Nekromanti Hur bygger man in stress i en strid?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hur gör man det utan en realtidsklocka där alla deltagare måste bestämma sig inom en tidsenhet?

Vitsen är ju att spelarna inte får alla data och inte kan agera som om de visste allt.

Jag har inget emot realtidsklockor men finns andra lösningar? (Ev kan realtidasklockor bidra till en något okontrollerbar situation).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Jag diskuterade det här med Snigel på DanCon. Bygg upp det som i brädspelet Space Alert. Ha en fas där man måste besluta sig och planera in sin strid i flera steg och gärna koordinera sina attacker. Denna fas är tidsbestämd. Därefter stoppar du klockan och spelar ut striden steg efter steg, enligt med de beslut som tagits under föregårnde fas. Slump kan finnas med i denna fas, men inga beslut får tas. Fördelen med denna metod är att du kan få till intressanta beskrivningar i striden, något som annars är det första som faller när man introducerar tidspress i ett spel. antagligen till och med bättre beskrivningar än i ett vanligt stridssystem, eftersom du här inte behöver pausa för beslut.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Okej då har jag ett system som alltså fungerar bra enligt er för grunden lurade jag ut på egen hand bortsett från möjligheten att välja fler attacker. Jag föredrar

klockstart
intention
klockstopp
1 handling
1 reaktion
effektberäkning

klockstart...
and so on.

Vad är fördelen med fler handlingar?
Óch! Uppstår det inte problem om klockan går snabbt och många ska bestämma sig (man kanske anpassar den efter antal spelare och situation?)
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Det behöver inte alltid vara stress, att sätta spelarna under konstalt press kan låta dig uppnå samma effekt utan att det måste gå på lika begränsad real tid. Till exempel så kan spelarna veta ungefär vad som kommer hända om 3 rundor om de inte stoppar det. Detta gör så att de blir nervösa om inte allt går på minimalt antal strids handlingar eller stridsrundor. Detta kan bli svårt att implantera men borde om det går rätt kunna ge en stress liknande effekt, alltså att de inte alltid gör optimala val eller fega kortsiktiga val. Detta förstärkt oerhört om du får in att mycket saker kommer hända vilket leder till att spelarna måste prioritera. Annars så stämmer det som Genesis sa i sin post väldigt bra om det ska vara på tid.

Kommer tänka mer på detta och försöka hitta ett exempel i verkligheten. Vet att jag spelat något med liknande uppbyggnad.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har ett stresstridssystem uppbyggt på spelkort som är oerhört effektivt men tar noll hänsyn till omgivning etc och jag vill komba det med stressen. Jag är inte ny inför fenomenet utan lite nyfiken på hur andra resonerar kring det.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Ok, jag skrev väldigt otydligt ser jag. Jag menade mer: Du måste inte begränsa mängden realtid spelarna har på sig att tänka. Det kan räcka att begränsa mängden in game tid. Till exempel: Rollpersonerna står och slåss mot ett par vakter vid en hemlig anläggning mitt i natten, samtidigt så vet de att det kanske kommer fler vakter för att kolla vad som händer. SL: "ni hör ett larm plötsligt ljuda till i backgrunden".
Detta skulle göra de flesta spelare lite mer stressande even om de har lika många stridsrundor på sig innan någon borde kunna vara där. Visserligen trappas denna typ av stress av snabbt om stridssystemet inte är snabbt.

Utöver det så är det som du säger, begränsa mängden information spelarna har och även real tiden de har på sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
unfair said:
Ok, jag skrev väldigt otydligt ser jag. Jag menade mer: Du måste inte begränsa mängden realtid spelarna har på sig att tänka. Det kan räcka att begränsa mängden in game tid.
Över huvud taget, om du har något som riskerar att ta slut inom kort så får du stress. Under speltesten av Blå Himmel har jag upplevt att spelare blir skitstressade framemot slutet på handlingspölarna, då de flyger så lågt att de duckar kyrktorn.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Yez. Har också arbetat med handlingspölar dvs jag snor resurser och använder ingen klocka. Då resurserna tar slut är du inte rökt men du har ett jefligt sämre läge vilket simulerar att du pressats in i ett hörn, har svårt att ta dig ur en situation etc.

