Nekromanti Hur får jag en miljö att kännas medeltida?

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,839
Location
Värnhem, Malmö
  • Religionen är en central punkt, och en lika viktig identitet som hemland och folkslag: kyrkan överbrygger även gränser mellan människor och andra folkslag. Rollens religion ska vara lika inarbetad i karaktärsbyggarsystemet som "yrke" och "ras" vanligen är.
  • Reglerna för att skapa rollen bör skapa en tydlig social identitet, knuten till yrke och samhällsställning. Samtidigt bör de inte vara allt för restriktiva, utan låta spelarna skapa roller som är gränsöverskridande och kan röra sig mellan sociala skikt (dels för att slå ett slag mot bilden av det medeltida samhället som statiskt och oföränderligt, dels för att sådana roller är roliga att spela).
  • Terminologin bör hållas någotsånär tidsenlig, inom rimliga gränser.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Har du läst "Den dynamiska medeltiden"? och "I en fjärran spegel"?

Om inte gör det, de ger massor med medeltids-inside-tips..
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,839
Location
Värnhem, Malmö
Jepp, läst båda, samt en hel del annan facklitteratur, både som del av min utbildning och utanför den. Jag är liksom medeltidsnörd, däremot är jag väldigt intresserad i hur jag ska omsätta själva stämningen i konkret spelande.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag är inget vidare på medeltiden. Kan den generellt sisådär, ungefär vad historia A och B och ett allmänt utpräglat fantasyintresse kan ge kan man väl säga.
Jag tror dock att du är inne på rätt spår. Du har tänkt på religionen vilken också var min första tanke. Om du sedan följer upp det med det officiella styret? Jag antar att det kommer att vara feodalt så det skriker om det.

Jag tänker mig att om du verkligen bygger på det feodala och i det också kyrkan och försöker att verkligen smeta ut de här två makterna, precis som det var och låta det gå ut över minsta fäbod så måste det i slutändan genomsyra alltsammans. Nu kanske min lösning är något osofistikerad och lite väl mycket gissning men jag tror att det handlar om att gå hårt fram för att visa att det inte är något prinsessa- och riddarkalas som vankas. Överdriv kort och gott.

Om vi säger att man verkligen ser till att världen påverkar rollpersonerna i det här fallet, så att de kan känna, smaka, lukta, höra och skita präster, adel, borgare osv. och tvingas insupa hela den här "Kronan och Kyrkan är ditt allt för de styr hela din värld! ... Från den säd du sår till de avlatsbrev du skamset men glatt betalar" så är nog det hela grejen.

Ett problem kan nog vara att många av oss rollspelare ofta kopplar medeltiden till fantasyn per automatik. Det gäller nog att göra det tydligt också att du inte vill ha färggranna överpråliga kläder, glänsande marmorportar och dunder och brak. Utan att sådant är mycket dyrbart och därför väldigt sparsamt. Det är smutsigt, grått, lerigt och trångt i "civilisationen" och landbygden är karg och ogästvänlig och handelslederna långa och farliga etc.

Som sagt, det kanske handlar det rent av om att överdriva en smula?
Vad vet jag men det kanske vore något att ta just den historia fakta du sitter inne med och överförtydliga den lite för att spelarna verkligen ska kunna ta det här till sig och förstå att det är allvar. Viking känns ganska mycket så, att man skalat av och slängt på allvarets gråskala och mycket vardag för att visa att det här inte är någon ävenyrssetting i den mån man är van utan mycket mer jordnära.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,839
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, grejen är den att jag vill bryta upp den där "dung ages"-bilden av medeltiden en del. Den samhällsform som vi lite slarvigt kallar "feodalism" var på många håll uppbruten av bonderepubliker, fria köpmannastäder och religiösa ordnar som agerade självständiga stater. Folk må ha varit hårt rotade i din egna myllan, men samtidigt förekom pilgrimsfärder med så stor frekvens att man kan tala om en form av turistindustri. 1200-talets skolastiska nytänkande är nog så filosofiskt sofistikerat som, och ibland rent utav friare i tanken än, 1500-talets renässans. Kort sagt, jag vill ha komplexitet, samtidigt som jag fortfarande vill ha culture gaming.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Lite för trött för att ge ett vettigt svar just nu, men jag skulle jobba med folks föreställningsvärld... att DEN styr hur folk agerar... allt som upplevs allegoriskt.

..plus det självklara.. vem man är i samhället, skrån, gillen etc..

