Nekromanti Hur farliga är klyschor?

Vavva

Swordsman
Joined
26 Jan 2001
Messages
529
Location
Malmö
Det är svårt att göra en värld som är helt och hållet ens egen. Alltid kommer inspirationen någonstans ifrån och ofta är den också ganska klassisk och återkommande.
Samtidigt måste man ha något nytt, om inte meningen med att skapa något eget ska förfalla.

Hur farliga är klyschor? Hur ny och alternativ ska en värld vara? Vad tycker ni?


Vavva - Den onda kramerskan
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Visst är det så att man stjäl lite varstans ifrån när man skriver till sin egna värld. Svårigheten är att stjäla så att ingen märker det...

<I>"Hur ny och alternativ ska en värld vara? Vad tycker ni?"</I>

Själv skulle jag inte ha något emot en värld där städer är byggda på stenpelare, hundratals meter höga och där man färdas mellan städerna i gigantiska zeppelinare. En värld där magi och ventenskap är samma sak och där de lärde arkanologerna forskar om världens svunna historia. En värld där sektmedlemmar uttalar oheliga eder till förbjudna gudar samtidigt som de späker sina ryggar blodiga. En värld konstant belyst av två blodröda solar. Och långt där under, i stenpelarnas skugga, håller de utstötta och deformerade till.

En alternativ värld? Ja kanske, eller så har jag snott den någonstans...

 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Scary monsters...

"Det är svårt att göra en värld som är helt och hållet ens egen. Alltid kommer inspirationen någonstans ifrån och ofta är den också ganska klassisk och återkommande."

Klassisk? Menar du i betydelsen traditionell?

"Samtidigt måste man ha något nytt, om inte meningen med att skapa något eget ska förfalla."

Precis. IMHO finns det två komponenter till en värld: kärnan och fernissan. Kärnan är det som gör en värld unik; grundkonceptet och stämningen ihopbakad till ett. Fernissan är alla detaljer och egenskaper, köttet på kärnans ben.
Visst kan fernissan vara måttligt originell, men det brukar inte göra något så länge kärnan är egen.

"Hur farliga är klyschor? Hur ny och alternativ ska en värld vara? Vad tycker ni?"

Faran med klyschor är att man riskerar att förolämpa läsaren / spelarna. Det värsta jag vet är när en författare stjäl stora stycken från känd historia och sedan ändrar namn. Det känns ungefär som att säga "detta är min värld. Den är ny och originell för dig och dina spelare, för ni är historielösa små kräk. So there." Visst, man kan sno snyggt från historien, men då ska man maskera det på ett bra sätt eller undvika de mest belysta delarna av densamma.

Däremot finns det ett felsteg som jag anser vara ett rent brott: att stjäla övergripande koncept från tidigare fiction. Läs Dune. Läs sedan Wheel of Time. See my point? /images/icons/smile.gif

En värld bör kännas ny; den behöver inte vara ny och alternativ på alla sätt och vis. Dock bör den helst kunna erbjuda något nytt, annars lär få föredra den över allt annat som redan finns ute.

In closing: Alternativa världar kan ju säkert vara kul, men de håller IMHO inte i längden om det som gör dem så alternativa är uppenbara plojer.

--
Björn


"There are nights when the wolves are silent, and only the moon howls."
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
<I>Alltid kommer inspirationen någonstans ifrån och ofta är den också ganska klassisk och återkommande.</I>

Ingen större fara så länge man <I>tänker</I> på det; det är när man tänker "vart ska vi stoppa in orcherna då?" utan att ens reflektera över det, som man är ute på smält is.

<I>Hur farliga är klyschor?</I>

Beror lite hur du har tänkt spela, och på hurdana dina spelare är. En fara med klyschor är att de kan visa sig vara helt ologiska i en nonstandard-miljö. Mitt favoritspel nämner stadsvakter och klassiska värdshus i ett klansamhälle; där var det helt klart nån som <I>inte</I> tänkte efter, och de har krävt en del uppfinningsrikt bortförklarings-arbete i efterhand.

Å andra sidan kan man finna sig i en brottningsmatch mot sina <I>spelares</I> klyschor om man har gjort nånting helt annat. Man kan plötsligt upptäcka att de blir ställda om de inte får en allvetande värdshusvärd/bartender att fråga ut, eller utgår från att alla handelsmän är feta och fryntliga (*host* Han Solo *host*) eller att den lokala religionen har guld och inkvisitorer...