Jag tror på den stressen. Att ta något av värde med jämna mellanrum för spelarna utan att de riktigt inser hur stor roll det spelar men ATT det spelar och att det spelar MER ju MER resurser som plockas.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Genesis said:
Jag diskuterade det här med Snigel på DanCon. Bygg upp det som i brädspelet Space Alert. Ha en fas där man måste besluta sig och planera in sin strid i flera steg och gärna koordinera sina attacker. Denna fas är tidsbestämd. Därefter stoppar du klockan och spelar ut striden steg efter steg, enligt med de beslut som tagits under föregårnde fas. Slump kan finnas med i denna fas, men inga beslut får tas. Fördelen med denna metod är att du kan få till intressanta beskrivningar i striden, något som annars är det första som faller när man introducerar tidspress i ett spel. antagligen till och med bättre beskrivningar än i ett vanligt stridssystem, eftersom du här inte behöver pausa för beslut.
Fan vilken bra idé- det här vill jag spela!

Som BW fast lite mer lättsamt!
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det som stress är är att man inte hinner med allt man vill göra. Så utan tidspress försök tvinga spelarna att prioritera, vissa saker kan de aldrig göra. Varje spelare får kanske 2 handlingar i en lista av 5.

- hålla koll på sina allierade
- hålla koll på fienden
- undvika inkommande attacker
- attackera fienden
- kontrollera sitt eget hälsotillstånd

Så en runda kanske du tittar fram bakom ditt skydd, ser att fienden är på väg runt högra flanken och väljer att skjuta mot dem. Om fienden skjuter tillbaks nu har du ingen chans att ducka, ifall du blir träffad eller är träffad sedan tidigare har du ingen aning om hur illa det är (SL får ha ett papper med folks hälsostatus på) och ifall dina allierade flyttar sig vet du inte var de är.

Nästa runda: du vet att du fått en kula i ena armen och att fienden inte lyckades ta flanken (du såg hur du sköt några och resten gick tillbaks till sitt skydd) men nu är du ensam bakom ditt skydd och har ingen aning om dina polare tagit den vänstra flanken eller sprungit hem. Du vet inte hur mycket du blöder från armen och om den ens fungerar som den ska. Vad gör du?

I teorin blir det cykler av att slåss och att orientera sig, utmaningen för spelledaren är att göra information en viktig del av striden.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Mycket elegant! Så fungerar det ju i en hel del krigsspel på taktisk nivå, och jag tycker dessutom att det svarar väl mot de stresskänslor man har under stridsövningar. Just valet mellan att agera utan information eller först inhämta information och agera sedan, vilken ofta är för sent, skapar en tydlig stress.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tumme upp för Wilmers svar, till att börja med.

Jag skulle dessutom vilja kommentera det där med klockor och stopp – just en sådan repetitiv mekanism tycker jag dränerar spelmötet på energi. Det är lite som att man som spelare vet att "ja ja, bättre beslut än så där kunde jag ändå inte fatta, för jag var ju under tidspress..." och så laddas scenen ur.

Min erfarenhet av det där rymdspelet som Gen pratar om var att det var kul i början, men tappade efter en stund. För egen del orkade jag inte engagera mig.

Däremot,

jag tycker att riktig stress uppkommer när man känner att man faktiskt har möjligheten att påverka framtiden på ett önskvärt sätt, men att det vilar en osäkerhet kring handlingsalternativen (lite som Wilmer är inne på).

Det jag skulle vilja se är stress som handlar mer om att spelarna måste analysera omvärlden, men inte mot en tidsklocka, utan mot insikten att spelvärlden innehåller mer information än vad jag kanske hinner undersöka och att jag måste förstå spelvärlden på ett riktigt sätt för att kunna fatta fördelaktiga beslut. Här skiljer sig olika regelsystem från varandra, men principen är generell – motståndet kan ha svaga/starka sidor som går att utnyttja, men om jag som spelare inte "förstår mig på" min motståndare och bara kan göra det genom att undersöka denne, då blir det mer stressigt.

I en strid blir det alltså mer stressigt om jag som spelare inte kan avgöra hur bra motståndarna är, vem som ligger bakom attacken, varifrån motståndarna kommer, huruvida spelarnas resurser är tillräckliga mot motståndet, hur striden kommer utveckla sig, osv.

Sedan finns det ju många system som har med någon sorts mekanik för hitpoints/kroppspoäng vilka innebär att det de facto finns med en tidsfaktor, trots allt. Besegrar jag inte min motståndare innan jag dör är spelet slut.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Basenanji said:
jag tycker att riktig stress uppkommer när man känner att man faktiskt har möjligheten att påverka framtiden på ett önskvärt sätt, men att det vilar en osäkerhet kring handlingsalternativen (lite som Wilmer är inne på).

