Nekromanti Hur driver man berättelser i rollspel på ett bra sätt?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ja, vad titeln säger.
Hur får man upp fart i ett äventyr eller en kampanj?
Hur håller man den hastigheten och driver historien framåt?
Slutligen, hur avslutar man berättelsen?

Detta är INTE tänkt som en diskussion om hur man får folk att komma på möten eller så utan hur man, i brist på bättre ord, "berättar" en saga tillsammans.

Så, era tankar?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag var på kladdhumör så jag svarar med en bild som jag kanske orkar förklara senare! Pilarnas riktning är viktig!

Arfert said:
Den borde man göra till en handout eller nåt.
Voldstagg13 said:
Illustration av livet?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
RasmusL;n27492 said:
Jag var på kladdhumör så jag svarar med en bild som jag kanske orkar förklara senare! Pilarnas riktning är viktig!
Hmm, jag ser inte riktigt hur det här leder en saga till sitt avslut eller driver historian vidare? Kan det användas som någon form av grund för hur en historia byggs... kanske (den är för mig lite oklar), men att driva en historia i någon riktning eller ens mot ett avslut? Det har jag svårt att se... Kanske missar jag något?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Tony.Meijer;n27493 said:
Hmm, jag ser inte riktigt hur det här leder en saga till sitt avslut eller driver historian vidare? Kan det användas som någon form av grund för hur en historia byggs... kanske (den är för mig lite oklar), men att driva en historia i någon riktning eller ens mot ett avslut? Det har jag svårt att se... Kanske missar jag något?
Nej det är en pågående process, ett flöde där uppdatering av fiktionen påverkar spelet i den ordning jag föreskriver och driver mot konflikt. Feedback från konflikten uppdaterar hoten vilket naturligt eskalerar konflikten när spelarna driver mot sina målsättningar med input från förändring i setting. När konflikten är tillräckligt eskalerad stryps input från setting, kvarvarande hot rensas bort och historien får ett avslut.
RasmusL said:
Är det förståeligt vad jag menar? :) Det är en ganska förenklad modell givetvis och i varje steg så sker en massa input och output mellan, från och till deltagarna. Det är en konceptbild av hur jag jobbar.
Tony.Meijer said:
Jo, jag tycker nog att det är hyfsat uppenbart vad du menar :)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
RasmusL;n27494 said:
Nej det är en pågående process, ett flöde där uppdatering av fiktionen påverkar spelet i den ordning jag föreskriver och driver mot konflikt. Feedback från konflikten uppdaterar hoten vilket naturligt eskalerar konflikten när spelarna driver mot sina målsättningar med input från förändring i setting. När konflikten är tillräckligt eskalerad stryps input från setting, kvarvarande hot rensas bort och historien får ett avslut.
Ohh, det där gillar jag och ska använda, ska bara komma på hur. Du råkar inte ha några exempel på mekanik för det?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
I första skedet kan modellen, som du säger, användas för att skapa ett skelett till världen när man går igenom flödet första gången. Sedan börjar vi spela och det körs scen på scen. Som spelledare försöker jag att under spel och mellan spelmöten att titta på vilken input de olika delarna av systemet har fått och vilken output det genererar till resten av systemet.

Setting/situation: Paris, revolution, mörker

->

Karaktärer: Inbegripna på olika sätt i konflikten, exempelkaraktär kan få vara en soldat i armén som snart ska gifta sig. Pojken hon älskar är dock just nu i en relation med en av motståndsrörelsens förkämpar.

->

Drivkrafter: Att få vara med sin älskade

->

Hot: Motståndsrörelsen

->

Konflikt: Kampen för sin älskades kärlek, lojalitet mot uppdragsgivare vs lojalitet mot sig själv

->

Händelse i scen: Karaktären stämmer möte med en av etablissemangets agenter och lovar att ordna fram information om motståndsrörelsen via sin älskade i förhoppning om att driva undan konkurrensen och få ha sin älskade för sig själv. Konfrontation sker mellan motståndsrörelse och etablissemang. (observera att här, i scenerna, så sker samma genom systemet i mikroskala och initierat av spelarna vilket ger stoff för nästa genomflöde)

->

Setting: Mötet påverkar ställningarna i fiktionen

->

Karaktärer: settingen kommer att svara med att påverka alla karaktärerna även om de inte är direkt kopplade till händelsen

->

Drivkrafter: Drivkrafterna är spelarnas så här behöver en eventuell spelledare inte göra annat än att förhöra sig om hur dessa påverkas av det förra genomflödet i systemet.

->

Hot: Hotet svarar givetvis på det som sker och driver mot konflikt exempelvis genom att utpressa soldaten att dyka upp på duell.