I MERP blev de, den välkända bakgrunden till trots, tvungna att uttryckligen påpeka att de stenaktiga trollen <I>inte</I> läker skador blixtsnabbt eller regenererar kroppsdelar (som trollen i AD&D) och att det bara är slöseri med tid att bränna ett dödat troll.
Trots det förstod min SL i Rolemaster (som också har stentroll) aldrig dess regel om Racial Healing Bonus; skulle man läsa som det stod så skulle det ju betyda att troll läkte långsamt. Det slutade med att han vände på den och använde siffran som ett minus istället. För troll läker ju blixtsnabbt, det vet ju alla. Vi som hade alv-RP och fick uruselt läkekött som resultat var inte helt glada över det beslutet, men...

<I>Hur ny och alternativ ska en värld vara?</I>

Återigen, beror på vad dina spelare vill göra. Är de inställda på att göra nåt annorlunda så låt folk rida på jättespindlar eller whatever, säger de "Om det inte finns halvlängdsmän så är det ju inte fantasy!" så ska man nog vara sparsam med originaliteten.

--
Åke
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Visst så är väll klychor tråkiga. Men samtidigt så är det ju vad du tycker att en värld ska innehålla. Då kanske det innehåller en del klychor. Jag tror att de är gefligt svåra att ta bort.

[color:red]Nemo saltat sobrius, nisi forte insanit !</font color=red>
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Det mesta vettiga är redan sagt, men jag kan komma med några tillägg...

Som Åke sade är det farligaste när man inte INSER att man använder klyschor. Då begränsar man nämligen sig själv. En del "klassiska" fantasy-klyschor härstammar från Dungeons & Dragons tidiga editioner, då mycket av bilden av spelvärlden bestämdes av att man egentligen sysslade med ett avancerat brädspel. Ett typexempel är rollspelsmagi; den är oftast utformad för att användas under kommandoräder av olika slag, eftersom detta var en sällsynt vettig design på den tiden rollspelsäventyr alltsomoftast VAR kommandoräder.

Vad jag menar är att man inte skall tro att man MÅSTE göra si eller så för "annars är det inte riktig fantasy/SF/etc", men man skall naturligtvis göra si eller så om man VILL. Personligen tror jag att man kan vinna en del på att testa nya grejor (ok, "nya").

Man kan ju också _utnyttja_ klyschor. För det första kan man genom att utgå från en klyscha när man beslutar sig för hur saker fungerar bestämma sig för vad det är man vill ändra på. Vilka klyschor tycker man ÄR klyschor, i betydelsen utslitna tröttsamma förutsägbara idéer? Vilka är bara lite nötta "arketyper"? Som Mahatma Krille beskrivit saken, beskriv vad som är ANNORLUNDA, och betona det. ("I min värld finns alver som liknar typiska fantasyrollspelsalver, men de är GENOMONDA SADISTER!")

För det andra kan klyschor användas för att chocka spelarna. Som Åke konstaterat kan folk bli konfunderade om deras förutfattade meningar inte stämmer. Detta är illa om deras rollpersoner inte har dessa förutfattade meningar, men om de har det, är det användbart. ("Va? Menar du att alverna är onda och bara har lockat hit oss för att döda oss?!")

Ett besläktat begrepp är att vända på utvalda klyschor för att få fram en viss poäng. Om jag ville spela i en värld där ett genomgående tema är att de "äldre raserna", icke-människorna, håller på att tyna bort medan mänskligheten tar över (en kliché i sig) kan jag fästa spelarnas uppmärksamhet på saken genom att låra dessa äldre raser vara arketypiska sådana, som är ALLIERADE istället för att vara fiender; orcher och dvärgar och alver kivar inbördes, men mot de där hemska människorna...

Sedan kan klichéer dragna till sin spets användas som mer eller mindre lustiga skämt; mycken "funny fantasy" a la Terry Pratchett hänger på att man känner igen sig. Pratchett's tjuvgille som fungerar som en normalt byråkratisk och trist organisation är ett exempel (tjuvgillen är fruktansvärt klyschiga).

En klyscha är allt som oftast bara en arketyp som blivit så sliten att den är värdelös. En arketyp är ju en bild som så att säga slår på djupet och direkt ger många människor liknande associationer, mycket användbar i ens berättande. Man får akta sig när man städar ut klyschor så att användbara arketyper åker i soptunnan. Å andra sidan kan en arketyp vara farlig om den inte är tillräckligt arketypisk för att SL och spelare skall få samma associationer. Ett typiskt exempel är att person A växt upp med ett rollspel och B med ett annat, och således har olika attityd til arketyper som etablerats via rollspel. Många svenska rollspelare jag mött har beklagat sig över Chronopias civiliserade alver ("alver skall bo i skogen!") men för många amerikanska rollspelare, med bakgrund i AD&D istället för Monsterboken I och II, är alvstäder inget otänkbart.

