Det mesta vettiga är redan sagt, men jag kan komma med några tillägg...
Som Åke sade är det farligaste när man inte INSER att man använder klyschor. Då begränsar man nämligen sig själv. En del "klassiska" fantasy-klyschor härstammar från Dungeons & Dragons tidiga editioner, då mycket av bilden av spelvärlden bestämdes av att man egentligen sysslade med ett avancerat brädspel. Ett typexempel är rollspelsmagi; den är oftast utformad för att användas under kommandoräder av olika slag, eftersom detta var en sällsynt vettig design på den tiden rollspelsäventyr alltsomoftast VAR kommandoräder.
Vad jag menar är att man inte skall tro att man MÅSTE göra si eller så för "annars är det inte riktig fantasy/SF/etc", men man skall naturligtvis göra si eller så om man VILL. Personligen tror jag att man kan vinna en del på att testa nya grejor (ok, "nya").
Man kan ju också _utnyttja_ klyschor. För det första kan man genom att utgå från en klyscha när man beslutar sig för hur saker fungerar bestämma sig för vad det är man vill ändra på. Vilka klyschor tycker man ÄR klyschor, i betydelsen utslitna tröttsamma förutsägbara idéer? Vilka är bara lite nötta "arketyper"? Som Mahatma Krille beskrivit saken, beskriv vad som är ANNORLUNDA, och betona det. ("I min värld finns alver som liknar typiska fantasyrollspelsalver, men de är GENOMONDA SADISTER!")
För det andra kan klyschor användas för att chocka spelarna. Som Åke konstaterat kan folk bli konfunderade om deras förutfattade meningar inte stämmer. Detta är illa om deras rollpersoner inte har dessa förutfattade meningar, men om de har det, är det användbart. ("Va? Menar du att alverna är onda och bara har lockat hit oss för att döda oss?!")
Ett besläktat begrepp är att vända på utvalda klyschor för att få fram en viss poäng. Om jag ville spela i en värld där ett genomgående tema är att de "äldre raserna", icke-människorna, håller på att tyna bort medan mänskligheten tar över (en kliché i sig) kan jag fästa spelarnas uppmärksamhet på saken genom att låra dessa äldre raser vara arketypiska sådana, som är ALLIERADE istället för att vara fiender; orcher och dvärgar och alver kivar inbördes, men mot de där hemska människorna...
Sedan kan klichéer dragna till sin spets användas som mer eller mindre lustiga skämt; mycken "funny fantasy" a la Terry Pratchett hänger på att man känner igen sig. Pratchett's tjuvgille som fungerar som en normalt byråkratisk och trist organisation är ett exempel (tjuvgillen är fruktansvärt klyschiga).
En klyscha är allt som oftast bara en arketyp som blivit så sliten att den är värdelös. En arketyp är ju en bild som så att säga slår på djupet och direkt ger många människor liknande associationer, mycket användbar i ens berättande. Man får akta sig när man städar ut klyschor så att användbara arketyper åker i soptunnan. Å andra sidan kan en arketyp vara farlig om den inte är tillräckligt arketypisk för att SL och spelare skall få samma associationer. Ett typiskt exempel är att person A växt upp med ett rollspel och B med ett annat, och således har olika attityd til arketyper som etablerats via rollspel. Många svenska rollspelare jag mött har beklagat sig över Chronopias civiliserade alver ("alver skall bo i skogen!") men för många amerikanska rollspelare, med bakgrund i AD&D istället för Monsterboken I och II, är alvstäder inget otänkbart.
Nightowl
"Kulinariska orgasmer är säker sex."
Sifu Nightowl