Eftersom du pratar om "fart" och "driver framåt". Talar vi actionfokuserade äventyr? Om inte är min rekommendation att släppa ordet "driv" och istället fokusera på "engagera" (men rekommendation är egentligen "engagera" även för action, men där man delvis kan engagera genom att driva på :wink: ).
Det är tyvärr lätt att misstolka spelare som är engagerade i icke-drivande icke-action som uttråkade, medan man tolkar spelaren som dödsföraktande kastar sig in i fara som engagerad. Det kan vara rätt, men de föregående kan vara helt inne i spelet, medan den senare har tröttnat och försöker ta livet av sin karaktär för att få gå hem.
Som som frågorna är ställda utgår jag från att vi talar om actionbaserat linjärt/semi-linjärt äventyrande. Så några konkreta förslag...
Ett tydligt mål man vill uppnå, eller en tydligt mål hos någon annan man vill stoppa. Det ger både spelarna ett fokus att sikta mot, och ett tydligt slut när man antingen lyckats eller inte längre har möjlighet att lyckas.
Målet behöver samstämma med vad spelarna är intresserade av att spela, och med rollpersonernas motivationer (om man bryr sig om den detaljen).
Driv kan antingen komma från att något måste utföras inom en tidsgräns (som kan vara okänd), att de måste jaga någon, eller att någon jagar dem. Tar spelaren tid på sig att tänka, tar även rollpersonen tid på sig ("Ok. Du tvekar. Nästa.").
Action påbörjas gärna genom In Media Res eller med en teaser. Med andra ord, antingen börja mitt i den första actionsekvensen (tänk Star Wars IV) eller med ett superkort äventyr som påbörjas strax innan den enda actionsekvensen (tänk valfri James Bond-film eller Indiana Jones). Brukar funka bra för att sätta ribban.
Även då det gäller action brukar det ofta funka bäst om man tänker "berg-och-dal-bana". Dvs variera mellan tempo och driv med lugna perioder för återhämtning och reflektion. Tidsgräns funkar också i det större perspektivet, t.ex. att planerna på den nya dödsstjärnan måste vara i rebellernas händer inom en månad, och därmed ge ett driv att inte reflektera för länge.
Tidsgräns kan också användas i utforskande speland, problemlösande spelande och cultural gaming. Men t.ex. Sherlock Holmes/Poirot-aktigt spelande skall sällan ha högt tempo.