Nightowl

"Kulinariska orgasmer är säker sex."
Sifu Nightowl
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
("I min värld finns alver som liknar typiska fantasyrollspelsalver, men de är GENOMONDA SADISTER!")

Är inte alla alver sadister /images/icons/wink.gif

Per
 

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
Re: Scary monsters...

Däremot finns det ett felsteg som jag anser vara ett rent brott: att stjäla övergripande koncept från tidigare fiction. Läs Dune. Läs sedan Wheel of Time. See my point?

Fremener och Aiel menar du?
Robert Jordan är tjuv! Det märks ganska tydligt att han har stulit från Dune ja.

/Boboliwsy
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Re: Scary monsters...

"Fremener och Aiel menar du?

Give the man a cigar. /images/icons/smile.gif

"Robert Jordan är tjuv! Det märks ganska tydligt att han har stulit från Dune ja."

Precis min poäng. Det känns som ett slag i ansiktet på läsaren, i alla fall denne läsaren. "Vadå, förväntas jag sakna grundläggande bildning? Är det bara då som boken går att läsa?"

--
Björn


"Give a man a fire and he will be warm for a day. Set a man on fire and he will be warm for the rest of his life."
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nädå. Bara för att de går klädda i lårhöga lackstövlar behöver de inte vara sadister. :)

Nightowl.

"Kulinariska orgasmer är säker sex."
Sifu Nightowl
 

Horus

Warrior
Joined
9 Aug 2000
Messages
205
Location
Sthlm
Hmm... Ger mig lite Final Fantasy-vibbar faktiskt /images/icons/wink.gif

/Horus - RIP Blümchen
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Re: Kärna/fernissa

Visst kan fernissan vara måttligt originell, men det brukar inte göra något så länge kärnan är egen.

Skulle det inte kunna fungera om det är tvärtom också - kärnan är inte helt ny men fernissan är det? Visserligen beror det väl på var man drar gränsen mellan fernissa och kärna men om fernissan består av några välpenslade lager så kanske?

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, pretorian
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Kärna/fernissa

<I>Skulle det inte kunna fungera om det är tvärtom också - kärnan är inte helt ny men fernissan är det?</I>

Jadå - rent visuellt stuff (<I>minst</I> hälften av det intryck man får av spelet), språkbruket, nåt så basic som vad saker och ting heter... Fernissan är mycket viktigare än många verkar tro, eller vill tro.

--
Åke
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Öhh nu hängaer jag inte med riktigt hur ger idg det final fantasy vibbar ?

Per
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Åh!

Chronopia hade kunnat bli så BRA om dom hade ansträngt sig! Se, det var det HÄR som Chronopia snuddade vid, och som jag längtar efter!

(I min värld, som beräknas vara klar 2009, så finns det en "rest" av en atlantisliknande värld.. En kall ö mitt i ett varmt hav, proppad av teknikfetishister som betvingat ånga och annan energi.. Muahahahahaaa! Black Omen, Chrono Trigger..)


/Jag är en jägare.
En jägare av kättare och nattens bestar.
Och jägare vilar aldrig!
 

Douggie

Warrior
Joined
16 Oct 2000
Messages
332
Location
Norrköping
De kan vara en bonus egentligen.... Om man ska göra ett väldigt underhållande spel som är fyllt av värdshus och mystiska män med fickorna fulla av uppdrag kan det också vara rätt så underhållande.



Douggie
--
Vem dör först?
 

Horus

Warrior
Joined
9 Aug 2000
Messages
205
Location
Sthlm
Tja, rikingar som bor i den övre staden och fattiglapparna i slummen där nere.

/Horus - RIP Blümchen
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Klyschor är skitbra, de skapar en grund för världsuppfattningen och kan vara grymt användbara i rollspelsammanhang. Man måste ha en bra anledning till att bryta klyschorna, har man inte det blir det bara krystat, men om man har en bra anledning (och man bryter med måtta) kan det leda till något underbart.

Klyschor är ett verktyg, teater fungerar inte utan dem.

/staffan

szandor@szandor.com
Tel: 073-695 05 19
Fnuppa: 3 blobbar
 
Top