall betyder inte att anfallet inte gjordes, bara att skadan inte hamnar där det var tänkt. Bärande väggar kan blåsas bort av en kraftstråle ämnad åt en hatad rival och något som ska teleporteras kan dyka upp mitt i en vägg. En miss betyder förlorad kontroll, inte brist på förstörelse.
Slå alltid skada. Även för anfall som missar. Använd den skada som slås fram som fingervisning för hur stor förödelsen blir. Låt anfall som inte ger några effekter höra till undantagen. Det finns alltid något att ta sönder. Krafter och vapen med högt Genomslag kan skada saker och personer som gömmer sig bakom väggar eller bildörrar. Psioniska krafter som missar orsakar migrän eller aktiverar latenta fobier eller neuroser. Närstridskrafter som missar slår hål på väggar eller river ner inredning. Tänk dynamiskt, utnyttja det som finns i närheten.
Även förbipasserande kan bli skadade eller rentav dö av en kraftstråle som missar. Var inte rädd att låta rollpersonernas eller spelledarpersonernas misslyckanden få stora, permanenta konsekvenser. Det här spelet handlar om hur människor hanterar superkrafter, både de positiva och de negativa sidorna. Låt spelarna veta att de måste ta hänsyn till omgivningen och tänka över om, när och hur de ska använda sina destruktiva krafter.
Att saker och byggnader gärna går sönder behöver inte vara en nackdel. Vill en rollperson skjuta någon som gömmer sig bakom en bildörr så går det antagligen ganska bra eftersom en vanlig bildörr knappt erbjuder något skydd alls. Det är inte ett dugg svårt att sparka in de flesta dörrar om man vet vad man håller på med. Allting går sönder.
Exempelmiljöer
Det här är några exempel på typer av miljöer du kan använda dig av och några exempel på vad som kan gå sönder:
Ödemark, Öken, rivningsbygge. Här finns mycket lite någon bryr sig om som riskerar att gå sönder, men använd det som finns. Låt marken täckas av brinnande glaskratrar där kraftstrålar slagit ner. Låt dammet yra.
Slumområde, övergiven lagerlokal, övergiven park. Här finns billiga byggnader och människor få bryr sig om. Lite mer förstörelse; byggnader kan rasa, bilar börja brinna och uteliggare stå i vägen.
Bostadsområden, arbetsplatser, nattöppen matbutik. Här finns massor som kan gå sönder; billiga möbler i skandinaviska design, matvaror, hyllor, medelmåttiga medelklassmänniskor och deras barn och hundar. Konsekvenserna av strid i den här typen av miljö riskerar att få riktigt jobbiga konsekvenser.
Exklusiva bostadsområden, dyra elektronikkedjor. Här finns inte bara gott om ömtåliga saker, de tenderar dessutom att kosta en hel del pengar. Ett felriktat skott kan orsaka skador för miljoner.
Använd inte de här kategorierna alltför hårt, utan låt dem tjäna som inspiration. Hitta gärna på egna; utnyttja de miljöer du redan hittat på. Om det blir strid på en plats du uppfunnit så vet du reda ungefär vad som finns där. Du vet redan vad som kan gå sönder där: Allting. (Den hgär delen har ändrats ganska ordentligt; se googledokumentet.