Först och främst: jag är medveten om att en hel del säkert tycker att deckaräventyr är biets knän (fast nu är ju Maleficior i alla fall borta), men det tycker inte jag. Sådetså.
Vad tycker jag inte om? Jo, just det ständiga letandet efter ledtrådar. Man irrar runt på olika menlösa sidospår och försöker lista ut hur spelledaren har tänkt. Det är svårt att resonera logiskt, eftersom man kan mycket väl komma på en grej som spelledaren (eller äventyrskonstruktören) helt enkelt inte har tänkt på. Deckargåtor tillhör de allra vanligaste äventyrstyperna utanför ren dungeonbashing, och de innebär oftast att ståryn kryper fram så olidligt långsamt att det helt enkelt inte är kul för mig, vare sig jag är spelledare eller spelare.
Så min tanke är att jag skall spelleda ett deckaräventyr utan att ha en färdig lösning på mysteriet. Jag har tänkt mig ett mörkt polisdrama där de jagar en seriemördare som mördar goda kristna, för att de inte skall hinna falla i synd, och på så sätt garanterat kommer in i himlen. Den biten skall vara ganska uppenbar. Första delen av äventyret skall handla om att fånga mördaren, och i den andra delen skall de spela jurister som skall försöka få honom dömd, trots att kristna högerextremister på höga positioner ser honom som en hjälte som offrat sin egen frälsning för att garantera andras. Men det är den första delen jag vill prata om här.
Nå, rollpersonerna är smarta analytiker, så jag tänkte att jag alltid låter det vara på ett av två sätt när de drar en slutledning:
1: Deras slutledning är korrekt, och de kommer ett steg närmare mördaren.
2: Mördaren ligger ett steg före, och har listat ut att de skulle tolka det på det sättet, vilket leder dem på villovägar eller in i en fälla.
Man kan nog använda ett motsatt slag mellan rollpersonernas och mördarens klurighet för att avgöra vilket som är fallet. Jag skall alltså inte ha bestämt hur det hela ligger till, utan jag slänger bara in något jag tycker är coolt (typ ett bibelord i blod på väggen), och ser hur spelarna reagerar på det. Detta har fördelen att alla deras slutledningar är viktiga för handlingen -- antingen så kommer de närmare skurken, eller så spelar de honom rakt i händerna! I början kanske det i dessa fall bara är villospår (och då tänker jag ganska snabbt demonstrera att de har blivit lurade), men snart börjar det bli farliga saker. Till slut så lyckas de hinna upp skurken och arrestera honom. Om jag då har tid kvar, så kör jag del två. Annars bryter jag där.
Tankar? Har folk gjort på det här sättet förut? Kan man förbereda sig på något sätt? Finns det fler sätt att göra deckargåtor mindre händelselösa?
//Genesis vill öva på sina spelledarskills, och använder därför all sin viljestyrka till att inte göra det här spelledarlöst.
Vad tycker jag inte om? Jo, just det ständiga letandet efter ledtrådar. Man irrar runt på olika menlösa sidospår och försöker lista ut hur spelledaren har tänkt. Det är svårt att resonera logiskt, eftersom man kan mycket väl komma på en grej som spelledaren (eller äventyrskonstruktören) helt enkelt inte har tänkt på. Deckargåtor tillhör de allra vanligaste äventyrstyperna utanför ren dungeonbashing, och de innebär oftast att ståryn kryper fram så olidligt långsamt att det helt enkelt inte är kul för mig, vare sig jag är spelledare eller spelare.
Så min tanke är att jag skall spelleda ett deckaräventyr utan att ha en färdig lösning på mysteriet. Jag har tänkt mig ett mörkt polisdrama där de jagar en seriemördare som mördar goda kristna, för att de inte skall hinna falla i synd, och på så sätt garanterat kommer in i himlen. Den biten skall vara ganska uppenbar. Första delen av äventyret skall handla om att fånga mördaren, och i den andra delen skall de spela jurister som skall försöka få honom dömd, trots att kristna högerextremister på höga positioner ser honom som en hjälte som offrat sin egen frälsning för att garantera andras. Men det är den första delen jag vill prata om här.
Nå, rollpersonerna är smarta analytiker, så jag tänkte att jag alltid låter det vara på ett av två sätt när de drar en slutledning:
1: Deras slutledning är korrekt, och de kommer ett steg närmare mördaren.
2: Mördaren ligger ett steg före, och har listat ut att de skulle tolka det på det sättet, vilket leder dem på villovägar eller in i en fälla.
Man kan nog använda ett motsatt slag mellan rollpersonernas och mördarens klurighet för att avgöra vilket som är fallet. Jag skall alltså inte ha bestämt hur det hela ligger till, utan jag slänger bara in något jag tycker är coolt (typ ett bibelord i blod på väggen), och ser hur spelarna reagerar på det. Detta har fördelen att alla deras slutledningar är viktiga för handlingen -- antingen så kommer de närmare skurken, eller så spelar de honom rakt i händerna! I början kanske det i dessa fall bara är villospår (och då tänker jag ganska snabbt demonstrera att de har blivit lurade), men snart börjar det bli farliga saker. Till slut så lyckas de hinna upp skurken och arrestera honom. Om jag då har tid kvar, så kör jag del två. Annars bryter jag där.
Tankar? Har folk gjort på det här sättet förut? Kan man förbereda sig på något sätt? Finns det fler sätt att göra deckargåtor mindre händelselösa?
//Genesis vill öva på sina spelledarskills, och använder därför all sin viljestyrka till att inte göra det här spelledarlöst.