Och religionen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Alltså, grejen är den att jag vill bryta upp den där "dung ages"-bilden av medeltiden en del. Den samhällsform som vi lite slarvigt kallar "feodalism" var på många håll uppbruten av bonderepubliker, fria köpmannastäder och religiösa ordnar som agerade självständiga stater. Folk må ha varit hårt rotade i din egna myllan, men samtidigt förekom pilgrimsfärder med så stor frekvens att man kan tala om en form av turistindustri. 1200-talets skolastiska nytänkande är nog så filosofiskt sofistikerat som, och ibland rent utav friare i tanken än, 1500-talets renässans. Kort sagt, jag vill ha komplexitet, samtidigt som jag fortfarande vill ha culture gaming.
Tackar för historielektionen. Det där hade jag ingen aning om. Mycket intressant måste jag säga. Känns som att jag bör läsa om min medeltid och fördjupa mig en hel del. De där böckerna som nämnts kanske vore något då kanske.

Kort sagt, jag vill ha komplexitet, samtidigt som jag fortfarande vill ha culture gaming.
Det där låter dock förbaskat svårt. Jag tror jag förstår vad du är ute efter (nu) men liksom du själv har jag svårt att se hur man omsätter all sådan fakta i faktisk spelkänsla. Fast det är väl ändå problemet överlag med culture gaming. Jag menar det, man vet mycket, man kan se det framför sig och man förstår det liksom men att kunna "känna" det, få en stämning är det svåra.

Fast som jag själv ändå sade, att man verkligen bör se till att världen är den styrande parten att det är den som styr en mer än att man är den som påverkar den. Gillen och sådant är en bra idé fast det känns ändå som att kärnan har ligger i religionen.
... Haha, vad mycket jag sade bara för att egentligen i princip säga detsamma som Arfert redan sagt.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Religionen är en central punkt, och en lika viktig identitet som hemland och folkslag: kyrkan överbrygger även gränser mellan människor och andra folkslag. Rollens religion ska vara lika inarbetad i karaktärsbyggarsystemet som "yrke" och "ras" vanligen är.
Det kanske till och med kan omformuleras? Religion är en viktig identitet, liksom hemby, yrke med dess skrå- eller gilletillhörighet och ståndstillhörighet. Det du kan fundera över är om "hemland" egentligen är en viktig identitet på den tiden? Väldigt många rollspelssettings i historisk eller pseudohistorisk miljö, medeltidsfantasy osv ger ju lätt ett intryck av länder med lika tydlig identitet och nationalism som moderna stater.

Mvh / Phelan
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Bobby Magikern said:
Alltså, grejen är den att jag vill bryta upp den där "dung ages"-bilden av medeltiden en del. Den samhällsform som vi lite slarvigt kallar "feodalism" var på många håll uppbruten av bonderepubliker, fria köpmannastäder och religiösa ordnar som agerade självständiga stater. Folk må ha varit hårt rotade i din egna myllan, men samtidigt förekom pilgrimsfärder med så stor frekvens att man kan tala om en form av turistindustri. 1200-talets skolastiska nytänkande är nog så filosofiskt sofistikerat som, och ibland rent utav friare i tanken än, 1500-talets renässans. Kort sagt, jag vill ha komplexitet, samtidigt som jag fortfarande vill ha culture gaming.
Jag tror att frågan kan förenklas lite om du kan välja vad det är som du vill spela. Jag upplever att det spretar ganska mycket om man spelar odalbonde, hantverksgesäll, präst, köpman, milisman eller fogde liksom... Kanske sätta upp några "use cases"?

Annars tror jag som någon annan sade att en bra sak att titta på är just hur man som roll behandlas av det övriga samhället och vilken roll man har i detsamma. Vart slickar man och vart sparkar man så att säga och vad händer om man spretar utanför sin nisch?
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,839
Location
Värnhem, Malmö
Phelan said:
Religionen är en central punkt, och en lika viktig identitet som hemland och folkslag: kyrkan överbrygger även gränser mellan människor och andra folkslag. Rollens religion ska vara lika inarbetad i karaktärsbyggarsystemet som "yrke" och "ras" vanligen är.
Det kanske till och med kan omformuleras? Religion är en viktig identitet, liksom hemby, yrke med dess skrå- eller gilletillhörighet och ståndstillhörighet. Det du kan fundera över är om "hemland" egentligen är en viktig identitet på den tiden? Väldigt många rollspelssettings i historisk eller pseudohistorisk miljö, medeltidsfantasy osv ger ju lätt ett intryck av länder med lika tydlig identitet och nationalism som moderna stater.