->

Konflikt: Duellen och dess efterverkan. Viktigt är att konflikten får vara byggande och skapa ny fiktion, befästa karaktärerna i den och bidra med mer investering. Kanske gör sig soldaten nya vänner? Kanske går hon med i motståndsrörelsen? Kanske blir hon befordrad och får ansvar för en grupp soldater? Osv.
RasmusL said:
Det här är då även bara en tråd i systemet och jag föredrar att ha kanske 2-3 sådana per spelarkaraktär lite beroende på hur många de är och vad som känns hanterbart i stunden.
RasmusL said:
...och det mesta här sker ju väldigt mycket på automatik. Att titta på modellen sker endast när det finns tid och är inte något som tynger spelandet särskilt.
RasmusL said:
Är det fortfarande kryptiskt? Jag vet att jag inte är superpedagogisk och har inte riktigt tid att förklara så mycket mer ingående så kolla om det är några frågor som verkar skumma!
Tony.Meijer said:
Jag säger gott!
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Eftersom du pratar om "fart" och "driver framåt". Talar vi actionfokuserade äventyr? Om inte är min rekommendation att släppa ordet "driv" och istället fokusera på "engagera" (men rekommendation är egentligen "engagera" även för action, men där man delvis kan engagera genom att driva på :wink: ).

Det är tyvärr lätt att misstolka spelare som är engagerade i icke-drivande icke-action som uttråkade, medan man tolkar spelaren som dödsföraktande kastar sig in i fara som engagerad. Det kan vara rätt, men de föregående kan vara helt inne i spelet, medan den senare har tröttnat och försöker ta livet av sin karaktär för att få gå hem.

Som som frågorna är ställda utgår jag från att vi talar om actionbaserat linjärt/semi-linjärt äventyrande. Så några konkreta förslag...

Ett tydligt mål man vill uppnå, eller en tydligt mål hos någon annan man vill stoppa. Det ger både spelarna ett fokus att sikta mot, och ett tydligt slut när man antingen lyckats eller inte längre har möjlighet att lyckas.

Målet behöver samstämma med vad spelarna är intresserade av att spela, och med rollpersonernas motivationer (om man bryr sig om den detaljen).

Driv kan antingen komma från att något måste utföras inom en tidsgräns (som kan vara okänd), att de måste jaga någon, eller att någon jagar dem. Tar spelaren tid på sig att tänka, tar även rollpersonen tid på sig ("Ok. Du tvekar. Nästa.").

Action påbörjas gärna genom In Media Res eller med en teaser. Med andra ord, antingen börja mitt i den första actionsekvensen (tänk Star Wars IV) eller med ett superkort äventyr som påbörjas strax innan den enda actionsekvensen (tänk valfri James Bond-film eller Indiana Jones). Brukar funka bra för att sätta ribban.

Även då det gäller action brukar det ofta funka bäst om man tänker "berg-och-dal-bana". Dvs variera mellan tempo och driv med lugna perioder för återhämtning och reflektion. Tidsgräns funkar också i det större perspektivet, t.ex. att planerna på den nya dödsstjärnan måste vara i rebellernas händer inom en månad, och därmed ge ett driv att inte reflektera för länge.

Tidsgräns kan också användas i utforskande speland, problemlösande spelande och cultural gaming. Men t.ex. Sherlock Holmes/Poirot-aktigt spelande skall sällan ha högt tempo. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag hade av någon anledning någon idé om att du ville ha spelledare med i smeten men jag ser ju att du faktiskt frågar efter att berätta en saga tillsammans. Hur som helst är det nästan ännu bättre för samma metod bara det att man gör det öppet och i grupp! Hur påverkar detta settingen? Hur blir reaktionerna? Hur reagerar vi? Var har vi konflikten? Boom! Scen!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Tony.Meijer;n27476 said:
Hur får man upp fart i ett äventyr eller en kampanj?
Hur håller man den hastigheten och driver historien framåt?
Aggressiv klippning. Går det för långsamt, klipp scenen. Sätt nästa scen efter att allt tråkigt är klart. Sätt scener i stil med "Jag har just flytt från mitt fängelse och är på väg att smyga in hos Baronen" eller "Du har lyckats luska reda på var den misstänkte håller hus och står utanför hans dörr och väntar på att han ska komma hem". Det finns ingen regel om att allt måste spelas ut, och vill du inte behöver du inte spela ut hur flykten går till eller hur rollpersonen får reda på informationen. Att få upp farten när det går för segt tycker jag är betydligt enklare än att sakta ned den när det går för fort.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Lupus Maximus;n27518 said:
Som som frågorna är ställda utgår jag från att vi talar om actionbaserat linjärt/semi-linjärt äventyrande. Så några konkreta förslag...
Genesis;n27528 said:
Aggressiv klippning. Går det för långsamt, klipp scenen. Sätt nästa scen efter att allt tråkigt är klart. Sätt scener i stil med "Jag har just flytt från mitt fängelse och är på väg att smyga in hos Baronen" eller "Du har lyckats luska reda på var den misstänkte håller hus och står utanför hans dörr och väntar på att han ska komma hem". Det finns ingen regel om att allt måste spelas ut, och vill du inte behöver du inte spela ut hur flykten går till eller hur rollpersonen får reda på informationen. Att få upp farten när det går för segt tycker jag är betydligt enklare än att sakta ned den när det går för fort.
En liten kommentar innan jag besvarar era inlägg ordentligt: Det jag är ute efter är att AVSLUTA kampanjer/one-shots/äventyr, i.e. jag vill att själva berättelsen skall drivas framåt, inte att det ska vara action-fyllt nödvändigtvis. Det vi kallar ploten eller historien skall vandra mot en resolution som knyter ihop de flesta lösa trådarna, det är väl vad jag är "ute efter".
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Lupus Maximus;n27518 said:
Eftersom du pratar om "fart" och "driver framåt". Talar vi actionfokuserade äventyr? Om inte är min rekommendation att släppa ordet "driv" och istället fokusera på "engagera" (men rekommendation är egentligen "engagera" även för action, men där man delvis kan engagera genom att driva på :wink: ).
Som jag svarade tidigare så nope, inte actionfokuserat. Jag är ute efter plot-resolution snarare än tempo.

