Nekromanti Hur fan designar man en kort kampanj?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
w176 sitter på fejsbook och skryter om hennes posses pågående kortkampanj i Kult. Och jag blir avis. För jag är, som många forumiter kanske vet, egentligen en femte rangens superskurk vid namn Doktor Långkörare of Doom, och hela min approach till spelledande går ut på att improvisera fram en gigantofantisk självgående fisktank enligt något sorts muterat story now-paradigm, och sedan låta denna fisktank härja i ett hav av sideplot:itis och oändligt utdragna och detaljrika story archs. Jag har i mitt huvud idéer på scener i mina Eonkampanjers framtid som är -mer än tio år gamla- och fortfarande väntar på att genomföras.

Om jag till äventyrs skulle vilja kunna spelleda något utan att commita till något som tar halva mitt vuxna liv, men samtidigt vilja känna immersionen och världsbyggandet och awesomenessen som är en riktig kampanj, och det råkar vara så att jag just nu skulle vilja det...hur fan gör jag? Hoppas någon vet!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Gör som du brukar göra, full fisktank och allt det där, och sätt sedan en timer i bakgrunden som kommer bringa allting till sitt slut och som kommer få vissa saker att hända vid vissa tider. Jag körde precis en Vampire: the Masquerade kampanj som var full fisktank med en skillnad, apokalypsen hade börjat. Så det tickade på i bakgrunden och drog in spelare, spelarna lyckades stoppa vissa saker, utnyttja andra, ignorera vissa saker och lägga upp planer både för fisktanken och apokalypsen. Men efter session 6 blåste änglarna i den sista trumpeten och mörkret föll på spelarkaraktärerna. En av dem slogs med svart magi mot sin egen död, en av dem accepterade vad som hände och blev en profet och en av dem förföll i sina egna synder. The end efter 6 möten.

Så sätt upp en timer. Om 4 sessioner kommer barbarhorden komma inridande och det är dags att slåss eller dö eller förhandla med backning av vad man gjort under de första sessionerna eller förgås.

Vad du vill undvika är spel som inte leder till något. När du frågar vad någon gör och de börjar beskriva att de kammar sitt hår och äter frukost så skrik på dem. Fuck that, det är inte relevant. Vem pratar du med, vad av värde gör du eller vem dödad du är de enda relevanta sakerna att rollspelare ut. Do things and kille people är ett bra mantra.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Man kanske ska ersätta kampanj med äventyr istället.

Vad jag menar är att istället för att försöka skriva en roman så skriver man en novel. Man tar en av sina absoluta favorit idéer i en värld och sen spinner man upp ett äventyr kring detta. Det får vara kampanjen, no more no less. Man behöver ju inte döda den settingen man skapat bara för man vill spela en kort kampanj på 4-6 sittningar. Ännu bättre, det ger dig anledning att kunna ta det som hände i detta äventyret och föra in det i nästa tillfälle ni spelar i den settingen. Låt settingen bli återkommande och utvecklas p.g.a vad spelar gjort i den världen innan.

Tänk stort för dig själv, men presentera bara en liten del för spelarna. Risken är att om du gör något du älskar är chansen stor att dina spelar kommer vilja ha mer. Och om en av dem spelar i nästa korta kampanj och får hör om hur deras karaktär i ett fjärran land gjort ett stordåd så kommer de ge en sådan "Fy fan vad coolt" känsla som kommer göra att det talas om i framtida spelmöten i all oändo.

Vi har haft spelsittningar där karaktärer ifrån andra kampanjer har gjort cameos och gör man det på ett effektivt sätt kommer det att pratas om under många år frammåt. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Spela AW så som AW är tänkt att spelas (eller Kult: Illusionens Fångar eller annat valfritt AW-hack) så brukar det bli ett bra klimax och avslut efter 5-8 spelmöten.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag kan inte heller tänka smått. Varje liten idé brukar slå rot och växa sig sort (med andra ord, välgödslad, skallen är full med skit).

Men lite åt hållet som Arazand nämnde, bara för att settingen tillåter ett episkt 15-årslir, så måste man inte använda det på det sättet. Se till att rollpersonerna har ett mer kortsiktig mål, som kan uppnås efter bara några få speltillfällen. Vill man vara säker på att det blir avslutat kan deras primära mål få vara att få leva i lugn och ro, men det är inte möjligt till det kortsiktiga målet är uppfyllt. Då borde du inte behöva ändra spelledarstil, utan det är rollpersonernas drivkraft som kortar ner spelandet.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag tror att någon form av förplanerat avslut är ett måste. Rollspel som inte är tungt scriptade kan pågå i evighet, med samma rollpersoner, även om det blir rutin.