Det jag skulle vilja se är stress som handlar mer om att spelarna måste analysera omvärlden, men inte mot en tidsklocka, utan mot insikten att spelvärlden innehåller mer information än vad jag kanske hinner undersöka och att jag måste förstå spelvärlden på ett riktigt sätt för att kunna fatta fördelaktiga beslut. Här skiljer sig olika regelsystem från varandra, men principen är generell – motståndet kan ha svaga/starka sidor som går att utnyttja, men om jag som spelare inte "förstår mig på" min motståndare och bara kan göra det genom att undersöka denne, då blir det mer stressigt.

I en strid blir det alltså mer stressigt om jag som spelare inte kan avgöra hur bra motståndarna är, vem som ligger bakom attacken, varifrån motståndarna kommer, huruvida spelarnas resurser är tillräckliga mot motståndet, hur striden kommer utveckla sig, osv.
Mest som en ogenomtänkt kommentar kring det hela: Jag har varit sugen på att prova på det här med en klocka, just för att undvika att spelarna sitter och tänker och klurar och funderar i all oändlighet. Det kan vara en skillnad i hur olika grupper fungerar, men just avsaknaden av en tids-faktor har gjort att stress-momentet försvunnit totalt, istället har det blivit en räknestuga utan dess like.

Sen är det tyvärr så, har jag upptäckt mer och mer, att är jag inte engagerad i striden så är jag inte engagerad. En av de mest spännande striderna jag varit med om på sistone varade fem minuter, det var två-tre attacker, gjorda ganska snabbt och enkelt. Däremot stod ruggigt mycket på spel, och om jag förlorade, eller ens visade mig svag, så visste jag att jag skulle tappa inflytande i en grupp med krigare som jag var ledare för.

Sammanfattningsvis: Om en strid är viktig, och nånting står på spel, så är det lättare att bli engagerad, och då upptsår stress.

... tror jag

/McW
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej. Stress är förvisso att inte hinna med allt man vill göra men det är definierat av en tidsgräns. Ju snävare gräns desto mer stress. Om du sätter upp tre mål då du är 20 i livet att besöka pyramiderna, ge ut en indieplatta och lära dig ryska så kommer du inte uppleva den stressen framåt din 60 års dag då du inser att du har inte uppnått mer än ett av dem på samma sätt som att du har ca 3 timmar på dig att städa din riktigt sunkiga tvåa innan du har första daten med Sammy från rollspel.nu som är riktigt jävla skithet. Eller kanske bättre. Hinna lämna nycklarna till din polare som lånat ut sin lägenhet i örebro fast han aldrig gör så innan tåget till kiruna går (med en biljett som kostade 2500) och du har försovit dig duktigt.

I båda de här fallen finns en snäv tidsgränas. I det första är den rikligt tilltagen. Och du kommer uppleva väldigt olika nivåer av stress.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Wow vänta. Nu börjar vi närma oss taktiska spel och det vill jag inte ha mycket av även om det finns ett visst mått.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Basenanji said:
jag tycker att riktig stress uppkommer när man känner att man faktiskt har möjligheten att påverka framtiden på ett önskvärt sätt, men att det vilar en osäkerhet kring handlingsalternativen (lite som Wilmer är inne på).
Jag är förtjust i detta också.

Så här beskrev jag en gång en speciell sorts strid i Britannia 1914:

Jaktstriden

En jaktstrid är en flerdelad strid eller konflikt. Den består av ett antal delstrider som har olika saker som står på spel eller som styrs av en händelse som man vill förhindra eller driva fram. Händelsen kan vara tidsbunden eller beroende av andra parametrar.

Exempel: Scenen är en flyghangar med ett litet antal flygplan och några servicefordon. I bortre hörnet står huvudskurken och laddar ett raketgevär. Spelarna vill ta sig genom hallen och besegra ett antal hantlangare innan skurken hinner ladda och avfyra sitt vapen.

Regler: I hallen finns fem hantlangare. Det tar fyra plus 1T6 rundor för skurken att ladda sitt vapen. Om spelarna inte hinner stoppa honom så får de rulla för Försvar. Varje misslyckande kostar en skada.

Efter en delstrid så kan spelarna ställas inför ett val, en gren i jakten. Valet blir mest intressant om båda har för- och nackdelar.

Exempel: Spelarna lyckas besegra hantlangarna innan skurken avfyrar sitt vapen. Skurken springer iväg ut genom en dörr samtidigt som han skriker till sina hantlangare uppe i en servicebur uppe under taket ”Avfyra vapnet!”.

Regler: Beroende på hur mycket tid spelarna fick till godo från den tidigare delstriden så får de diskutera valet mycket kort. Skall de angripa hantlangarna och riskera att skurken kommer undan eller skall de förfölja skurken och riskera vad det nu innebär att vapnet avfyras? I båda fallen så står man inför en ny scen med nya förutsättningar.