Lupus Maximus;n27518 said:
Ett tydligt mål man vill uppnå, eller en tydligt mål hos någon annan man vill stoppa. Det ger både spelarna ett fokus att sikta mot, och ett tydligt slut när man antingen lyckats eller inte längre har möjlighet att lyckas.

Målet behöver samstämma med vad spelarna är intresserade av att spela, och med rollpersonernas motivationer (om man bryr sig om den detaljen).
Problemet med det, ur mitt synsätt, är att det som regel leder till väldigt lite val och väldigt lite konflikt, speciellt om spelarnas mål är i linje med varandra (vilket de nästan alltid är i köpäventyr och oftast när jag har haft spelledare).

Lupus Maximus;n27518 said:
Driv kan antingen komma från att något måste utföras inom en tidsgräns (som kan vara okänd), att de måste jaga någon, eller att någon jagar dem. Tar spelaren tid på sig att tänka, tar även rollpersonen tid på sig ("Ok. Du tvekar. Nästa.").
Det verkar vara hyfsat rimligt.

Lupus Maximus;n27518 said:
Action påbörjas gärna genom In Media Res eller med en teaser. Med andra ord, antingen börja mitt i den första actionsekvensen (tänk Star Wars IV) eller med ett superkort äventyr som påbörjas strax innan den enda actionsekvensen (tänk valfri James Bond-film eller Indiana Jones). Brukar funka bra för att sätta ribban.
Återigen, det hjälper inte historien framåt egentligen, men det är nog mest för att jag var otydlig med premissen.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
RasmusL;n27523 said:
Jag hade av någon anledning någon idé om att du ville ha spelledare med i smeten men jag ser ju att du faktiskt frågar efter att berätta en saga tillsammans. Hur som helst är det nästan ännu bättre för samma metod bara det att man gör det öppet och i grupp! Hur påverkar detta settingen? Hur blir reaktionerna? Hur reagerar vi? Var har vi konflikten? Boom! Scen!
Jag utgick från spelledare, mest för att jag spelar med sådan, men jag skrev det medvetet utan att nämna denna för att just få en så öppen diskussion som möjligt ;)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Utan en tydlig målbeskrivning finns inget sätt att bedöma vad som är klart. Men det kan vara att vare rollperson har sitt egna mål, vilket kan krocka med någon annans mål.

Ett tydligt mål kan ha hur många alternativ som helst. Uppdragsgivare A vill ha MacGuffin X som ägs av person B. Spelarna kan hitta något som B vill ha, och få till en bytesaffär. De kan bryta sig in och stjäla X. De kan kidnappa någon som B bryr sig om, och kräva X som lösen. Varje alternativ har flera möjliga underalternativ. Spelarna kommer troligtvis att komma på och göra något helt annat för att leverera X till person A.

Äventyret är slut då föremålet är levererat, det är för sent att leverera den, eller spelarna ger upp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Okej, snabbt svar: För att avsluta är det viktigaste naturligtvis att sluta introducera nya saker. Endast sådant som introducerats tidigare får vara med. Sedan handlar det om att knyta ihop trådarna. Rollpersoners teman behöver bli adresserade på ett sätt som känns som att det betyder något. Den fege behöver få ett tillfälle att vara modig, och antingen övervinna sin rädsla eller inse att det inte kommer att ske. Det älskande paret behöver antingen överkomma sina hinder eller separeras. Och så vidare. Det är nummer ett. Sedan kan det finnas plottfrågor man vill ha ett svar på, men där är det mer okej med öppna slut. Ett slut där rollpersonerna fortsätter att leta efter McGuffinen, men nu som ett sammansvetsat team och inte som en av osämja splittrad grupp, är mer tillfredsställande än ett där gruppens osämja inte reds ut (genom att de antingen splittras eller enas) men de får tag på McGuffinen.
 
Top