Jag gillar God45s Doom-klocka, men man kan också köra med att rollpersonerna har mål och eventuell BBEG har mål. När alla rollpersoner uppnått sina mål (anledningen till att de äventyrar, i regel) så tar äventyrandet slut (om ingen ny motivering uppstått) - bondekrigaren har räddat sin pappa, dvärgen funnit artefakten som räddar riket, trollkarlen har blivit ett med etern i en postironisk vändning, etc - och så kör man någon form av epilog. Lösa trådar kommer alltid finnas, och om spelarna gillade det kan man fortsätta. OBS: I denna approach kan den RIKTIGA SKURKEN(TM) mycket väl lyckas med sina planer.

Jag vet inte ifall det hjälper. Doom-klockan får mig att tänka på mekaniken i (jag tror det var) Apocalypse World där saker Går Fel bakom scenerna, vilket känns som ett ganska bra sätt att hålla reda på status quo i en avgränsad kampanj.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
För mig handlar det mycket om att få en payoff i slutet och alla delar som leder upp till att förstå slutet måste planteras i tidigare bitar. Det här gör det hela rätt rälsat, men inte så mycket att spelarna måste agera på ett visst sätt utan mer att de får agera som det vill och att det får konsekvenser genom att kampanjen försöker styra tillbaka. Vissa scener kommer att förekomma oavsett vad de gör, men hur de hamnar i scenen, varför de hamnar i scenen och vad scenen resulterar i är fortfarande öppet.

Jag spelledde Svavelvinter på fem dagar. Jag skrev om hur jag gjorde det på den gamla sidan. Jag körde också hela metaplotten i Gemini på fem speltillfällen.

Nu funderar jag inte så mycket på hur många speltillfällen jag behöver utan jag skapar scenarion där jag sedan bygger in saker som kommer att förekomma i slutet. Jag kör också hård scensättning, där jag skippar allt resande och andra saker som är helt orelevanta för kampanjen. Jag behöver också drivande spelare som får saker att hända och det är något som vissa grupper behöver träna på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
I början: Introducera och etablera. Spendera det första spelmötet på detta.
I mitten: Introducera färre nya saker, några vändningar. Eskalera.
I slutet: Sluta introducera något nytt och fokusera stenhårt på att sy ihop alla lösa trådar. Döda deltrådar och låt dem förbli döda. Låt den sista deltrådens avslut bli klimax i ståryn.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Bestäm en tydligt avgränsad miljö (ex. en karavan i öknen), en tydligt avgränsad situation (ex. de närmar sig ett bergspass där en slavherre har slagit sig ner) och låt birollerna förespråka olika sätt att ta sig an denna situation (ex. betala för fri lejd, kämpa sig igenom, slå sig i håg med slavherren, chansa på Skogen med förgrenande stigar, etc.). Spela tills ni löst situationen; sluta sen.

Nyckelordet är avgränsa. Exemplet ovan körde jag som en tvåmötes-AW-kampanj och det blev bra. För att låta det ta längre tid hade jag avgränsat mindre i tid (startat kampanjen något möte innan de kom till passet), rum (förlagt en bosättning vid klippans fot) och konfliktomfång (introducerat en maktkamp/fraktionsstrid inom karavanen).

Börjar i det lilla och bygg på allteftersom.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
GnomviD;n110823 said:
Bestäm en tydligt avgränsad miljö (ex. en karavan i öknen), en tydligt avgränsad situation (ex. de närmar sig ett bergspass där en slavherre har slagit sig ner) och låt birollerna förespråka olika sätt att ta sig an denna situation (ex. betala för fri lejd, kämpa sig igenom, slå sig i håg med slavherren, chansa på Skogen med förgrenande stigar, etc.). Spela tills ni löst situationen; sluta sen.

Nyckelordet är avgränsa. Exemplet ovan körde jag som en tvåmötes-AW-kampanj och det blev bra. För att låta det ta längre tid hade jag avgränsat mindre i tid (startat kampanjen något möte innan de kom till passet), rum (förlagt en bosättning vid klippans fot) och konfliktomfång (introducerat en maktkamp/fraktionsstrid inom karavanen).

Börjar i det lilla och bygg på allteftersom.
Jag tänker på Akira Kurosawas Sju Samurajer och Yojimbo, lite osökt: Avgränsad situation med konflikt, rollpersonerna som de som klampar in i smeten.

Fisktank plus avgränsat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ymir;n110692 said:
Om jag till äventyrs skulle vilja kunna spelleda något utan att commita till något som tar halva mitt vuxna liv, men samtidigt vilja känna immersionen och världsbyggandet och awesomenessen som är en riktig kampanj, och det råkar vara så att jag just nu skulle vilja det...hur fan gör jag? Hoppas någon vet!
Planera ett slut.
 
Top