---

För att tydliggöra lite med vad jag menar med en scen så tar jag med den lilla sektionen också:

Att sätta scenen

För att kunna vara kreativ i en stridsscen så är det viktigt att man har satt scenen, att man beskrivit omgivningen så pass detaljerat att man enkelt kan agera i den men så pass löst att man lätt kan improvisera i den. Fokusera på att beskriva de saker som endera är så stora att de inte går att undvika att hanteras på scenen eller de saker som spelarna kan använda när de beskriver sina manövrar.

Exempel: Ni befinner er i en stor fabrikshall. I mitten går en bred korridor och på båda sidor står maskin på maskin och spottar ut olika delar. Här och var står en verktygsvagn och i taken hänger traverser, block och taljor.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Fast, jag tänker på alla spel egentligen.

Stress kan man hantera på en metanivå, helt enkelt.

(Och nu glider jag lite från trådens tema (strid) för att förklara hur jag tänker)

---

I ett skräckäventyr som jag skriver på så är en stressfaktor att olika delar av den polisavdelning som rollpersonerna jobbar på, vill prioritera olika kriminella händelser. Rp undersöker ett dödsfall, som de sakta men säkert inser inte alls är det självmord det ser ut att vara, utan istället är ett överlagt mord.

Ett mord som verkar vara en sorts hämnd.
Nu är omständigheterna runt det här mordet ordentligt märkliga och motsägelsefulla med gott om ockulta inslag, och här uppstår en viss stress när spelarna vill förmå resten av avdelningen (ffa chefen) att uppgradera deras "dödsfall" till "mord". Bara för att rp har "sett" ett spöke lär inte deras kollegor eller deras chef tro på dem.

Här blir stress något som har med hur rp hanterar omvärlden och med hur spelarna hanterar den information de får. Och det är stress som inte minskar bara för att vi pausar handlingen i äventyret.

Och faktum är att jag just nu tänker mig att vi ska friforma det där äventyret. Som jag ser det ändras inte förutsättningarna för att skapa stress – oavsett om det gäller en strid eller något annat.

En annan sorts stress får vi om vi använder tex ett stoppur/en klocka. Men ett problem som jag ser med den typen av stress är att den urskuldar dåliga analyser från spelarna: "jag vet, jag borde ha tänkt på att det var två ryssar bakom plantan, men jag hann bara inte...". Jag tycker att den där stressen nog kan kittla en stund, men sedan blir mer och mer tröttsam.

Samtidigt kanske du och dina spelare får det att funka, så jag ska inte utnämna mig själv till något sorts facit! :gremwink:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Då beskriver du ungefär det jag jag menade i mitt förra inlägg dvs snäv stress (om 5 minuter går båten och den måste jag med) och långsiktig stress (kommer jag få min befordran nästa år eller bättre, ditt scenario).

Nu ska jag påpeka något viktigt: Stressklockan bör endast kicka in i strider med fler personer som deltar eller många andra händelser som sker samtidigt. I en koncenterard fight mellan två duellanter ser jag inte stress som en större påverkande faktor. Då jag slagits i MMA och Tae Kwon Do så är inte stressen så närvarande som den beskrivits för mig i strider med många deltagande där bristen på data också tillför ett sådant moment.

Det som sker är att man får brist på info och det är till och med något jag alltså försöker simulera hör och häpna, vilket inte tilltalar alla och det är jag medveten om.

Däremot funderar jag på att kunna få in det episka i det men jag tror att skadefasen då klockan är av kan trigga det episka.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Stress går att bygga på olika sätt i olika situationer, men det enklaste sätt jag använt mig av är att mycket tydligt antyda att något händer "bakom kulisserna". T.ex. att sätta fram en tärning tydligt synlig, och använda den som "nedräkning" för varje runda utan att förklara varför.

Alla inser att något kommer att hända om x rundor, men vet inte vad. Det kan vara förstärkningar för fienden i en strid, den tid det tar innan vakterna dyker upp medan de försöker ta sig förbi larmsystemet utanför valvet, den tid det tar innan båten med huvudskurken lägger ut från den hemliga kajen osv.

Under tiden har de gott om tid på sig att fatta beslut, med den info de har. (Då slipper man den negativa effekten av att ha en tidsbegränsning - ingen kan säga att de hindrades från att fatta det bästa beslutet.) Men de känner stress och lagom mycket frustration över den information de uppenbarligen inte har.

Det kan varieras en del men det bör så klart inte användas för ofta. Men det passar utmärkt för att bygga upp spänning någonstans mitt i ett äventyr, innan intrigen hinner förtätas så att riktigt stora saker står på spel i ett "naturligt" klimax.
 
Top