Fast, jag tänker på alla spel egentligen.
Stress kan man hantera på en metanivå, helt enkelt.
(Och nu glider jag lite från trådens tema (strid) för att förklara hur jag tänker)
---
I ett skräckäventyr som jag skriver på så är en stressfaktor att olika delar av den polisavdelning som rollpersonerna jobbar på, vill prioritera olika kriminella händelser. Rp undersöker ett dödsfall, som de sakta men säkert inser inte alls är det självmord det ser ut att vara, utan istället är ett överlagt mord.
Ett mord som verkar vara en sorts hämnd.
Nu är omständigheterna runt det här mordet ordentligt märkliga och motsägelsefulla med gott om ockulta inslag, och här uppstår en viss stress när spelarna vill förmå resten av avdelningen (ffa chefen) att uppgradera deras "dödsfall" till "mord". Bara för att rp har "sett" ett spöke lär inte deras kollegor eller deras chef tro på dem.
Här blir stress något som har med
hur rp hanterar omvärlden och med
hur spelarna hanterar den information de får. Och det är stress som inte minskar bara för att vi pausar handlingen i äventyret.
Och faktum är att jag just nu tänker mig att vi ska friforma det där äventyret. Som jag ser det ändras inte förutsättningarna för att skapa stress – oavsett om det gäller en strid eller något annat.
En annan sorts stress får vi om vi använder tex ett stoppur/en klocka. Men ett problem som jag ser med den typen av stress är att den urskuldar dåliga analyser från spelarna: "jag vet, jag borde ha tänkt på att det var två ryssar bakom plantan, men jag hann bara inte...". Jag tycker att den där stressen nog kan kittla en stund, men sedan blir mer och mer tröttsam.
Samtidigt kanske du och dina spelare får det att funka, så jag ska inte utnämna mig själv till något sorts facit!