Mvh / Phelan
En god poäng; jag menade inte att rollen skulle identifiera sig med sitt hemland i nationalistisk mening, utan snarare att den region rollen kom från skulle sätta sin prägel på henne vare sig hon var medveten om det eller inte.

Där har vi också något som är en god idé: göra tydlig åtskillnad på politisk och kulturell geografi. De kulturella regioner ("här talar folk samma språk och har ungefär samma sedvänjor") som beskrivs bör inte ha något samband med hur statsgränserna går ("här styr den här kungen").
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
En variant regelverksmässigt kan ju vara att faktiskt skriva in regelmässiga konsekvenser av hur man lever i relation till vad ens religion stipulerar. Nu vet jag inte om du har tänkt dig att gud/gudar faktiskt ska finnas, men det går ju i vilket fall att lägga in utifrån att människorna är så pass ÖVERTYGADE om det övernaturliga att de kan påverkas både negativt och positivt beroende på hur de sköter sig. Om det sen beror på inbillning eller om det faktiskt är guds straff/belöning är en helt annan sak.

Stämningsmässigt så kan korta sammandrag av betydelsefulla filosofiska och religiösa verk vara trevligt, särskilt om det finns en pågående teologisk/filosofisk debatt.

Kyrkan - hade något slags pantheon funkat istället för monoteism? Det hade ju från början etablerat en tydlig distinktion mot kristendomen. Eller lägga in reinkarnation?

Hur undvika att länder blir för lika europeiska medeltidsländer? Det kan lätt bli knepigt. Fippla med klimat och geografi, kanske? Består allt av en stor övärld? Ha ett klimat och fauna som mer liknar någonting i Indien eller ännu längre bort i Asien?

I vilket fall, låter som ett intressant projekt, berätta hur det går vidare!

Mvh / Phelan
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag har jobbat en hel del med culture gaming i tidigare kampanjer och kan konstater att det är kul, men svårt. Svårt för att det är så väldigt lätt för både spelare och spelledare att falla tillbaka på sitt vanliga sätt att tänka och agera, och att dramat och berättelsen så lätt tar prioritet över culture gamingen.

Vi körde vår Eon-rauna-kampanj med rejäl fokus på culture gaming. Första steget är förstås, som du gjort, att göra research. Få material. Inte så mycket för att skapa en komplett sammanfattning av "hur det var", utan för att få de där färgstarka bitarna som kan slängas in i spel.

Grundingredienserna för mig är språkbruk och scenbeskrivning. Även om jag önskade det så går det inte att få spelarna att börja prata efter en ordlista, men väl som spelledare kan man välja ett antal definierande termer och se till att använda dem konsekvent. Ord som får spelarna att stanna upp, fundera och inse att ja, javisst, vi spelar i medeltiden/en mongolisk-fantasy slätt. Efter ett tag kommer även spelarna anamma några av de orden.

Andra ingrediensen var scenbeskrivning, och här gäller det att framförallt i början av kampanjen lägga extra omsorg på att beskriva omgivningen.

Men min huvudingrediens tror jag är att definiera de seder, tankesätt och normer som starkt skiljer spelvärlden från verkligheten. Sedan ser man till att aktivt infoga dessa, och gärna göra dem till val (e.g. bomber) för spelarna. Valet gör att spelarna igen måste stanna upp och tänka - vad skulle en medeltidsbo/mongol göra? (eller så tar de det "moderna" valet men då kan man enkelt påpeka det efter spelet och diskutera det hela).

Svårt att göra exempel som hjälper just för din spelvärld, men i vår rauna-kampanj kunde det handla om en scen där en icke-raun dödades som ett djur (och senare erbjuda samma val till en spelare). Poängen var att en modern människa, eller ens en "normal fantasy-person", inte skulle vara så känslokall för en annan människa, medan den inskränkta rauniska verkligheten var att icke-rauner är näst-intill djur.

Andra typiska exempel är att betona en "vacker" person fast beskriva den med kulturens definition av vacker, inte vår moderna definition (för rauniska män är det ex. att ha väl omhändertaget skägg samt långt hår).

Så tänk inte för vetenskapligt, identifiera istället tio mer dramatiska skillnader mellan då och nu, och belys dem flitigt i spel.
 
Top